一般的なマルチプレイヤー シナリオ

このトピックでは、比較 (間接) プレイ、フレンドとのオンライン プレイ、スキル ベースのマッチメイキングなど、さまざまなマルチプレイヤー シナリオをサポートする Xbox サービス の機能について説明します。 マルチプレイヤー シナリオにはさまざまな種類があります。 適切なシナリオを選択することで、プレイヤーのエンゲージメントを高め、ゲームのプレイヤー ベースを拡大することができます。これは、ゲームがアクティブにプレイされる期間をできるだけ長くするために有効です。

大部分がシングルプレイヤー体験であるゲームには、ランキング、統計情報、ソーシャル要素などの Xbox サービスの競争機能を使用するメリットがあります。

以下の一覧で、Xbox サービスを使用して実装できる一般的なマルチプレイヤー シナリオの一部について説明します。 Xbox サービスと Azure PlayFab オファリングの両方を組み合わせる場合は、 マルチプレイヤーの概要 (NDA トピック)認可が必須ですを参照してください。

この一覧は、複雑度や、実装やテストに必要な作業量の多い順に並んでいます。 これらの要素を考慮して、ゲームでサポートするシナリオを決定する必要があります。

比較 (間接) プレイ

比較 (間接) プレイ シナリオでは、プレイヤーは、ゲームの同一インスタンス内で直接ゲームプレイをすることなく、間接的に競争します。 このシナリオは、シングル プレイヤー エクスペリエンスを前提としたゲームに適しています。 また、他のプレイヤーと自分の成績を比較できるような対戦機能もあります。

このシナリオに向く機能の例には、以下が含まれます。

  • ランキング: プレイヤーは、他のプレイヤーと比較して、カテゴリー最高の "スコア" を達成しようとします。 これには、フレンドと競争する場合のみソーシャル ランキング システムを含めることができます。
  • 実績と統計: プレイヤーは自分の進行状況やパフォーマンスをフレンドと比較し、特に難しい実績を達成したときなどは自慢することもできます。
  • "ゴースト"、つまり "仮想マルチプレイヤー": プレイヤーは、レーシング ゲームのラップ タイムなど、他のプレイヤーが達成した以前のパフォーマンスの記録 (または自分の記録) と競うことができます。

このマルチプレイヤー タイプは、以下の Xbox サービスを使用して実現できます。

  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager
  • 実績
  • スコアボード
  • 接続ストレージ

このマルチプレイヤー タイプに、Xbox サービス マルチプレイヤー特有のサービスは必要ありません。 このシナリオをテストするのに必要なのは、複数の Xbox アカウントです。

ローカル プレイ (リビング ルーム プレイ)

ローカル プレイ (リビング ルーム プレイ) シナリオは、単一デバイス上で 2 人以上のプレイヤーがゲームを一緒に (対戦または協力のいずれか) プレイしていることが基本になります。 タイトルはユーザー全員に対して 1 つの画面を使用する場合も、各プレイヤー用に画面エクスペリエンスを分割することもできます。 または、ターン (順番) 制のゲームでは、各プレイヤーが自分のターンの間はゲームを制御する "ホット シート" アプローチを使用することもできます。

Xbox One (またはそれ以降) のコンソールでは、1 つのコンソールから複数のプレイヤーがサインインできます。 各プレーヤーは、コントローラーを持っています。 現在、Windows 10 デバイスは、1 つの Xbox サービス アカウントのサインインのみサポートします。 しかし、Microsoft は、将来のアップデートでこの点を変更することを検討しています。

また、Xbox マルチプレイヤー サービスを使用して、ローカルプレイのみのマルチプレイヤー スタイルを設計することも可能です。 しかし、このシナリオは、オンライン エクスペリエンスを組み込んだ、より広範なマルチプレイヤー・シナリオの一部と考えた方が良い場合もあります。 このマルチプレイヤー シナリオを拡張して得られる潜在的な利益に比べれば、必要となる追加投資はわずかです。

このマルチプレイヤー タイプでは、前のシナリオで表示されるものと同様のサービスを使用できます。

  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager
  • 実績
  • スコアボード
  • 接続ストレージ

このシナリオのテストには、複数の Xbox アカウントと、単一デバイス上の複数のコントローラーが必要です。

フレンドとのオンライン プレイ

フレンドとのオンライン プレイのシナリオは、最も以前からあるオンライン マルチプレイヤー エクスペリエンスです。 このシナリオでは、Xbox メンバーは、見知らぬプレイヤーとのプレイではなく、ゲームをフレンドだけとプレイすることを望みます。 ゲームにはフレンドも招待されます。 また、進行中のゲームに参加することもできます。

保護者による制限については、多くのマルチプレイヤー タイトルが (このトピックで後述) オンライン マルチプレイヤーをフレンドだけに制限し、このシナリオをフォール バックとして使用する機能を備えています。 見知らぬプレイヤーとのやり取りを制限する保護者による制限は、Xbox サービスを通しても適用されます。

このマルチプレイヤー タイプは、以下の Xbox サービスを使用して実現できます。

  • マルチプレイヤー アクティビティ (MPA)
  • マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) または Multiplayer Manager (MPM)
  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager

