次の方法で共有


Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core 名前空間

クラス

AlignmentManager

Unityの座標系を整列するUnityレベルの実装
実際の世界では、離散有限のマーカーセットを使用します。

AlignSubtree

シーンの残りの部分に関係なく、独立した AlignmentManager を使用して特定のサブツリーを配置するためのスクリプト。

AnchorManager

Spongy World (生入力) 状態のカプセル化。 その主な義務は、カメラによって横断された空間の上に構築された(spongy)アンカーのグラフの作成とメンテナンスです。

AnchorManagerARCore
AnchorManagerNull
AnchorManagerWSA

Spongy World (生入力) 状態のカプセル化。 その主な義務は、カメラによって横断された空間の上に構築された(spongy)アンカーのグラフの作成とメンテナンスです。

AttachmentPoint

IAttachmentPoint インターフェイスの実装。 実装と、更新デリゲートへのバインドを提供します。

ConversionExt

ID 型の文字列書式を指定します。

Diagnostics

死後分析のための診断のライター。

EngineException

エンジンによって生成された例外の例外に対するシン レイヤー。

Fragment

Fragment クラスは、同じ WorldLocking Fragment 内の添付ファイル ポイントのコンテナーです。 別のフラグメントからの添付ファイル ポイントのマージなど、更新と調整を管理します。

HeadPoseTrackerCamera
HeadPoseTrackerXR
Orienter

Orienter クラスは IOrienter を実装します。

OrienterThreeBody

完全な 3-DOF (6-DOF w/ position) での暗黙的な回転の計算をサポートする派生クラス。

Plugin

Unityフレンドリーなインターフェイスを使用して FrozenWorldPlugin.dll をカプセル化する

このクラスには重要なロジックは含まれており、ライブラリの下位レベルの C スタイル インターフェイスと、対応する高レベルの C#/Unity データ構造と呼び出しパラダイムの間の変換のみが含まれます

ライブラリ自体はシングルトンとして実装されますが、このクラスはコンストラクターと Dispose 関数を実装し、エンジンの initialize/destroy 関数を処理し、UnityEditor 内の FrozenWorld コンポーネントの安定した読み込み/アンロード サイクルを、一般的なアプリケーション開発時に行うことができます。

このクラスには重要な内部状態がなく、ほとんどのメソッドは技術的には静的として宣言できますが、ライブラリとの他の対話の前にコンストラクターが呼び出されるように、意図的に通常のメソッドとして実装されます。

Plugin.Deserializer

固定されたワールド状態の逆シリアル化を処理するクラス

Plugin.MetricsAccessor
Plugin.Serializer

固定されたワールド状態をキャプチャしてストレージにシリアル化するクラス。

PluginNoop
PluginNoop.Deserializer

固定されたワールド状態の逆シリアル化を処理するクラス

PluginNoop.Serializer

固定されたワールド状態をキャプチャしてストレージにシリアル化するクラス。

PoseExtensions

基本的な変換数学を有効にするポーズの拡張機能。

ResourceMirror

関連付けられたソース データ (項目) とリソースの一覧を同期するクラス。

SharedDiagnosticsSettings

SharedSettings では、設定を共有可能な参照にボックス化します。

SharedManagerSettings

共有可能 (参照型) バージョンの Settings (値構造体)。

SpacePin

ワールド ロックされた領域を 1 つの参照ポイントに固定するためのコンポーネント ヘルパー。

SpacePinOrientable

から派生したコンポーネントは、渡された SpacePin 明示的な回転を使用するのではなく、すべてのアクティブ SpacePinOrientableな s の相対位置に基づいて暗黙的な回転が計算されます。

SpongyAnchor

Unity空間アンカーのラッパー クラス。作成と永続化が容易になります。

SpongyAnchorARCore
SpongyAnchorARF

Unity WorldAnchor のラッパー クラス。作成と永続化を容易にします。

SpongyAnchorNull

no-op 空間、プラットフォームフリー アンカーのラッパー クラス。

SpongyAnchorWSA

Unity WorldAnchor のラッパー クラス。作成と永続化を容易にします。

SpongyAnchorXR

XRAnchor Unityのラッパー クラス。作成と永続化が容易になります。

TransformExtensions

ポーズと変換の間の変換関数。

WorldLockingContext

シーンに WorldLocking 機能を提供するための中心的なコンポーネント

WorldLockingContextEditor

WorldLockingManager によって管理される設定のコレクションのカスタム エディター。

WorldLockingManager

ワールドロックのUltimateマネージャー。 WorldLockingManager は、サブマネージャー、IAnchorManagerIFragmentManagerおよび へのアクセスを提供しますIAttachmentPointManager

