Configurazione del progetto senza MRTKConfiguring your project without MRTK

La realtà mista di Windows (WMR) è una piattaforma Microsoft introdotta come parte del sistema operativo Windows 10.Windows Mixed Reality (WMR) is a Microsoft platform introduced as part of the Windows 10 operating system. La piattaforma WMR consente di creare applicazioni che eseguono il rendering di contenuto digitale su dispositivi di visualizzazione olografici e VR.The WMR platform lets you build applications that render digital content on holographic and VR display devices.

Microsoft e la community hanno creato strumenti opensource come il Toolkit di realtà mista (MRTK) che configurerà automaticamente l'ambiente WMR, molti sviluppatori desiderano creare le proprie esperienze da zero.While Microsoft and the community have created opensource tools such as the Mixed Reality Toolkit (MRTK) that will automatically set up the WMR environment, many developers wish to build their experiences from the ground up. Nella documentazione seguente viene illustrato come configurare correttamente un progetto per lo sviluppo di realtà mista se si utilizza MRTK o no.The following documentation will demonstrate how to properly set up a project for Mixed Reality development whether you are using MRTK or not. Le impostazioni che è necessario modificare sono suddivise in due categorie: impostazioni per progetto e impostazioni per scena.The settings you need to change are broken down into two categories: per-project settings and per-scene settings.

Nota

È sempre possibile importare MRTK in un secondo momento, quindi non è necessario prima di tutto procedere con la route manuale.You can always import MRTK later on, so there's no penalty for going the manual route first.

Se si sceglie l'installazione manuale di WMR, le impostazioni che è necessario modificare sono suddivise in due categorie: per progetto e per scena.If you choose the WMR manual setup, the settings you need to change are broken-down into two categories: per-project and per-scene.

Impostazioni per progettoPer-project settings

Se la destinazione è Desktop VR, è consigliabile usare la piattaforma autonoma per PC selezionata per impostazione predefinita in un nuovo progetto Unity:If you're targeting Desktop VR, we suggest using the PC Standalone Platform selected by default on a new Unity project:

Screenshot della finestra impostazioni di compilazione aperta nell'editor di Unity con PC, Mac & piattaforma autonoma evidenziata

Se la destinazione è HoloLens 2, è necessario passare al piattaforma UWP (Universal Windows Platform):If you're targeting HoloLens 2, you need to switch to the Universal Windows Platform:

  1. Seleziona File > impostazioni di compilazione...Select File > Build Settings...
  2. Selezionare piattaforma UWP (Universal Windows Platform) nell'elenco piattaforma e selezionare Switch Platform (Cambia piattaforma )Select Universal Windows Platform in the Platform list and select Switch Platform
  3. Impostare l' architettura su ARM 64Set Architecture to ARM 64
  4. Impostare il dispositivo di destinazione su HoloLensSet Target device to HoloLens
  5. Imposta tipo di compilazione su D3DSet Build Type to D3D
  6. Impostare UWP SDK sull' ultima versione installataSet UWP SDK to Latest installed
  7. Impostare la configurazione della compilazione su Release a causa di problemi noti relativi alle prestazioni con debugSet Build configuration to Release because there are known performance issues with Debug

Screenshot della finestra impostazioni di compilazione aperta nell'editor di Unity con piattaforma UWP (Universal Windows Platform) evidenziato

Dopo aver impostato la piattaforma, è necessario consentire a Unity di creare una visualizzazione immersiva anziché una visualizzazione 2D quando viene esportata.After setting your platform, you need to let Unity know to create an immersive view instead of a 2D view when exported.

