グラフィックスの描画層Graphics Rendering Tiers

WPFWPF アプリケーションを実行するデバイスのグラフィックス ハードウェア性能は描画層で決まります。A rendering tier defines a level of graphics hardware capability and performance for a device that runs a WPFWPF application.

グラフィックス ハードウェアGraphics Hardware

描画層に最も影響を与えるグラフィックス ハードウェアの機能:The features of the graphics hardware that most impact the rendering tier levels are:

  • ビデオ RAM グラフィックス ハードウェアのビデオ メモリの量で、グラフィックスの構築に利用できるバッファーのサイズと数が決まります。Video RAM The amount of video memory on the graphics hardware determines the size and number of buffers that can be used for compositing graphics.

  • ピクセル シェーダー ピクセル シェーダーは、ピクセル単位で効果を計算するグラフィックス処理機能です。Pixel Shader A pixel shader is a graphics processing function that calculates effects on a per-pixel basis. 表示されるグラフィックスの解像度によっては、各表示フレームの処理に数百万単位のピクセルが必要になることがあります。Depending on the resolution of the displayed graphics, there could be several million pixels that need to be processed for each display frame.

  • 頂点シェーダー 頂点シェーダーは、オブジェクトの頂点データに数学演算を実行するグラフィックス処理機能です。Vertex Shader A vertex shader is a graphics processing function that performs mathematical operations on the vertex data of the object.

  • マルチテクスチャ サポート マルチテクスチャ サポートとは、3D グラフィックス オブジェクトにブレンド操作を実行するとき、2 つ以上の異なるテクスチャを適用できる機能のことです。Multitexture Support Multitexture support refers to the ability to apply two or more distinct textures during a blending operation on a 3D graphics object. マルチテクスチャ サポートの度合いは、グラフィックス ハードウェア上のマルチテクスチャ ユニットの数で決まります。The degree of multitexture support is determined by the number of multitexture units on the graphics hardware.

描画層の定義Rendering Tier Definitions

グラフィックス ハードウェアの機能により WPFWPF アプリケーションのレンダリング能力が決まります。The features of the graphics hardware determine the rendering capability of a WPFWPF application. WPFWPF システムには次の 3 つの描画層があります。The WPFWPF system defines three rendering tiers:

  • 描画層 0 グラフィックス ハードウェアの高速化はありません。Rendering Tier 0 No graphics hardware acceleration. すべてのグラフィックス機能でソフトウェア高速化が利用されます。All graphics features use software acceleration. DirectX のバージョンレベルがバージョン9.0 未満です。The DirectX version level is less than version 9.0.

  • 描画層 1 一部のグラフィックス機能でグラフィックス ハードウェア高速が利用されます。Rendering Tier 1 Some graphics features use graphics hardware acceleration. DirectX のバージョンレベルは、バージョン9.0 以上です。The DirectX version level is greater than or equal to version 9.0.

  • 描画層 2 ほとんどのグラフィックス機能でグラフィックス ハードウェア高速が利用されます。Rendering Tier 2 Most graphics features use graphics hardware acceleration. DirectX のバージョンレベルは、バージョン9.0 以上です。The DirectX version level is greater than or equal to version 9.0.

プロパティRenderCapability.Tierを使用すると、アプリケーションの実行時にレンダリング層を取得できます。The RenderCapability.Tier property allows you to retrieve the rendering tier at application run time. 描画層を利用し、特定のハードウェア高速化グラフィックス機能にデバイスが対応しているか判断します。You use the rendering tier to determine whether the device supports certain hardware-accelerated graphics features. その後、デバイスでサポートされている描画層に基づき、アプリケーションが実行時にさまざまなコード パスを取ります。Your application can then take different code paths at run time depending on the rendering tier supported by the device.

描画層 0Rendering Tier 0

0 値の描画層は、デバイスのアプリケーションでグラフィックス ハードウェア高速化を利用できないことを意味します。A rendering tier value of 0 means that there is no graphics hardware acceleration available for the application on the device. この層レベルでは、ハードウェア高速化がなく、すべてのグラフィックスがソフトウェアにより描画されるものと想定してください。At this tier level, you should assume that all graphics will be rendered by software with no hardware acceleration. この層の機能は、9.0 未満の DirectX バージョンに対応しています。This tier's functionality corresponds to a DirectX version that is less than 9.0.

