Distribuzione in HoloLens e visori WMR - MRTK2

Esistono due modi per distribuire applicazioni compilate con MRTK nel dispositivo windows, la piattaforma UWP (Univeral Windows Platform) e la piattaforma autonoma. Le applicazioni compilate per HoloLens 1 o HoloLens 2 devono essere destinate alla piattaforma UWP, mentre le applicazioni compilate per i visori WMR possono essere destinate a UWP o Standalone.

Creazione e distribuzione di MRTK in HoloLens 1, HoloLens 2 e visori WMR (UWP)

Le istruzioni su come compilare e distribuire per HoloLens 1 e HoloLens 2 (UWP) sono disponibili nella compilazione dell'applicazione nel dispositivo. Questi passaggi consentono anche di distribuire nelle cuffie WMR.

Nota

Quando si distribuisce l'applicazione nel dispositivo in Visual Studio, è necessario configurare Visual Studio in modo leggermente diverso a seconda del dispositivo. Le configurazioni sono le seguenti

Piattaforma Configurazione Architettura Destinazione
HoloLens 2 Rilascio o master ARM64 Dispositivo
HoloLens 1 Rilascio o master x86 Dispositivo
Visori WMR Rilascio o master x64 Computer locale

Mancia: Quando si compila per HoloLens 1, HoloLens 2 o WMR, è consigliabile che le impostazioni di compilazione "Versione SDK di destinazione" e "Versione minima della piattaforma" siano simili alle seguenti:

Finestra di compilazione

Le altre impostazioni possono essere diverse, ad esempio Build Configuration/Architecture/Build Type e altre possono sempre essere modificate all'interno della soluzione Visual Studio.

Assicurarsi che l'elenco a discesa "Versione SDK di destinazione" includa l'opzione "10.0.18362.0" - se mancante, è necessario installare Windows SDK più recente .

Unity 2019/2020 e HoloLens

Se un'app HoloLens viene visualizzata come pannello 2D nel dispositivo, assicurarsi che le impostazioni seguenti siano state configurate in Unity prima di distribuire l'app UWP:

Se si usa il supporto XR predefinito legacy (solo Unity 2019):

  1. Passare a Modifica > impostazioni progetto, Lettore
  2. In Impostazioni XR nella scheda UWP assicurarsi che la realtà virtuale supportata sia abilitata e che l'SDK di Windows Mixed Reality sia stato aggiunto agli SDK.
  3. Compilare e distribuire in Visual Studio

Se si usano i plug-in OpenXR o Windows XR:

  1. Seguire i passaggi trovati in Introduzione con XRSDK
  2. Assicurarsi che il profilo di configurazione sia DefaultXRSDKConfigurationProfile
  3. Passare a Modifica > impostazioni progetto, XR-Plugin Gestione e assicurarsi che Windows Mixed Reality sia abilitato.
  4. Compilare e distribuire in Visual Studio

Creazione e distribuzione di MRTK in visori WMR (autonomo)

Le build autonome di MRTK possono essere usate nelle cuffie WMR. Una compilazione autonoma per un visore WMR richiede i passaggi aggiuntivi seguenti:

Nota

L'SDK XR di Unity supporta anche WMR nativo nelle build autonome, ma non richiede il plug-in SteamVR o WMR. Questi passaggi sono necessari per XR legacy di Unity.

  1. Installare Steam
  2. Installare SteamVR
  3. Installare il plug-in WMR

Come usare il plug-in WMR

  1. Aprire Steam e cercare il plug-in Windows Mixed Reality

    • Assicurarsi che SteamVR sia chiuso prima di avviare il plug-in WMR. L'avvio del plug-in WMR avvia anche SteamVR.
    • Assicurarsi che il visore WMR sia collegato.

    Ricerca plug-in WMR

  2. Selezionare Avvia per il Windows Mixed Reality per il plug-in SteamVR.

    Plug-in WMR

  3. In Unity, con la scena MRTK aperta, passare a Impostazioni di compilazione file >

  4. Compilare la scena

    • Selezionare Aggiungi scena aperta
    • Assicurarsi che la piattaforma sia autonoma
    • Selezionare Compila
    • Scegliere il percorso per la nuova compilazione in Esplora file

    Impostazioni di compilazione per autonomo

  5. Verrà creato un nuovo eseguibile di Unity per avviare l'app selezionare l'eseguibile unity in Esplora file.

    Esplora file Unity

Vedi anche