Tampilan

Istilah "tampilan" digunakan untuk berarti "data dalam format yang diperlukan". Misalnya, Tampilan Buffer Konstan (CBV) akan menjadi data buffer konstan yang diformat dengan benar. Bagian ini menjelaskan tampilan yang paling umum dan berguna.

Di bagian ini

Topik Deskripsi

Tampilan buffer konstanta (CBV)

Buffer konstan berisi data konstanta shader. Nilainya adalah bahwa data tetap ada, dan dapat diakses oleh shader GPU apa pun, sampai perlu untuk mengubah data.

Tampilan buffer vertex (VBV) dan tampilan buffer Indeks (IBV)

Buffer puncak menyimpan data untuk daftar simpul. Data untuk setiap puncak dapat mencakup posisi, warna, vektor normal, koordinat tekstur, dan sebagainya. Buffer indeks menyimpan indeks bilangan bulat (offset) ke dalam buffer vertex, dan digunakan untuk menentukan dan merender objek yang terdiri dari subset dari daftar lengkap simpul.

Tampilan sumber daya shader (SRV) dan tampilan Akses Tidak Berurutan (UAV)

Tampilan sumber daya shader biasanya membungkus tekstur dalam format yang dapat diakses oleh shader. Tampilan akses yang tidak berurutan menyediakan fungsionalitas serupa, tetapi memungkinkan pembacaan dan penulisan ke tekstur (atau sumber daya lainnya) dalam urutan apa pun.

Sampler

Pengambilan sampel adalah proses membaca nilai input dari tekstur, atau sumber daya lainnya. "Sampler" adalah objek apa pun yang membaca dari sumber daya.

Tampilan target render (RTV)

Target render memungkinkan adegan dirender ke buffer perantara sementara, bukan ke buffer belakang untuk dirender ke layar. Fitur ini memungkinkan penggunaan adegan kompleks yang mungkin dirender, mungkin sebagai tekstur pantulan atau tujuan lain dalam alur grafis, atau mungkin untuk menambahkan efek shader piksel tambahan ke adegan sebelum penyajian.

Tampilan stensil kedalaman (DSV)

Tampilan stensil kedalaman menyediakan format dan buffer untuk menyimpan informasi kedalaman dan stensil. Buffer kedalaman digunakan untuk memusnahkan gambar piksel yang tidak akan terlihat oleh penampil karena dihilangkan dari tampilan oleh objek yang lebih dekat. Buffer stensil dapat digunakan untuk memusnahkan semua gambar di luar bentuk yang ditentukan.

Tampilan output aliran (SOV)

Tampilan output aliran memungkinkan informasi vertex yang telah dibuat oleh vertex, tessellation, dan shader geometri untuk dialirkan kembali ke aplikasi untuk digunakan lebih lanjut. Misalnya, objek yang telah didistorsi oleh shader ini dapat ditulis kembali ke aplikasi untuk memberikan input yang lebih akurat ke fisika atau mesin lain. Namun, dalam praktiknya, tampilan output aliran adalah fitur yang jarang digunakan dari alur grafis.

Tampilan berurutan rasterizer (ROV)

Tampilan yang diurutkan Rasterizer memungkinkan beberapa batasan buffer kedalaman untuk ditangani, khususnya memiliki beberapa tekstur yang berisi transparansi yang semuanya berlaku untuk piksel yang sama.

 

Panduan Pembelajaran Grafis Direct3D