描画層 1 と描画層 2Rendering Tier 1 and Rendering Tier 2

注意

.NET Framework 4 以降では、レンダリング層1は DirectX 9.0 以上をサポートするグラフィックスハードウェアのみを含むように再定義されています。Starting in the .NET Framework 4, rendering tier 1 has been redefined to only include graphics hardware that supports DirectX 9.0 or greater. DirectX 7 または8をサポートするグラフィックスハードウェアが、レンダリング層0として定義されるようになりました。Graphics hardware that supports DirectX 7 or 8 is now defined as rendering tier 0.

描画層の値 1 または 2 は、必要なシステム リソースがあり、枯渇していなければ、WPFWPF のグラフィックス機能のほとんどでハードウェア高速化が利用されることを意味します。A rendering tier value of 1 or 2 means that most of the graphics features of WPFWPF will use hardware acceleration if the necessary system resources are available and have not been exhausted. これは、9.0 以上の DirectX のバージョンに対応しています。This corresponds to a DirectX version that is greater than or equal to 9.0.

次の表は、描画層 1 と描画層 2 のグラフィックス ハードウェア要件の違いをまとめたものです。The following table shows the differences in graphics hardware requirements for rendering tier 1 and rendering tier 2:

機能Feature 層 1Tier 1 層 2Tier 2
DirectX のバージョンDirectX version 9.0 以上が要求されます。Must be greater than or equal to 9.0. 9.0 以上が要求されます。Must be greater than or equal to 9.0.
ビデオ RAMVideo RAM 60MB 以上が要求されます。Must be greater than or equal to 60MB. 120MB 以上が要求されます。Must be greater than or equal to 120MB.
ピクセル シェーダーPixel shader バージョン 2.0 以上が要求されます。Version level must greater than or equal to 2.0. バージョン 2.0 以上が要求されます。Version level must greater than or equal to 2.0.
頂点シェーダーVertex shader 要件はありません。No requirement. バージョン 2.0 以上が要求されます。Version level must greater than or equal to 2.0.
マルチテクスチャ ユニットMultitexture units 要件はありません。No requirement. ユニット数が 4 以上であることが要求されます。Number of units must greater than or equal to 4.

次の機能は、描画層 1 と描画層 2 でハードウェア高速化されます。The following features and capabilities are hardware accelerated for rendering tier 1 and rendering tier 2:

機能Feature メモNotes
2D 描画2D rendering ほとんどの 2D 描画をサポートします。Most 2D rendering is supported.
3D ラスター化3D rasterization ほとんどの 3D ラスター化をサポートします。Most 3D rasterization is supported.
3D 異方性フィルター処理3D anisotropic filtering WPFWPF は 3D コンテンツを描画するとき、異方性フィルター処理を試行します。attempts to use anisotropic filtering when rendering 3D content. 異方性フィルター処理は、カメラから遠くにあり、カメラに対して急な角度が付く表面の画質を上げます。Anisotropic filtering refers to enhancing the image quality of textures on surfaces that are far away and steeply angled with respect to the camera.
3D MIP マッピング3D MIP mapping WPFWPF は 3D コンテンツを描画するとき、MIP マッピングを試行します。attempts to use MIP mapping when rendering 3D content. Mipmap マッピングは、 Viewport3Dテクスチャが内のより小さなビューのフィールドを占める場合にテクスチャレンダリングの品質を向上させます。MIP mapping improves the quality of texture rendering when a texture occupies a smaller field of view in a Viewport3D.
放射状グラデーションRadial gradients サポートされていますがRadialGradientBrush 、ラージオブジェクトでの使用は避けてください。While supported, avoid the use of RadialGradientBrush on large objects.
3D ライティング計算3D lighting calculations WPFWPF は頂点ごとに照明を実行します。つまり、メッシュに適用される素材ごとに各頂点で光の強度を計算する必要があります。performs per-vertex lighting, which means that a light intensity must be calculated at each vertex for each material applied to a mesh.
テキスト描画Text rendering サブピクセル フォント描画では、グラフィックス ハードウェアのピクセル シェーダーを利用します。Sub-pixel font rendering uses available pixel shaders on the graphics hardware.

