Visual Studio を使用した配置とデバッグ

DirectX と Unity のどちらを使用して Mixed Reality アプリを開発する場合でも、デバッグと配置には Visual Studio が役立ちます。 このセクションでは、次の方法について説明します。

  • Visual Studio を使用して、HoloLens または Windows Mixed Reality のイマーシブ ヘッドセットにアプリケーションを配置する。
  • Visual Studio に組み込まれている HoloLens エミュレーターを使用する。
  • Mixed Reality アプリをデバッグする。

前提条件

  1. インストール手順については、「ツールのインストール」を参照してください。
  2. Unity または Visual Studio で新しい複合現実プロジェクトを作成する。
  3. インストラクションに従って、Unity プロジェクトを構築する。

開発者モードを有効にする

まず、デバイスで開発者モードを有効にして、Visual Studio から接続できるようにします。

HoloLens での開発者モード

  1. HoloLens の電源を入れ、デバイスを装着します。
  2. スタート ジェスチャを使用して、メイン メニューを開きます。
  3. [Settings](設定) タイルを選択して、環境でアプリを起動します。
  4. [Update] (更新) メニュー項目を選択します。
  5. [For developers] (開発者向け) メニュー項目を選択します。
  6. [開発者向け機能を使う] を有効にして Visual Studio から HoloLens にアプリを配置します。 デバイスで Windows Holographic バージョン 21H1 以降が実行されている場合は、 [デバイスの検出] も有効にします。
  7. 省略可能: 下にスクロールして [デバイス ポータル] も有効にします。これにより、Web ブラウザーから HoloLens 上の Windows デバイス ポータルに接続できます。

Windows PC での開発者モード

PC に接続された Windows Mixed Reality ヘッドセットを使用している場合、PC 上で [開発者モード] を有効にする必要があります。

  1. [設定] に移動します。
  2. [更新とセキュリティ] を選択します。
  3. [開発者向け] を選択します。
  4. [開発者モード] を有効にして、選択した設定の免責事項を読み、[はい] を選択して変更を確定します。

Wi-Fi または USB 経由での HoloLens アプリの配置

コンパイル オプション

  1. Visual Studio でプロジェクトを開きます。

  2. [コンパイル オプション] ドロップダウンをクリックし、次のいずれかの操作を行います。

    • Unity プロジェクトの場合、 [Release](リリース) または [Master](マスター) を選択します。
    • それ以外のプロジェクトの場合、 [Release](リリース) を選択します。

    Screen shot showing compilation options in Visual Studio

    コンパイル オプションの定義を次に示します。

構成 説明
デバッグ すべての最適化をオフにし、プロファイラーを有効にします。 スクリプトをデバッグするために使用されます。
Master すべての最適化をオンにし、プロファイラーを無効にします。 ストアにアプリを提出するために使用されます。
リリース すべての最適化をオンにし、プロファイラーを有効にします。 アプリのパフォーマンスを評価するために使用されます。

[ビルド構成]

  1. お使いのデバイスに基づいて、ビルド構成を選択します。

    ARM または ARM64 構成オプションを選択します

    ARM64 build configuration in Visual Studio

    ビルド構成の詳細については、Unity ドキュメントの「Types of build configurations」表を参照してください。

    Note

    HoloLens では、通常、ARM アーキテクチャ用に構築します。 ただし、Unity 2019.3 には既知の問題があり、Visual Studio でビルド アーキテクチャとして ARM を選択するとエラーが発生します。 推奨される回避策は、ARM64 用にビルドすることです。 それができない場合、Unity プロジェクトでは、Unity ビルドを生成する前にこのステップに従います。[Edit](編集)>[Project Settings](プロジェクト設定)>[Player](プレイヤー)>[Other Settings](他の設定) の順に選択して、[Graphics Jobs](グラフィック ジョブ) を無効にします。

    ターゲット オプションとして [デバイス] が表示されない場合は、Visual Studio ソリューションのスタートアップ プロジェクトを IL2CPP プロジェクトから UWP プロジェクトに変更することが必要な場合があります。 これを行うには、ソリューション エクスプローラーでプロジェクトを右クリックして、[スタートアップ プロジェクトに設定] を選択します。

  2. 配置ターゲット ドロップダウンをクリックし、次のいずれかの操作を行います。

    • Wi-Fi 経由でビルドおよび配置する場合は、[リモート コンピューター] を選択します。

    Select

    • USB 経由でビルドおよび配置する場合は、[デバイス] を選択します。

    Select

リモート接続

リモート接続を設定するには:

  1. メニューバーから、[プロジェクト] > [プロパティ] > [構成プロパティ] > [デバッグ] を選択します。

    Note

    C# プロジェクトの場合は、ダイアログが自動的に表示されます。

  2. [起動するデバッガー] ドロップダウンをクリックし、[リモート コンピューター] を選択します。

  3. [コンピューター名] フィールドに、デバイスの IP アドレスを入力します。

    Remote connection dialog in Visual Studio

    • IP アドレスは、HoloLens の [設定] > [ネットワークとインターネット] > [詳細オプション] で確認できます。

    • IP アドレスは、"自動検出" 機能に頼るのではなく、手動で入力することをお勧めします。

  4. 認証モード[ユニバーサル (暗号化されていないプロトコル)] に設定します。

  5. 必要に応じて、アプリをビルド、配置、デバッグします。

    • ビルドと配置を行い、デバッグを開始するには、[デバッグ] > [デバッグの開始] を選択します。

    • デバッグを行わずにビルドと配置を行うには、[ビルド] > [ソリューションの配置] を選択します。

  6. PC から HoloLens にアプリを初めて配置するときは、PIN の入力を求められます。 後述する「デバイスのペアリング」の手順を実行します。

HoloLens (第 1 世代) Emulator へのアプリの配置

  1. HoloLens エミュレーターをインストール済み であることを確認します。
  2. アプリに合わせて [x86] ビルド構成を選択します。 Select an x86 build configuration in Visual Studio
  3. [配置ターゲット] ドロップダウン メニューで [HoloLens Emulator] を選択します
    Emulator target in Visual Studio
  4. [デバッグ] > [デバッグの開始] を選択してアプリを配置し、デバッグを開始します
    Start Without Debugging in Visual Studio

