Frame olografico

Gli utenti vedono il mondo della realtà mista attraverso un riquadro di visualizzazione rettangolare controllato tramite il visore VR. In HoloLens quest'area rettangolare è detta frame olografico e consente agli utenti di visualizzare il contenuto digitale sovrapposto al mondo reale circostante. La progettazione di esperienze ottimizzate per il frame olografico crea opportunità, attenua le sfide e migliora l'esperienza utente di applicazioni di realtà mista.

Progettazione per il contenuto

Spesso i progettisti sentono la necessità di limitare l'ambito della loro esperienza a ciò che l'utente può vedere immediatamente, sacrificando la scalabilità reale per garantire che l'utente veda un oggetto nella sua interezza. Analogamente, le finestre di progettazione con applicazioni complesse spesso sovraccaricano il frame olografico con contenuto, sovraccaricano gli utenti con interazioni difficili e interfacce incluttered. I progettisti che creano contenuti di realtà mista non devono limitare l'esperienza direttamente davanti all'utente e all'interno della loro vista immediata. Se il mondo fisico intorno all'utente viene mappato, tutte queste superfici devono essere considerate un'area di disegno potenziale per contenuti digitali e interazioni. La progettazione corretta delle interazioni e dei contenuti all'interno di un'esperienza deve incoraggiare l'utente a spostarsi intorno al proprio spazio, indirizzando la loro attenzione al contenuto chiave e aiutando a vedere il potenziale completo della realtà mista.

Forse la tecnica più importante per incoraggiare lo spostamento e l'esplorazione all'interno di un'app consiste nel consentire agli utenti di adattarsi all'esperienza. Concedere agli utenti un breve periodo di tempo libero dall'attività con il dispositivo. Questo può essere semplice come posizionare un oggetto nello spazio e consentire agli utenti di spostarsi intorno o di raccontare un'introduzione all'esperienza. Questa volta dovrebbe essere libero di qualsiasi attività critica o movimenti specifici come il tocco dell'aria. Lo scopo è consentire agli utenti di visualizzare il contenuto tramite il dispositivo prima di richiedere l'interattività o l'avanzamento tramite l'app. Questo è particolarmente importante per gli utenti di prima volta quando si ottiene un contenuto confortevole attraverso la cornice olografica e la natura degli ologrammi.

Oggetti di grandi dimensioni

Spesso il contenuto richiede un'esperienza, specialmente il contenuto reale, sarà più grande della cornice olografica. Gli oggetti che normalmente non possono adattarsi all'interno del frame olografico devono essere ridotti per adattarsi al primo introdotto (a una scala più piccola o a distanza). La chiave consiste nell'consentire agli utenti di visualizzare la dimensione completa dell'oggetto prima che la scala sopraffa il frame. Ad esempio, un elefante olografico deve essere visualizzato per adattarsi completamente all'interno della cornice. Ciò consente agli utenti di formare una comprensione spaziale della forma complessiva dell'animale, prima di ridimensionarla su scala reale vicino all'utente.

Con la dimensione completa dell'oggetto in mente, gli utenti hanno un'aspettativa di dove spostarsi e cercare parti specifiche di tale oggetto. In un'esperienza con contenuto immersivo, consente di avere un modo per fare riferimento alla dimensione completa di tale contenuto. Ad esempio, se l'esperienza implica una passeggiata intorno a un modello di una casa virtuale, aiuta ad avere una versione più piccola della bambola-house dell'esperienza per individuare dove si trovano all'interno della casa.

Per un esempio di progettazione per oggetti di grandi dimensioni, vedere Volvo Cars.

Molti oggetti

Le esperienze con molti oggetti o componenti devono considerare l'uso dello spazio completo intorno all'utente per evitare di incluttere la cornice olografica direttamente davanti all'utente. È consigliabile rallentare l'introduzione del contenuto a un'esperienza, in particolare con esperienze che prevedono di servire molti oggetti all'utente. La chiave consiste nel consentire agli utenti di comprendere il layout del contenuto nell'esperienza, che consente loro di ottenere una comprensione spaziale degli elementi che li circondano come aggiornamenti del contenuto.