次の機能は、描画層 2 でのみハードウェア高速化されます。The following features and capabilities are hardware accelerated only for rendering tier 2:

機能Feature メモNotes
3D アンチエイリアス3D anti-aliasing 3D アンチエイリアシングは、Windows VistaWindows VistaWindows 7Windows 7 など、Windows Display Driver Model (WDDM) 対応のオペレーティング システムでのみサポートされています。3D anti-aliasing is supported only on operating systems that support Windows Display Driver Model (WDDM), such as Windows VistaWindows Vista and Windows 7Windows 7.

次の機能はハードウェア高速化されませんThe following features and capabilities are not hardware accelerated:

機能Feature メモNotes
印刷コンテンツPrinted content 印刷コンテンツはすべて、WPFWPF ソフトウェア パイプラインを利用して描画されます。All printed content is rendered using the WPFWPF software pipeline.
を使用するラスタライズされたコンテンツRenderTargetBitmapRasterized content that uses RenderTargetBitmap Renderメソッドを使用してレンダリングさRenderTargetBitmapれたすべてのコンテンツ。Any content rendered by using the Render method of RenderTargetBitmap.
を使用するタイル化されたコンテンツTileBrushTiled content that uses TileBrush のプロパティTileMode Tileがに設定されているタイル化されたコンテンツ。 TileBrushAny tiled content in which the TileMode property of the TileBrush is set to Tile.
グラフィックス ハードウェアの最大テクスチャ サイズを超過する表面Surfaces that exceed the maximum texture size of the graphics hardware ほとんどのグラフィックス ハードウェアの場合、大きな表面のサイズは 2048x2048 ピクセルか 4096x4096 ピクセルになります。For most graphics hardware, large surfaces are 2048x2048 or 4096x4096 pixels in size.
ビデオ RAM 要件がグラフィックス ハードウェアのメモリを超える操作Any operation whose video RAM requirement exceeds the memory of the graphics hardware Windows SDK の WPF Performance Suite に含まれる Perforator ツールを利用し、アプリケーションのビデオ RAM 使用率を監視できます。You can monitor application video RAM usage by using the Perforator tool that is included in the WPF Performance Suite in the Windows SDK.
レイヤード ウィンドウLayered windows レイヤード ウィンドウを利用することで、WPFWPF アプリケーションは四角形以外のウィンドウ内の画面にコンテンツを描画できます。Layered windows allow WPFWPF applications to render content to the screen in a non-rectangular window. Windows VistaWindows VistaWindows 7Windows 7 など、Windows Display Driver Model (WDDM) 対応のオペレーティング システムでは、レイヤード ウィンドウがハードウェア高速化されます。On operating systems that support Windows Display Driver Model (WDDM), such as Windows VistaWindows Vista and Windows 7Windows 7, layered windows are hardware accelerated. Windows XPWindows XP のような他のシステムの場合、ハードウェア高速化なしで、ソフトウェアによりレイヤード ウィンドウが描画されます。On other systems, such as Windows XPWindows XP, layered windows are rendered by software with no hardware acceleration.

WPFWPFレイヤードウィンドウを有効にするには、 Window次のプロパティを設定します。You can enable layered windows in WPFWPF by setting the following Window properties:

- WindowStyle = None
- AllowsTransparency = true
- Background = Transparent

その他の参照情報Other Resources

次のリソースは、WPFWPF アプリケーションのパフォーマンス特性の分析に役立ちます。The following resources can help you analyze the performance characteristics of your WPFWPF application.