Per XRSDKFor XRSDK

  1. Nell'editor di Unity passare a Edit > Settings Project e selezionare XR plugin ManagementIn the Unity Editor, navigate to Edit > Project settings and select XR Plugin Management

  2. Selezionare Install XR plugin ManagementSelect Install XR Plugin Management

Screenshot della finestra Impostazioni progetto aperta nell'editor di Unity con la gestione dei plug-in XR evidenziata

  1. Selezionare Inizializza XR all'avvio e realtà mista di WindowsSelect Initialize XR on Startup and Windows Mixed Reality

Screenshot della finestra Impostazioni progetto aperta nell'editor di Unity con la gestione dei plug-in XR evidenziata

  1. Espandere la sezione Gestione plug-in XR e selezionare realtà mista di WindowsExpand the XR Plug-in Management section and select Windows Mixed Reality
  2. Selezionare tutte le caselle e impostare la modalità di invio profondità su profondità a 16 bitCheck all boxes and set Depth Submission Mode to Depth 16 Bit

Screenshot della finestra Impostazioni progetto aperta nell'editor di Unity con la sezione realtà mista di Windows evidenziata

Per la versione precedente di XRFor Legacy XR

Attenzione

La versione precedente di XR è deprecata in Unity 2019 ed è stata rimossa in Unity 2020.Legacy XR is deprecated in Unity 2019 and removed in Unity 2020.

  1. Apri Impostazioni lettore... dalle impostazioni di compilazione... ed espandere il gruppo di impostazioni di XROpen Player Settings... from the Build Settings... window and expand the XR Settings group
  2. Nella sezione impostazioni di XR selezionare realtà virtuale supportata per aggiungere l'elenco dispositivi della realtà virtualeIn the XR Settings section, select Virtual Reality Supported to add the Virtual Reality Devices list
  3. Imposta la profondità del formato a 16 bit e Abilita la condivisione del buffer di profonditàSet Depth Format to 16-bit Depth and enable Depth Buffer Sharing
  4. Impostare la modalità di rendering stereo su istanza Single PassSet Stereo Rendering Mode to Single Pass Instance
  5. Selezionare la comunicazione remota per WSA olografica supportata se si vuole usare la comunicazione remota olograficaSelect WSA Holographic Remoting Supported if you'd like to use Holographic remoting

Screenshot della finestra Impostazioni progetto aperta nell'editor di Unity con la sezione delle impostazioni del lettore evidenziata

Aggiornamento del manifestoUpdating the manifest

L'app ora può gestire il rendering olografico e l'input spaziale.Your app can now handle holographic rendering and spatial input. Tuttavia, l'app deve dichiarare le funzionalità appropriate nel manifesto per sfruttare le funzionalità specifiche.However, your app needs to declare the appropriate capabilities in its manifest to take advantage of certain functionality. È possibile trovare le funzionalità di progetto passando a Impostazioni lettore > impostazioni per piattaforma UWP (Universal Windows Platform) > impostazioni di pubblicazione > funzionalità.You can find your projects capabilities by going to Player Settings > Settings for Universal Windows Platform > Publishing Settings > Capabilities.

È consigliabile fare in modo che le dichiarazioni di manifesto in Unity vengano incluse in tutti i progetti futuri esportati.It's recommended that you make the manifest declarations in Unity to include them in all future projects that you export. Le funzionalità applicabili per l'abilitazione di API Unity comunemente usate per la realtà mista sono:The applicable capabilities for enabling commonly used Unity APIs for Mixed Reality are:

FunzionalitàCapability API che richiedono funzionalitàAPIs requiring capability
SpatialPerceptionSpatialPerception SurfaceObserver (accesso ai mesh di mapping spaziale in HoloLens) — Nessuna funzionalità necessaria per il rilevamento spaziale generale dell'auricolareSurfaceObserver (access to spatial mapping meshes on HoloLens)—No capability needed for general spatial tracking of the headset
WebCamWebCam Acquisizione e VideoCapturePhotoCapture and VideoCapture
PicturesLibrary/VideosLibraryPicturesLibrary / VideosLibrary Fotocapture o VideoCapture, rispettivamente (quando si archivia il contenuto acquisito)PhotoCapture or VideoCapture, respectively (when storing the captured content)
MicrofonoMicrophone VideoCapture (durante l'acquisizione dell'audio), DictationRecognizer, GrammarRecognizer e KeywordRecognizerVideoCapture (when capturing audio), DictationRecognizer, GrammarRecognizer, and KeywordRecognizer
InternetClientInternetClient DictationRecognizer (e per usare Unity Profiler)DictationRecognizer (and to use the Unity Profiler)

