sample_l (sm4 - asm)

Sampel data dari Elemen/tekstur yang ditentukan menggunakan alamat yang ditentukan dan mode pemfilteran yang diidentifikasi oleh sampler yang diberikan.

sample_l[_aoffimmi(u,v,w)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler, srcLOD.select_component
Item Deskripsi
Dest
[in] Alamat hasil operasi.
srcAddress
[in] Satu set koordinat tekstur. Untuk informasi selengkapnya, lihat instruksi sampel .
srcResource
[in] Daftar tekstur. Untuk informasi selengkapnya, lihat instruksi sampel .
srcSampler
[in] Register sampler. Untuk informasi selengkapnya, lihat instruksi sampel .
srcLOD
[in] The LOD.

Keterangan

Instruksi ini identik dengan sampel, kecuali bahwa LOD disediakan langsung oleh aplikasi sebagai nilai skalar, tidak mewakili anisotropy. Instruksi ini tersedia di semua tahap Shader yang dapat digambarkan.

sample_l sampel tekstur menggunakan srcLOD untuk menjadi LOD. Jika nilai LOD adalah <= 0, nol'th (peta terbesar) dipilih, dengan filter pembesar diterapkan (jika berlaku berdasarkan mode filter). Karena srcLOD adalah nilai titik mengambang, nilai pecahan digunakan untuk menginterpolasi antara dua tingkat mip, jika filter minify adalah LINEAR atau dengan pemfilteran anisotropic.

sample_l mengabaikan turunan alamat, sehingga perilaku pemfilteran murni isotropik. Karena turunan diabaikan, pemfilteran anisotropik berperilaku sebagai pemfilteran isotropik.

Sampler menyatakan MIPLODBIAS dan MAX/MINMIPLEVEL dihormati.

Saat digunakan dalam Pixel Shader, sample_l menyiratkan bahwa pilihan LOD adalah per piksel, tanpa efek dari piksel tetangga, misalnya dalam stempel 2x2 yang sama.

Mengambil dari slot input yang tidak memiliki apa pun yang terikat padanya mengembalikan 0 untuk semua komponen.

Instruksi ini berlaku untuk tahap shader berikut:

Vertex Shader Shader Geometri Piksel Bayangan
X X x

Minimum Shader Model

Fungsi ini didukung dalam model shader berikut.

Shader Model Didukung
Model Shader 5 ya
Model Shader 4.1 ya
Model Shader 4 ya
Shader Model 3 (DirectX HLSL) tidak
Shader Model 2 (DirectX HLSL) tidak
Shader Model 1 (DirectX HLSL) tidak

Shader Model 4 Assembly (DirectX HLSL)