Puntamento con la testa e commit

Lo sguardo con la testa e il commit sono un caso speciale del modello di input sguardo fisso e commit che prevede la destinazione di un oggetto con direzione della testa degli utenti. È possibile agire sulla destinazione con un input secondario, ad esempio il tocco dell'aria del movimento della mano o il comando vocale "Seleziona".

Supporto di dispositivi

Modello di input HoloLens (prima generazione) HoloLens 2 Visori VR immersive
Puntamento con la testa e commit ✔️ Consigliato ✔️ Consigliato (terza scelta - Vedi le altre opzioni) ➕ Opzione alternativa

Demo dei concetti relativi alla progettazione del tracciamento oculare e della testa

Per visualizzare i concetti di progettazione head e tracciamento oculare in azione, vedere la demo video Progettazione di ologrammi - Tracciamento testa e tracciamento oculare di seguito. Al termine, continuare per un approfondimento più dettagliato su argomenti specifici.

Questo video è stato tratto dall'app "Progettazione di ologrammi" HoloLens 2. Scarica e goditi l'esperienza completa qui.

Dimensioni della destinazione e feedback

Il vettore dello sguardo fisso della testa è stato mostrato ripetutamente per essere utilizzabile per la destinazione fine, ma spesso funziona meglio per l'acquisizione di obiettivi più grandi lordi. Le dimensioni minime di destinazione di 1 grado a 1,5 gradi consentono azioni utente riuscite nella maggior parte degli scenari, anche se le destinazioni di 3 gradi spesso consentono una maggiore velocità. Le dimensioni di destinazione dell'utente sono in effetti un'area 2D anche per gli elementi 3D, a qualsiasi proiezione sia rivolta verso di essi deve essere l'area di destinazione. Fornire alcuni segnali salienti che un elemento è "attivo" (che l'utente lo sta puntando) è utile. Ciò può includere trattamenti come effetti visibili "al passaggio del mouse", evidenziazioni audio o clic o allineamento chiaro di un cursore con un elemento.

Dimensioni ottimali della destinazione a 2 metri di distanza
Dimensioni ottimali della destinazione a distanza di 2 metri


Esempio di evidenziazione di un oggetto mirato sguardo fisso
Esempio di evidenziazione di un oggetto selezionato come destinazione con lo sguardo fisso

Posizionamento della destinazione

Gli utenti spesso non riescono a trovare gli elementi dell'interfaccia utente che si trovano troppo alti o bassi nel loro campo di visualizzazione. La maggior parte della loro attenzione finisce su aree intorno al loro focus principale, che è approssimativamente a livello di occhio. Può pertanto rivelarsi utile posizionare la maggior parte delle destinazioni in una fascia ragionevole attorno al livello degli occhi. Data la tendenza per gli utenti a concentrarsi su un'area visiva relativamente piccola in qualsiasi momento (il cono di attenzione della visione è di circa 10 gradi), raggruppando gli elementi dell'interfaccia utente in base al grado che sono correlati concettualmente possono usare comportamenti di concatenamento dell'attenzione dall'elemento all'elemento quando un utente sposta lo sguardo attraverso un'area. Quando progetti l'interfaccia utente, tieni presente la grande differenza potenziale di campo visivo tra i visori HoloLens e i visori VR immersive.

Un esempio di elementi dell'interfaccia utente raggruppati per una selezione più semplice dello sguardo fisso in Galaxy Explorer
Esempio di elementi dell'interfaccia utente raggruppati per facilitare la selezione della destinazione con lo sguardo fisso in Galaxy Explorer

Miglioramento dei comportamenti di selezione della destinazione

Se l'intento dell'utente di indirizzare un elemento può essere determinato o strettamente approssimativo, può essere utile accettare tentativi di interazione quasi persi come se fossero stati assegnati correttamente. Ecco alcuni metodi di successo che possono essere incorporati in esperienze di realtà mista:

Stabilizzazione del puntamento con la testa ("pozzi di gravità")

Questa opzione deve essere attivata per la maggior parte o per tutto il tempo. Questa tecnica rimuove gli instabilità naturali della testa e del collo che gli utenti potrebbero avere anche movimento a causa di comportamenti di aspetto e parlare.

Questi algoritmi funzionano meglio in aree con contenuto interattivo sparse. Se c'è una probabilità elevata che è possibile determinare con quale utente stava tentando di interagire, è possibile integrare le loro capacità di destinazione presupponendo un certo livello di finalità.

Backdating and postdating actions

Questo meccanismo è utile per le attività che richiedono velocità. Quando un utente passa attraverso una serie di manovre di selezione e attivazione alla velocità, è utile presupporre una certa finalità. È anche utile consentire ai passaggi mancanti di agire sulle destinazioni che l'utente ha avuto lo stato attivo leggermente prima o leggermente dopo il tocco (50 ms prima/dopo è stato efficace nei primi test).

Definizione di movimenti uniformi

Questo meccanismo è utile per i movimenti di percorso, riducendo il leggero jitter e wobbles a causa delle caratteristiche del movimento della testa naturale. Quando si smussano i movimenti di percorso, liscio in base alle dimensioni e alla distanza dei movimenti anziché nel tempo.

Magnetismo

Questo meccanismo può essere considerato come una versione più generale degli algoritmi di collegamento più vicini, disegnando un cursore verso una destinazione o semplicemente aumentando i hitbox, in modo visibile o meno, in quanto gli utenti si avvicinano probabilmente alle destinazioni usando alcune conoscenze del layout interattivo per un approccio migliore alla finalità dell'utente. Questo può essere potente per destinazioni di piccole dimensioni.

Spostamento dello stato attivo in base all'elemento di interesse corrente

Quando si determinano gli elementi interattivi vicini da assegnare, lo stato attivo a, la persistenza dello stato attivo fornisce una distorsione all'elemento attualmente attivo. Ciò consente di ridurre i comportamenti di commutazione dello stato attivo erratico quando si fluttua a un punto intermedio tra due elementi con disturbo naturale.

Vedi anche