Impostazioni qualitàQuality settings

HoloLens dispone di una GPU di classe mobile.HoloLens has a mobile-class GPU. Se l'app è destinata a HoloLens, è possibile ottimizzare le impostazioni di qualità nell'app per ottenere prestazioni più rapide per garantire la massima frequenza dei fotogrammi:If your app is targeting HoloLens, you'll want the quality settings in your app tuned for fastest performance to ensure it maintains full frame-rate:

  1. Selezionare modifica > impostazioni progetto > qualitàSelect Edit > Project Settings > Quality
  2. Selezionare l' elenco a discesa sotto il logo di Windows Store e selezionare molto basso.Select the dropdown under the Windows Store logo and select Very Low. Si saprà che l'impostazione viene applicata correttamente quando la casella nella colonna Windows Store e con una riga molto bassa è verdeYou'll know the setting is applied correctly when the box in the Windows Store column and Very Low row is green
  3. Nella sezione Shadows selezionare Disabilita ombreggiatura .In the Shadows section, select Disable Shadows

Screenshot della finestra delle impostazioni del progetto aperta nell'editor di Unity con la sezione delle impostazioni di qualità evidenziataScreenshot of Project settings window open in unity editor with quality settings section highlighted
Impostazioni qualità UnityUnity quality settings

Impostazioni per scenaPer-scene settings

Impostazioni della fotocamera UnityUnity camera settings

Con la realtà virtuale supportata selezionata, il componente della fotocamera Unity gestisce il rilevamento Head e il rendering stereoscopico.With Virtual Reality Supported checked, the Unity Camera component handles head tracking and stereoscopic rendering. Ciò significa che non è necessario sostituire l'oggetto fotocamera principale con una fotocamera personalizzata.That means there's no need for you to replace the Main Camera object with a custom camera.

Se l'app è destinata a HoloLens in modo specifico, è necessario modificare alcune impostazioni per ottimizzare la visualizzazione trasparente del dispositivo.If your app is targeting HoloLens specifically, you need to change a few settings to optimize for the device's transparent displays. Queste impostazioni consentono di visualizzare il contenuto olografico nel mondo fisico:These settings allow your holographic content to show through to the physical world:

  1. Nella gerarchia selezionare la fotocamera principaleIn the Hierarchy, select the Main Camera
  2. Nel pannello Inspector impostare la posizione di trasformazione su 0, 0 , 0, in modo che la posizione della testa dell'utente inizi in corrispondenza dell'origine mondiale di Unity.In the Inspector panel, set the transform position to 0, 0, 0 so the location of the user's head starts at the Unity world origin.
  3. Modificare i flag cancellati in colore a tinta unita.Change Clear Flags to Solid Color.
  4. Modificare il colore di sfondo in RGBA 0, 0, 0, 0.Change the Background color to RGBA 0,0,0,0. Il nero viene visualizzato come trasparente in HoloLens.Black renders as transparent in HoloLens.
  5. Modificare i piani di ritaglio in prossimità del HoloLens consigliato 0,85 (contatori).Change Clipping Planes - Near to the HoloLens recommended 0.85 (meters).

Screenshot della scheda di controllo aperta nell'editor di UnityScreenshot of the inspector tab open in the Unity editor
Impostazioni della fotocamera UnityUnity camera settings

Importante

Se si elimina e si crea una nuova fotocamera, assicurarsi che la nuova fotocamera sia contrassegnata come MainCamera.If you delete and create a new camera, make sure your new camera is tagged as MainCamera.

Passaggi successiviNext steps

Ora che il progetto è pronto, è possibile iniziare a sviluppare l'esperienza di realtà mista:Now that your project is ready, you can start developing your Mixed Reality experience:

Vedere ancheSee also