Visualizzazione a mano

Visualizzazione a mano principale

La convenienza per le dita consente all'utente di riconoscere la distanza dall'oggetto di destinazione. L'oggetto visivo della forma circolare regola le dimensioni in base alla distanza tra la punta e l'oggetto. La visualizzazione a forma di dito viene controllata principalmente da FingerCursor (assets/MRTK/SDK/features/UX/precasers/Cursors/FingerCursor. precasel) (e script) che viene generato come prefabbricato del cursore di PokePointer. Gli altri componenti della visualizzazione includono lo script ProximityLight e MixedRealityStandard shader.

Come usare la visualizzazione a portata di mano

Per impostazione predefinita, la visualizzazione a dito funzionerà in qualsiasi scena Unity configurata per generare un FingerCursor. La generazione di FingerCursor si verifica nel DefaultMixedRealityToolkitConfigurationProfile in:

DefaultMixedRealityInputSystemProfile > DefaultMixedRealityInputPointerProfile > PokePointer > FingerCursor

A un livello elevato, la visualizzazione a portata di mano funziona usando una luce di prossimità per proiettare una sfumatura colorata in tutte le aree circostanti che accettano luci di prossimità. Il cursore del dito cerca quindi eventuali superfici interattive interattive, che sono determinate dall'elemento padre IMixedRealityNearPointer(s) , per allineare il dito anello con una superficie quando il dito si sposta verso una superficie. Quando un dito si avvicina a una superficie, l'anello viene anche animato dinamicamente usando le proprietà degli angoli arrotondati dello shader MixedRealityStandard.

Scena di esempio

È possibile trovare esempi di visualizzazione a forma di dito in quasi tutte le scene che funzionano con le mani articolate, ma è importante nella scena HandInteractionExample.

Stati di visualizzazione a portata di mano

Proprietà di Inspector

FingerCursor Molte delle proprietà del cursore dito vengono ereditate dalla classe del cursore di base. Le proprietà importanti includono i margini e le larghezze della superficie di distanza/prossimità che guidano l'animazione dell'anello dito nello shader MixedRealityStandard. Per altre proprietà, passare il mouse sulle descrizioni comandi del controllo.

Cursor Inspector

ProximityLight Le impostazioni della luce di prossimità controllano il modo in cui la luce viene visualizzata quando si è vicini e lontani da una superficie. I colori centrale, centrale e esterno controllano l'aspetto sfumato della luce e possono essere personalizzati per la tavolozza dei colori dell'applicazione. Si noti che i colori sono HDR (intervallo dinamico elevato) per consentire agli utenti di schiarire la luce vicina ai valori sopra uno. Per altre proprietà, passare il mouse sulle descrizioni comandi del controllo.

Shader MixedRealityStandard Lo shader MixedRealityStandard viene usato per molti effetti in MRTK. Le due impostazioni importanti per la visualizzazione a portata di mano sono "near fade" e "prossimità Light". Near Fade consente agli oggetti di dissolversi in entrata o in uscita come fotocamera o luce vicina. Assicurarsi di selezionare "Light" (chiaro) per consentire le luci di prossimità per guidare la dissolvenza (anziché la fotocamera). È possibile invertire i valori di "Fade Begin" e "Fade Complete" per invertire una dissolvenza. Verificare "prossimità luce" per qualsiasi superficie a cui si desidera rendere più chiara la luce di prossimità. Per altre proprietà, passare il mouse sulle descrizioni comandi del controllo.

Shader Inspector