Una tecnica per ottenere questo risultato consiste nel fornire punti persistenti (noti anche come punti di riferimento) nell'esperienza che ancora il contenuto al mondo reale. Ad esempio, un punto di riferimento può essere un oggetto fisico nel mondo reale, ad esempio una tabella in cui viene visualizzato il contenuto digitale o un oggetto digitale, ad esempio un set di schermi digitali in cui viene visualizzato di frequente il contenuto. Gli oggetti possono essere posizionati anche nella periferia della cornice olografica per incoraggiare l'utente a guardare verso il contenuto chiave. L'individuazione del contenuto oltre la periferia può essere aiutata dai direttori di attenzione.

L'inserimento di oggetti nella periferia può incoraggiare gli utenti a guardare sul lato e questo può essere aiutato dai direttori di attenzione, come descritto di seguito. Per altre informazioni sulle considerazioni sulla cornice olografica, vedere la documentazione sul comfort .



Considerazioni sull'interazione

Come per il contenuto, le interazioni in un'esperienza di realtà mista non devono essere limitate a ciò che l'utente può visualizzare immediatamente. Le interazioni possono essere eseguite ovunque nello spazio reale intorno all'utente. Queste interazioni possono aiutare gli utenti a spostarsi e esplorare esperienze.

Direttore dell'attenzione

L'indicazione di punti di interesse o interazioni chiave può essere fondamentale per l'avanzamento degli utenti attraverso un'esperienza. L'attenzione dell'utente e lo spostamento della cornice olografica possono essere indirizzati in modi sottili o pesanti. Ricordarsi di bilanciare l'attenzione con periodi di esplorazione gratuita in realtà mista (soprattutto all'inizio di un'esperienza) per evitare di travolgere l'utente. In generale, ci sono due tipi di regista di attenzione:

  • Direttore visivo: Il modo più semplice per informare l'utente che deve spostarsi in una direzione specifica consiste nel fornire un'indicazione visiva. Questa operazione può essere eseguita tramite un effetto visivo (ad esempio, un percorso che l'utente può seguire visivamente verso la parte successiva dell'esperienza) o anche come semplici frecce direzionali. Qualsiasi indicatore visivo deve essere bloccato all'interno dell'ambiente dell'utente, non "collegato" alla cornice olografica o al cursore.
  • I direttori audio:Il suono spaziale può offrire un modo potente per stabilire oggetti in una scena. È possibile avvisare gli utenti degli oggetti che entrano in un'esperienza o indirizzare l'attenzione a un punto specifico nello spazio spostando la visualizzazione dell'utente verso gli oggetti chiave. L'uso di director audio per guidare l'attenzione dell'utente può essere più sottile e meno intrusivo rispetto ai registi visivi. In alcuni casi, può essere preferibile iniziare con una directory audio, quindi passare a un direttore visivo se l'utente non riconosce il cue. I director audio possono essere associati anche ai director visivi per aggiungere enfasi.

Comando, spostamento e menu

Le interfacce in esperienze di realtà mista sono strettamente associate al contenuto digitale che controllano. Di conseguenza, i menu 2D a spostamento libero non sono spesso ideali per l'interazione e possono essere difficili per gli utenti troppo comodamente con all'interno della cornice olografica. Per le esperienze che richiedono elementi di interfaccia, ad esempio menu o campi di testo, è consigliabile usare un metodo tag-along per seguire la cornice olografica dopo un breve ritardo. Evitare di bloccare il contenuto nella cornice come un display in testa, in quanto può essere disorientante per l'utente e interrompere il senso di immersione per altri oggetti digitali nella scena.

È anche possibile inserire gli elementi dell'interfaccia direttamente sul contenuto specifico che controllano, consentendo le interazioni che si verificano naturalmente intorno allo spazio fisico dell'utente. Ad esempio, suddividere un menu complesso in parti separate, con ogni pulsante o gruppo di controlli collegati all'oggetto specifico che influisce sull'interazione. Per prendere ulteriormente questo concetto, considerare l'uso di oggetti interagiscibili.

