KeySpline.ControlPoint1 KeySpline.ControlPoint1 KeySpline.ControlPoint1 KeySpline.ControlPoint1 Property

定義

KeySpline を記述するベジエ曲線を定義するために使用される最初の制御点です。The first control point used to define a Bezier curve that describes a KeySpline.

public:
 property System::Windows::Point ControlPoint1 { System::Windows::Point get(); void set(System::Windows::Point value); };
public System.Windows.Point ControlPoint1 { get; set; }
member this.ControlPoint1 : System.Windows.Point with get, set
Public Property ControlPoint1 As Point

プロパティ値

ベジエ曲線の最初の制御点。The Bezier curve's first control point. この制御点の XY の値は、それぞれ 0 以上1 以下の値にする必要があります。The point's X and Y values must each be between 0 and 1, inclusive. 既定値は (0,0) です。The default value is (0,0).

注釈

がどのようにKeySpline動作するかを理解するには、3次ベジエ曲線を理解することをお勧めします。To understand how a KeySpline works, it is helpful to understand cubic Bezier curves. 3 次ベジエ曲線は、開始点、終点、および 2 つの制御点によって定義されます。A cubic Bezier curve is defined by a start point, an end point, and two control points. KeySpline 2 つの座標は、これらの2つの制御点を定義します。The two coordinates in the KeySpline defines those two control points. キースプラインを記述する場合、ベジエ曲線の開始点は常に0で、終点は常に1になります。これは、2つの制御点のみを定義するためです。When describing key splines, the start point of the Bezier curve is always 0, and the end point is always 1, which is why you define only the two control points. 結果の曲線は、時間セグメントの間にアニメーションを補間する方法を指定します。つまり、曲線は、時間セグメントにおけるアニメーションのターゲット属性の変化率を表します。The resulting curve specifies how an animation is interpolated during a time segment; that is, the curve represents the rate of change in the animation's target attribute over the time segment. アニメーションの進行状況とベジエ曲線の関係を見やすくするには、「キースプラインアニメーションのサンプル」を参照してください。To better see the relationship between animation progress and a Bezier curve, see Key Spline Animation Sample.

適用対象