構造体

AnchorEdge

2 つのアンカー間の非方向エッジを表す単純な構造体。

AnchorFragmentPose

FragmentPose を AnchorId に関連付ける単純な構造体。

AnchorManager.SpongyAnchorWithId
AnchorPose

C# バージョンの依存関係を回避するために、id、pose タプルを渡すための単純な構造体 (ValueTuple など)

AnchorRelevance

アンカー ID による関連性のための単純な構造体。

AnchorSettings

内部アンカー グラフの管理に関連する設定。

Diagnostics.Record

データの 1 つのレコード (チャンク)。

DiagnosticsSettings

診断のクライアントチューニング可能な設定。 WorldLockingManager を使用して設定します。

FragmentPose

C# バージョンの依存関係を回避するために、id、pose タプルを渡すための単純な構造体 (ValueTuple など)

LinkageSettings

必要な Transform オブジェクトを明示的に設定します。

ManagerSettings

マネージャーの設定。

Orienter.WeightedRotation

回転を計算する必要があるオブジェクトと、その回転の重み。

インターフェイス

IAlignmentManager

ワールド ロックされた空間を、ワールド内の個別のポイント セットでユーザー定義の座標フレームに固定する管理。

IAnchorManager

Createし、カメラが動き回るとアンカーのネットワークを保持し、プラグインにフィードします。

IAttachmentPoint

添付ファイル ポイントへの不透明なハンドル。 これらのCreateのいずれかを使用すると、WorldLocking でワールド ロック領域の最適化を修正する際に、アタッチされたオブジェクトを調整できます。

IAttachmentPointManager

添付ファイル ポイントのアプリケーション作成と操作のためのインターフェイス。 特に、添付ファイル ポイントの作成と解放は、IAttachmentPointManager を通じて行う必要があります。

IFragmentManager

フラグメントを管理するためのインターフェイス。 これは主に、アソシエーションの管理 IAttachmentPoint の簿記と、リフィット操作の密接に関連するアプリケーションで構成されます。

IHeadPoseTracker

現在のヘッド ポーズを取得するためのインターフェイス。

IMetricsAccessor
IOrientable

IOrientables のコレクションの位置から方向を推測できるオブジェクトの基本クラス。

IOrienter

IOrientable の位置に基づいて自己一貫性のある回転を計算できるオブジェクト。

IPlugin
IPluginDeserializer
IPluginSerializer

列挙型

AnchorId

FrozenWorld 内の個々のアンカーの数値識別子。 新しい spongy アンカーを定義するときにクライアントによって割り当てられます。 実行中のセッション内で一意です。 シリアル化された状態の一部として永続的です。

AnchorSettings.AnchorSubsystem
AttachmentPointStateType

添付ファイル ポイントを含めることができる状態。

FragmentId

固定フラグメントの数値識別子。 エンジンによって割り当てられます。 シリアル化された状態の一部として永続的です。

SpacePin.ModelPositionSourceEnum

位置のモデリングに使用する内容の選択。

代理人

AdjustLocationDelegate

ワールド ロック領域の修正が計算され、このオブジェクトに適用する必要があることを通知します。

AdjustStateDelegate

添付ポイントを含むフラグメントの状態が変更されたことをシステムから通知します。 クライアントは、必要に応じて、切断された領域のオブジェクトを非表示にするアクションを実行できます。

PostAlignmentLoadedDelegate
RefitNotificationDelegate

再適合操作の通知のデリゲート型。

ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType>

ソース項目とリソースを比較する関数。 リソースが項目より小さい項目に関連付けられている場合は、-1 が返されます。 リソースが項目より大きい項目に関連付けられている場合は 1。 リソースが項目に関連付けられている場合は 0。

ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType>

特定の項目に一致するリソースの新しいインスタンスを作成するためのコールバック。 これは、Sync のリソース リストに一致するリソースがない Sync の currentItems リスト内の各項目に対して呼び出されます。

ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType>

リソースを解放するためのコールバック。 これは、Sync の currentItems に対応するソース データがない Sync のリソース リスト内の各リソースに対して呼び出されます。

ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType>

既存のリソースを更新するためのコールバック。 これは、Sync の currentItems と resources リストの各項目とそれに関連付けられているリソースに対して呼び出されます。