Sguardo e sguardo di destinazione

Il frame olografico presenta uno strumento per lo sviluppatore per attivare le interazioni e valutare dove si trova l'attenzione di un utente. Lo sguardo è una delle interazioni chiave su HoloLens, dove lo sguardo può essere associato a movimenti (ad esempio con il tocco dell'aria) o la voce (consentendo interazioni più brevi e più naturali basate sulla voce). Di conseguenza, questo rende il frame olografico sia uno spazio per osservare il contenuto digitale e interagire con esso. Se l'esperienza chiama l'interazione con più oggetti intorno allo spazio dell'utente (ad esempio, la selezione multipla degli oggetti intorno allo spazio dell'utente con sguardo e movimento), prendere in considerazione l'inserimento di tali oggetti nella visualizzazione dell'utente o limitare la quantità di movimento head necessario per promuovere il comfort dell'utente.

Lo sguardo può essere usato anche per tenere traccia dell'attenzione dell'utente attraverso un'esperienza e vedere quali oggetti o parti della scena l'utente ha fatto più attenzione. Questo può essere particolarmente usato per eseguire il debug di un'esperienza, consentendo agli strumenti analitici come le mappe di calore di vedere dove gli utenti stanno spendendo più tempo o mancano determinati oggetti o interazioni. Il rilevamento dello sguardo può anche fornire uno strumento potente per i facilitatori nelle esperienze (vedere l'esempio di Cucina di Lowe ).

Per visualizzare i concetti di progettazione head e eye tracking in azione, vedere la demo video Designing Holograms - Head Tracking and Eye Tracking sotto:

Questo video è stato tratto dall'app "Designing Holograms" HoloLens 2. Scaricare e godere dell'esperienza completa qui.



Prestazioni

L'uso appropriato della cornice olografica è fondamentale per le esperienze di qualità delle prestazioni . Una sfida tecnica (e usabilità) comune sta sovraccaricando la cornice dell'utente con contenuto digitale, causando il degrado delle prestazioni di rendering. Si consideri invece di usare lo spazio completo intorno all'utente per disporre il contenuto digitale, usando le tecniche descritte in precedenza, per ridurre il carico di rendering e garantire una qualità di visualizzazione ottimale.



Esempio

Volvo Cars

Nell'esperienza nello showroom di Volvo Cars, i clienti sono invitati a conoscere le capacità di una nuova auto in un'esperienza HoloLens guidata da un partner Volvo. Volvo ha affrontato una sfida con il telaio olografico: un'auto a dimensioni complete è troppo grande da mettere a destra accanto a un utente. La soluzione è stata quella di iniziare l'esperienza con un punto di riferimento fisico, una tabella centrale nello showroom, con un modello digitale più piccolo dell'auto posizionata sulla parte superiore della tabella. Ciò garantisce che l'utente visualizzi l'auto completa quando viene introdotta, consentendo un senso di comprensione spaziale una volta che l'auto cresce alla sua scala reale più avanti nell'esperienza.

L'esperienza di Volvo usa anche gli amministratori visivi, creando un lungo effetto visivo dal modello di auto su scala ridotta sul tavolo a una parete nella sala show. Ciò porta a un effetto "finestra magica", che mostra la visualizzazione completa dell'auto a distanza, illustrando ulteriori caratteristiche dell'auto su scala reale. Il movimento della testa è orizzontale, senza alcuna interazione diretta dall'utente (invece raccogliere segnali visivamente e dalla narrazione dell'esperienza dell'associazione Volvo).



Cucina di Lowe

Un'esperienza di negozio di Lowe invita i clienti a un mockup completo di una cucina per mostrare varie opportunità di ristrutturazione come visto attraverso HoloLens. La cucina nel negozio offre uno sfondo fisico per gli oggetti digitali, una tela vuota di elettrodomestici, controstopi e armadi per l'esperienza di realtà mista da distribuire.

Le superfici fisiche fungono da punti di riferimento statici per l'utente a terra nell'esperienza, in quanto l'associazione di Lowe guida l'utente attraverso diverse opzioni di prodotto e termina. In questo modo, l'associazione può indirizzare verbalmente l'attenzione dell'utente al "frigorifero" o "centro della cucina" per mostrare contenuto digitale.

L'associazione di Lowe usa un tablet per guidare i clienti attraverso l'esperienza HoloLens.
L'associazione di Lowe usa un tablet per guidare i clienti attraverso l'esperienza HoloLens.

