Implementare Mobile Engagement con app di gioco

Overview

Una startup del settore gaming ha lanciato una nuova app di gioco di ruolo e strategia ispirata al mondo della pesca. Il gioco è operativo da sei mesi. Sta registrando un grande successo, con milioni di download, e il tasso di conservazione è molto alto rispetto alle app di gioco di altre startup. Durante la riunione di revisione trimestrale, le parti interessate concordano sulla necessità di aumentare i ricavi medi per utente (ARPU). All'interno del gioco sono disponibili pacchetti Premium come offerte speciali. Questi pacchetti permettono agli utenti di migliorare l'aspetto e le prestazioni delle lenze, delle esche o dell'attrezzatura da pesca all'interno del gioco. Le vendite di pacchetti, però, sono molto basse. Si decide quindi di analizzare prima di tutto l'esperienza degli utenti con uno strumento di analisi e di sviluppare poi un programma di engagement per aumentare le vendite attraverso la segmentazione avanzata.

Sulla base dell'articolo Azure Mobile Engagement - Guida introduttiva con procedure consigliate , viene costruita una strategia di engagement.

Obiettivi e indicatori KPI

Le principali parti interessate dal gioco si incontrano. Tutti concordano su un obiettivo primario: aumentare del 15% le vendite di pacchetti Premium. Vengono creati indicatori di prestazioni chiave aziendali per misurare e supportare questo obiettivo:

  • Livello di gioco in cui vengono acquistati i pacchetti
  • Definizione dei ricavi per utente, per sessione, alla settimana e al mese
  • Tipi di acquisto preferiti

La parte 1 della Guida introduttiva illustra come definire gli obiettivi e gli indicatori KPI.

Con gli indicatori KPI aziendali appena definiti, il Mobile Product Manager crea gli indicatori KPI di engagement per determinare le tendenze dei nuovi utenti e il tasso di conservazione.

  • Monitoraggio del tasso di conservazione e dell'uso nei seguenti intervalli: ogni giorno, ogni 2 giorni, ogni settimana, ogni mese e ogni 3 mesi
  • Conteggio degli utenti attivi
  • Classificazione dell'app nello store

In base ai suggerimenti del team IT, vengono aggiunti gli indicatori KPI tecnici riportati di seguito per rispondere alle domande seguenti:

  • Percorso utente (pagina visitata e tempo dedicato alla pagina dall'utente)
  • Numero di arresti anomali o bug rilevati per sessione
  • Versione del sistema operativo degli utenti
  • Dimensione media dello schermo degli utenti
  • Tipo di connessione Internet degli utenti

Per ogni indicatore KPI, il Mobile Product Manager specifica i dati necessari e la loro posizione nello schema di progetto.

Programma di engagement e integrazione

Prima di creare un programma di engagement avanzato, il Mobile Project Manager responsabile del progetto dovrebbe conoscere a fondo le modalità e i tempi di utilizzo dei prodotti da parte degli utenti.

Dopo 3 mesi, il Mobile Project Manager ha raccolto dati sufficienti per migliorare le vendite delle notifiche push all'interno dell'app. Informazioni raccolte:

  • Il primo acquisto si verifica in genere al livello 14 del gioco. Nel 90% dei casi, vengono acquistate nuove armi leggendarie da 3 dollari.
  • Nell'80% dei casi, gli utenti che hanno fatto un acquisto continuano a usare il prodotto e fanno altri acquisti.
  • Gli utenti che hanno superato il livello 20 iniziano a spendere oltre 10 dollari alla settimana.
  • Gli utenti tendono ad acquistare pacchetti Premium ai livelli 16, 24 e 32.

Grazie a questa analisi il Mobile Project Manager decide di creare sequenze di notifiche push specifiche per aumentare le vendite all'interno dell'app. Crea tre sequenze push denominate: programma di benvenuto, programma di vendita e programma utenti inattivi. Per altre informazioni, vedere gli schemi di progetto