Distribuzione in visori Hololens e WMR

Esistono due modi per distribuire applicazioni compilate con MRTK nel dispositivo Windows, la piattaforma UWP (Univeral Windows Platform) e la piattaforma autonoma. Le applicazioni compilate per HoloLens 1 o HoloLens 2 devono avere come destinazione la piattaforma UWP, mentre le applicazioni create per i visori WMR possono avere come destinazione UWP o Standalone.

Compilazione e distribuzione di MRTK in visori HoloLens 1, HoloLens 2 e WMR (UWP)

Le istruzioni su come compilare e distribuire per HoloLens 1 e HoloLens 2 (UWP) sono disponibili nella compilazione dell'applicazione nel dispositivo. Questi passaggi consentono anche di distribuire in visori WMR.

Nota

Quando si distribuisce l'applicazione nel dispositivo Visual Studio, è necessario configurare Visual Studio in modo leggermente diverso a seconda del dispositivo. Le configurazioni sono le seguenti

Piattaforma Configurazione Architecture Destinazione
HoloLens 2 Versione o master ARM64 Dispositivo
HoloLens 1 Versione o master x86 Dispositivo
Visori WMR Versione o master x64 Computer locale

Suggerimento: Quando si compila per HoloLens 1, HoloLens 2 o WMR, è consigliabile che le impostazioni di compilazione "Versione SDK di destinazione" e "Versione minima della piattaforma" siano simili all'immagine seguente:

Finestra Di compilazione

Le altre impostazioni possono essere diverse, ad esempio Configurazione compilazione/Architettura/Tipo di compilazione e altre possono sempre essere modificate all'interno della Visual Studio soluzione.

Assicurarsi che l'elenco a discesa "Versione SDK di destinazione" includa l'opzione "10.0.18362.0". Se non è presente, è necessario installare l'Windows SDK più recente.

Unity 2019.3 e HoloLens

Se un'app HoloLens viene visualizzata come pannello 2D nel dispositivo, assicurarsi che le impostazioni seguenti siano state configurate in Unity 2019.3.x prima di distribuire l'app UWP:

Se si usa la versione XR legacy:

  1. Passare a Modifica impostazioni > progetto, Player
  2. In Impostazioni XR nella scheda UWP verificare che La realtà virtuale supportata sia abilitata e che l'SDK Windows Mixed Reality sia stato aggiunto agli SDK.
  3. Compilare e distribuire in Visual Studio

Se si usa XR-Plugin:

  1. Seguire la procedura descritta in Attività iniziali con XRSDK
  2. Assicurarsi che il profilo di configurazione sia DefaultXRSDKConfigurationProfile
  3. Passare a Modifica impostazioni > progetto, XR-Plugin gestione e assicurarsi che Windows Mixed Reality sia abilitato.
  4. Compilare e distribuire in Visual Studio

Importante

Se si usa Unity 2019.3.x, selezionare ARM64 e non ARM come architettura di compilazione in Visual Studio. Con le impostazioni di Unity predefinite in Unity 2019.3.x, un'app Unity non verrà distribuita in un holoLens se ARM è selezionato a causa di un bug di Unity. Questa operazione può essere rilevata nel rilevamento dei problemi di Unity.

Se è necessaria l'architettura arm, passare > Impostazioni progetto, Lettore e nel menu Altre impostazioni disabilitare Processi grafici. La disabilitazione dei processi di grafica consentirà all'app di eseguire la distribuzione usando l'architettura di compilazione ARM per Unity 2019.3.x, ma è consigliabile usare ARM64.

Compilazione e distribuzione di MRTK in visori WMR (autonomi)

Le build autonome di MRTK possono essere usate nei visori WMR. Una build autonoma per un visore WMR richiede i passaggi aggiuntivi seguenti:

Nota

L'SDK XR di Unity supporta anche WMR nativo nelle build autonome, ma non richiede il plug-in SteamVR o WMR. Questi passaggi sono necessari per la versione XR legacy di Unity.

  1. Installare Steam
  2. Installare SteamVR
  3. Installare il plug-in WMR

Come usare il plug-in WMR

  1. Aprire Steam e cercare il plug-in Windows Mixed Reality

    • Prima di avviare il plug-in WMR, assicurarsi che Sia chiuso. L'avvio del plug-in WMR avvia anche SteamVR.
    • Assicurarsi che il visore WMR sia collegato.

    Ricerca plug-in WMR

  2. Selezionare Avvia per l'Windows Mixed Reality plug-in di SteamVR.

    Plug-in WMR

    • Verrà avviato SteamVR e il plug-in WMR e verrà visualizzata una nuova finestra di stato di rilevamento per il visore WMR.

    • Per altre informazioni, vedere la documentazione Windows Mixed Reality di Steam

      Aspetto di avvio WMR

  3. In Unity, con la scena MRTK aperta, passare a File > Build Settings

  4. Creare la scena

    • Selezionare Aggiungi scena aperta
    • Assicurarsi che la piattaforma sia autonoma
    • Selezionare Compila
    • Scegliere il percorso per la nuova compilazione in Esplora file

    Impostazioni di compilazione per la versione autonoma

  5. Verrà creato un nuovo file eseguibile di Unity, per avviare l'app selezionare il file eseguibile unity in Esplora file.

    Esplora file Unity

Vedi anche