L'esperienza dell'utente viene gestita, in parte, da un'esperienza tablet controllata dall'associazione di Lowe. Parte del ruolo dell'associato in questo caso sarebbe anche quello di limitare il movimento eccessivo della testa, indirizzando la loro attenzione senza problemi tra i punti di interesse nella cucina. L'esperienza tablet fornisce anche l'associazione di Lowe ai dati di sguardo sotto forma di una visualizzazione mappa termica della cucina, aiutando a comprendere dove si trova l'utente (ad esempio, su un'area specifica di gabinetto) per fornire loro indicazioni più accurate.

Per un'analisi più approfondita dell'esperienza di Cucina di Lowe, vedere l'argomento principale di Microsoft a Ignite 2016.



Frammenti

Nel gioco HoloLens Fragments, si trasforma in scena del crimine virtuale che mostra indizi e prove, e una sala riunioni virtuale, dove si parla con i personaggi che si siedono sulle sedie e si appoggiano sulle pareti.

I frammenti sono stati progettati per l'esecuzione in una casa di un utente, con caratteri che interagiscono con oggetti e superfici reali.
I frammenti sono stati progettati per essere eseguiti nella casa di un utente, con caratteri che interagiscono con oggetti e superfici reali.

Quando gli utenti iniziano inizialmente l'esperienza, vengono assegnati un breve periodo di regolazione senza alcuna interazione. Invece, sono incoraggiati a guardare intorno e orientarsi e assicurarsi che la stanza sia mappata correttamente per il contenuto interattivo del gioco.

Durante l'esperienza, i personaggi diventano punti focali e agiscono come registi visivi (movimenti di testa tra caratteri, passando a guardare o gesti verso aree di interesse). Il gioco si basa anche su segnali visivi più importanti quando un utente richiede troppo tempo per trovare un oggetto o un evento e usa pesantemente l'audio spaziale (soprattutto con voci di caratteri quando si entra in una scena).



Destinazione: Mars

Nella destinazione: l'esperienza di Marte in primo piano al Kennedy Space Center della NASA, i visitatori sono stati invitati in un viaggio immersivo nella superficie di Marte, guidato dalla rappresentazione virtuale dell'astronauta leggendario Buzz Aldrin.

Un Buzz Aldrin virtuale diventa il punto focale per gli utenti in Destinazione: Mars.
Un Buzz Aldrin virtuale diventa il punto focale per gli utenti in Destinazione: Mars.

Come esperienza immersiva, questi utenti sono stati incoraggiati a guardare intorno, spostando la testa in tutte le direzioni per visualizzare il panorama marziano virtuale. Anche se per garantire il comfort degli utenti, la narrazione e la presenza virtuale di Buzz Aldrin hanno fornito un punto focale durante l'esperienza. Questa registrazione virtuale di Buzz (creata dall'Realtà mista Capture Studios di Microsoft) si trovava in dimensioni reali, umane, nell'angolo della stanza che consente agli utenti di vederlo nella visualizzazione quasi completa. La narrazione di Buzz ha diretto gli utenti a concentrarsi su punti diversi nell'ambiente (ad esempio, un set di rocce marziane sul pavimento o una montagna a distanza) con modifiche o oggetti della scena specifici introdotti da lui.

Gli narratori virtuali si rivolgeranno per seguire lo spostamento di un utente, creando un punto focale potente durante l'esperienza.
Gli narratori virtuali si rivolgeranno per seguire lo spostamento di un utente, creando un punto focale potente durante l'esperienza.

La rappresentazione realistica di Buzz ha fornito un potente punto focale, completa con tecniche sottili per trasformare Buzz verso l'utente per sentirsi come se fosse lì, parlando con te. Mentre l'utente passa all'esperienza, Buzz si sposta verso una soglia prima di tornare a uno stato neutrale se l'utente si sposta troppo lontano dalla sua periferia. Se l'utente guarda completamente da Buzz ,ad esempio, per guardare qualcosa altrove nella scena, tornare a Buzz, la posizione direzionale dell'assistente vocale sarà ancora una volta focalizzata sull'utente. Le tecniche come questa forniscono un potente senso di immersione e creano un punto focale all'interno della cornice olografica, riducendo il movimento eccessivo della testa e promuovendo il comfort dell'utente.

Vedi anche