HoloLens 2 Emulator へのアプリの配置

  1. HoloLens エミュレーターをインストール済み であることを確認します。
  2. アプリの [x86] または [x64] ビルド構成を選択します。
    x86 build setting configuration in Visual Studio
  3. [配置ターゲット] ドロップダウン メニューで [HoloLens 2 Emulator] を選択します
    Emulator target in Visual Studio application
  4. [デバッグ] > [デバッグの開始] を選択してアプリを配置し、デバッグを開始します
    Start Without Debugging in Visual Studio

ローカル PC への VR アプリの配置

PC または Mixed Reality シミュレーターに接続する Windows Mixed Reality イマーシブ ヘッドセットを使用するには:

  1. アプリに合わせて [x86] または [x64] ビルド構成を選択します
  2. [配置ターゲット] ドロップダウン メニューで [ローカル コンピューター] を選択します
  3. 必要に応じて、アプリをビルド、配置、デバッグします
    • [デバッグ] > [デバッグの開始] を選択して、アプリをデプロイし、デバッグを開始します
    • デバッグを行わずにビルドと配置を行うには、[Build](ビルド) > [配置] を選択します

デバイスのペアリング

Visual Studio から HoloLens にアプリを初めて配置するときは、PIN の入力を求められます。 HoloLens 上で、[Settings](設定) アプリを起動して PIN を生成し、[Update](更新) > [For Developers](開発者向け) に移動し、[Pair](ペアリング) をタップします。 HoloLens に PIN が表示されたら、それを Visual Studio に入力します。 ペアリングが完了したら、HoloLens で [Done](完了) をタップしてダイアログを閉じます。 この PC は HoloLens とペアリングされたので、アプリを自動的に配置できます。 HoloLens にアプリを配置するために使うすべての PC に対して、これらの手順を繰り返します。

すべてのペアリング済みコンピューターから HoloLens のペアリングを解除するには:

  • [Settings](設定) アプリを起動し、[Update](更新) > [For Developers](開発者向け) にアクセスして、[Clear](クリア) をタップします。

HoloLens (第 1 世代) 用グラフィックス デバッガー

Visual Studio グラフィックス診断ツールは、ホログラフィック アプリを作成して最適化するときに役立ちます。 詳細については、MSDN の「Visual Studio グラフィックス診断」を参照してください。

グラフィックス デバッガーを起動するには

  1. 上記の手順に従って、デバイスまたはエミュレーターをターゲットにします
  2. [デバッグ] > [グラフィック] > [診断の開始] に移動します
  3. HoloLens で診断を初めて開始すると、"アクセス拒否" エラーが発生することがあります。 更新されたアクセス許可が反映されるように HoloLens を再起動してから、もう一度やり直してください。

プロファイリング

Visual Studio プロファイリング ツールを使用すると、アプリのパフォーマンスとリソースの使用量を分析できます。 これには、CPU、メモリ、グラフィックス、およびネットワークの使用を最適化するツールが含まれます。 詳細については、MSDN のデバッグなしで診断ツールを実行する方法に関する記事を参照してください。

HoloLens でプロファイリング ツールを開始するには

  1. 上記の手順に従って、デバイスまたはエミュレーターをターゲットにします
  2. [デバッグ] > [デバッグなしで診断ツールを開始] に移動します
  3. 使用するツールを選択します
  4. [スタート] を選択します
  5. HoloLens で診断をデバッグなしで初めて開始すると、"アクセス拒否" エラーが発生することがあります。 更新されたアクセス許可が反映されるように HoloLens を再起動してから、もう一度やり直してください。

インストール済みまたは実行中のアプリのデバッグ

Visual Studio を使用して、Visual Studio プロジェクトから配置せずにインストールされたユニバーサル Windows アプリをデバッグできます。 これは、インストール済みのアプリ パッケージをデバッグしたり、既に実行中のアプリをデバッグしたりする場合に便利です。

  1. [デバッグ] -> [その他のデバッグ ターゲット] -> [インストールされているアプリ パッケージのデバッグ] に移動します
  2. HoloLens の場合は [リモート コンピューター] ターゲットを選択し、イマーシブ ヘッドセットの場合は [ローカル コンピューター] を選択します。
  3. デバイスの [IP アドレス] を入力します
  4. [ユニバーサル] 認証モードを選択します
  5. このウィンドウには、実行中のアプリと非アクティブなアプリの両方が表示されます。 デバッグするものを選択します。
  6. デバッグするコードの種類を選択します ([マネージド]、[ネイティブ]、[混合])
  7. [アタッチ] または [開始] を選択します

次の開発チェックポイント

私たちが用意した Unity 開発チェックポイント体験に従っている場合、読者は配置段階にいます。 ここから、次のトピックを続けることができます。

または、高度なサービスの追加操作に直接移動します。

いつでも Unity 開発チェックポイントに戻ることができます。

関連項目