複数のネットワーク

PlayFab Party では、複数の PlayFab Party ネットワークの同時使用がサポートされています。 次の図は、マルチネットワーク シナリオにおける異なるオブジェクトの相互関係の例を示しています。

複数のネットワークにある PlayFab Party オブジェクト

これらの関係のしくみのより詳細な説明については、「PlayFab Party オブジェクトとその関係」を参照してください。

このページでは、複数のネットワークを使用するのが適切な場合、そうでない場合、および回避すべき一般的な落とし穴について説明します。

Warning

複数の PlayFab Party ネットワークを同時に使用することは、より複雑なゲーム ロジックを管理する必要がある高度なシナリオです。 多くの場合、複数のネットワークを使用するゲーム シナリオは、1 つのネットワークのみを必要とするように再設計または簡略化できます。また、複数のパーティー ネットワークを中心にゲームのネットワーク アーキテクチャを設計する前に、これが可能かどうかを評価するように注意する必要があります。 複数のネットワークが適切な場合と不適切な場合の詳細については、次のセクション「複数のネットワークを使用する場合」を参照してください。

複数のネットワークを使用する場合

PlayFab Party ネットワークは、ゲームやチャットデータを交換するために、デバイスのコレクション間でリアルタイムの通信チャネルを提供するように設計されています。 デバイスのサブセットが異なる時間帯に通信する必要がある場合、複数のネットワークが役立ちます。

複数のネットワークのシナリオの例として、プレイヤーのグループ (ファイア チーム) が複数のゲーム セッション間で一定のシームレスなチャット セッションを維持したい場合、"ファイア チーム チャット" を管理することです。 次に例を示します。

  • プレイヤー Aプレイヤー Bプレイヤー C は、オンライン ゲームを一緒にプレイしたいと考えています。
  • それぞれチャット コントロールを作成し、一緒にパーティー ネットワークに参加し、チャット コントロールをそのネットワークに接続してチャットを可能にします。
  • 彼らは、ファイア チーム以外の他のプレイヤーとマルチプレイヤー ゲーム セッションに参加すると、別のパーティー ネットワークに参加し、ゲーム セッション ネットワーク内のすべてのプレイヤーにゲーム データを送信するためのパーティー エンドポイントを作成します。
  • プレイヤー Aプレイヤー Bプレイヤー C は、ゲーム セッションを通じて、ファイア チーム ネットワークを使用してチャットを続けています。
  • ゲーム セッションが終了すると、すべてのプレイヤーはそれぞれのパーティー ネットワークから離れますが、ファイア チームのパーティー ネットワークはアクティブなままで、参加者は中断することなくチャットを続けます。

この例の重要なポイントは、追加のパーティー ネットワークによって、アクティブなプレイヤーのグループに対する 1 つのゲーム セッションの有効期間を超えてリアルタイム通信が有効になったということです。

プレイヤーがゲーム セッション内でチームに分割されているだけの場合、複数のネットワークは適切ではなかったでしょう。 そのシナリオでは、1 つのパーティー ネットワークでチャットのアクセス許可を使用して、各チームのチャット境界を定義する方が良いでしょう。

さらに、ギルドやチャットのないロビーなど、長期間のグループが互いに積極的に通信しているプレイヤーを表していない場合、複数のネットワークの使用は不適切だったでしょう。 このような非リアルタイム シナリオでは、PlayFab LobbiesPlayFab Entity Groups などの他の機能がより適切な場合があります。

複数のネットワーク間のエンドポイントとチャット コントロール

パーティー エンドポイントとパーティー チャット コントロールは、マルチネットワーク シナリオとさまざまな方法で相互作用することに留意する必要があります。

エンドポイントは、特定のネットワーク用に作成されたデータ メッセージング チャネルを表します。 1 つのネットワークのエンドポイントから、別のネットワーク上のエンドポイントにメッセージを送信することはできません。

一方、チャット コントロールは、個々のプレイヤーをより密接に表します。 1 人のユーザーが持つチャット コントロールは 1 つだけです。 各チャット コントロールは複数のネットワークに同時に接続でき、特定のチャット コントロールに関連付けられているユーザーが関連付けられているすべてのネットワークに対して認証されている限り、チャット コントロールはネットワーク間で通信できます。 1 つのネットワークを使用する場合でも、複数のネットワークを使用する場合でも、チャット コントロール間の通信境界を定義するには、チャットのアクセス許可を使用する必要があります。

コスト

PlayFab Party の使用状況の測定は、プレイヤーが接続しているネットワークの数に影響されます。 Party Connectivity の課金メーターはネットワークごとに計算されるため、複数のネットワークを同時に使用すると、1 つのネットワークを使用するよりもコストがかかります。 ゲーム アーキテクチャを計画するときは、必ずコストへの影響を考慮してください。

PlayFab Party のコストの詳細については、「PlayFab Party の価格」ページで確認できます。