グラフィックス レンダリングのレジストリ設定Graphics Rendering Registry Settings

WPFWPF には、WPFWPF の描画を制御するためのレジストリ設定が 4 つあります。provides four registry settings for controlling WPFWPF rendering:

設定Setting 説明Description
Disable Hardware Acceleration Option (ハードウェア高速化オプションを無効にする)Disable Hardware Acceleration Option ハードウェア高速化を有効にするかどうかを指定します。Specifies whether hardware acceleration should be enabled.
Maximum Multisample Value (最大マルチサンプル値)Maximum Multisample Value アンチエイリアシング3-d コンテンツのマルチサンプリングの次数を指定します。Specifies the degree of multisampling for antialiasing 3-D content.
Required Video Driver Date Setting (ビデオ ドライバーの日付設定が必須)Required Video Driver Date Setting 2004 年 11 月より前にリリースされたドライバーについて、ハードウェア高速化を無効にするかどうかを指定します。Specifies whether the system disables hardware acceleration for drivers released before November 2004.
Use Reference Rasterizer Option (リファレンス ラスタライザー オプションを使用する)Use Reference Rasterizer Option WPFWPF でリファレンス ラスタライザーを使用するかどうかを指定します。Specifies whether WPFWPF should use the reference rasterizer.

これらの設定には、WPFWPF レジストリ設定の参照方法を認識する外部構成ユーティリティを使用してアクセスできます。These settings can be accessed by any external configuration utility that knows how to reference the WPFWPF registry settings. これらの設定は、Windows レジストリエディターを使用して値に直接アクセスすることによって作成または変更することもできます。These settings can also be created or modified by accessing the values directly by using the Windows Registry Editor. 詳細については、「グラフィックス レンダリングのレジストリ設定」を参照してください。For more information, see Graphics Rendering Registry Settings.

WPF パフォーマンス プロファイリング データWPF Performance Profiling Tools

WPFWPF にはパフォーマンス プロファイリング ツールのセットがあります。アプリケーションの実行時動作を分析したり、適用できるパフォーマンス最適化の種類を決定したりできます。provides a suite of performance profiling tools that allow you to analyze the run-time behavior of your application and determine the types of performance optimizations you can apply. 次の表に、Windows SDK ツールの WPF Performance Suite に含まれるパフォーマンスプロファイリングツールを示します。The following table lists the performance profiling tools that are included in the Windows SDK tool, WPF Performance Suite:

ToolTool 説明Description
PerforatorPerforator 描画動作を分析します。Use for analyzing rendering behavior.
ビジュアル プロファイラーVisual Profiler ビジュアル ツリーの要素による WPFWPF サービス (レイアウトやイベント処理など) の使用状況をプロファイルします。Use for profiling the use of WPFWPF services, such as layout and event handling, by elements in the visual tree.

WPF Performance Suite では、パフォーマンス データを豊富な機能でグラフィカルに表示できます。The WPF Performance Suite provides a rich, graphical view of performance data. WPF パフォーマンス ツールの詳細については、「WPF Performance Suite」を参照してください。For more information about WPF performance tools, see WPF Performance Suite.

DirectX 診断ツールDirectX Diagnostic Tool

DirectX 診断ツールである Dxdiag は、DirectX 関連の問題のトラブルシューティングに役立つように設計されています。The DirectX Diagnostic Tool, Dxdiag.exe, is designed to help you troubleshoot DirectX-related issues. DirectX 診断ツールの既定のインストールフォルダーは次のとおりです。The default installation folder for the DirectX Diagnostic Tool is:

~\Windows\System32

DirectX 診断ツールを実行すると、メインウィンドウには、DirectX 関連の情報の表示と診断を行うことができるタブのセットが表示されます。When you run the DirectX Diagnostic Tool, the main window contains a set of tabs that allow you to display and diagnose DirectX-related information. たとえば、 [システム] タブには、コンピューターに関するシステム情報が表示され、コンピューターにインストールされている DirectX のバージョンを指定します。For example, the System tab provides system information about your computer and specifies the version of DirectX that is installed on your computer.

スクリーンショットDirectX 診断ツールScreenhot: DirectX Diagnostic Tool
DirectX 診断ツールのメイン ウィンドウDirectX Diagnostic Tool main window

関連項目See also