このシナリオをテストするのに必要なのは、複数の Xbox アカウントと複数のデバイスです。

ゲーム セッションのリストを介したオンライン プレイ

このゲーム セッションのリストを介したオンライン プレイのシナリオでは、プレイヤーはゲーム内で参加可能なゲームプレイ セッションのリストを参照し、どのセッションに参加するかを選択できます。 プレイヤーは、ゲームをローカルでホストすることで、新しいゲーム セッション インスタンスを作成することもできます。 これらのゲーム インスタンスでは、カスタム設定 (ゲーム モード、レベル、ゲーム ルールなど) を利用できます。

タイトルの設計に応じて、ゲーム セッションで、参加のためのパスワードや一定のプレイヤー/スキル レベルを要求するなどの制限をサポートすることもできます。 これらのゲーム セッション インスタンスは、ゲームでセッションの閲覧や参加をどのように実装しているかに応じて、完全に公開することも非公開にすることもできます。

このシナリオでは、プレイヤー自身がゲーム セッションを選択できます。 これにより、プレイヤーに制限を与えることができます。 しかし、セッションで良いエクスペリエンスを得られるという保証はありません。

希望するスキル レベルの、適切なプレイヤーがセッションに追加されるとは限らないためです。 セッション リストが最も効果的なのは、ゲームのアクティブなマルチプレイヤー コミュニティが小さい場合です。

このマルチプレイヤー タイプでは、前のシナリオで表示されるものと同様のサービスを使用できます。

このシナリオのテストでは、正確な多数の Xbox アカウントとデバイスのセットが必要です。 セッション リストのプレイヤーの実際の動的状況は、大規模なプレイヤー ベースでのみ正確にテストできることに注意してください。

グループの検索を介したオンライン プレイ

グループの検索を介したオンライン プレイ シナリオは、セッション リスト シナリオと同様です。 しかし、このシナリオは、いくつかの重要な点でセッション リストのシナリオとは異なります。 タイトル内のゲーム リストの代わりに、プラットフォームから、ゲーム外のゲーム セッションをリストする機能が提供されます。

これらの "グループの検索" 広告は、ソーシャル エクスペリエンスを強化し、ゲームプレイ、スキル、およびソーシャル関係の制限を含めることを目的としています。 これによりゲームでは、セッション リストでのエクスペリエンスを強化し、セッションの作成者がより詳細な制御を行えるようにすることができます。

"グループの検索" セッションを作成したプレイヤーは、他のプレイヤーからのグループへの参加要求を承認または拒否できます。 これにより、プレイヤーは自分の好みのプレイスタイルである他のプレイヤーを見つけることができます。

現時点では、ゲーム内でこの機能を実装できていませんが、他の方法で参加可能なアクティビティを宣伝することで、ゲーム外でこの機能を有効にしています。 その実装は、以前のシナリオで説明した同様のサービスを介して行われます。

  • MPA
  • MPSD
  • プレゼンス

単純なマッチメイキング

この単純なマッチメイキング シナリオでは、プレイヤー (またはプレイヤーのグループ) が、オンライン ゲームのために他のプレイヤー (プレイヤーの知人である場合もそうでない場合もあります) を探します。 フレンドを選択する代わりに、ゲームが単純なマッチメイキング フローを提供し、プレイヤーはそれを利用して他のプレイヤーとのゲーム セッションに参加できます。

このシナリオのマッチメイキング フローは単純で、プレイヤーは特別なマッチメイキング構成なしで他のプレイヤーを検索して見つけます。 このシナリオは、オンライン プレイヤーの数が多い場合に最適です。

ブロック リスト

プレイヤーどうしを適切にマッチするために、マッチメイキングでは Xbox サービスでのブロック リストを考慮に入れることを検討してください。 Xbox サービス SmartMatch サービスは、これらの制限を自動的に処理し、必要のないランク付けされたマッチメイキングではオプトアウトが可能です。 これらの制限を考慮に入れることで、プレイヤーがより安全で優れたエクスペリエンスを得られるようになります。

サービス品質 (QoS) に関するネットワークのチェック

サービス品質 (QoS) に関するネットワークのチェックは、マッチメイキングの重要な要素の 1 つです。 こうしたチェックにより、2 人のプレイヤー間のネットワーク接続が、良好なゲームプレイ エクスペリエンスを得るのに十分であるかを確認できます。 ネットワーク接続に問題がある場合にマッチメイキングを繰り返して他のプレイヤーを見つけることが可能なため、これはフレンドとのオンライン プレイのシナリオとは異なります。

このマルチプレイヤー タイプでは、前のシナリオで表示されるものと同様のサービスを使用できます。

  • MPSD
  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager
  • SmartMatch マッチメイキング

このシナリオのテストでは、正確な多数の Xbox アカウントとデバイスのセットが必要です。 セッション リストのプレイヤーの実際の動的状況は、大規模なプレイヤー ベースでのみ正確にテストできることに注意してください。 ネットワーク状況と SmartMatch のテストを簡素化するためにツールを利用できます。

スキル ベースのマッチメイキング

スキル ベースのマッチメイキング シナリオは、単純なマッチメイキング シナリオを改良したものです。 このシナリオでは、マッチメイキング サービスに、スキル、プレイヤー レベル、その他のゲーム固有のプロパティなどの、より高度なルール セットが含まれます。

マッチメイキング サービスは、これらのマッチ パラメーターを使用するルールを利用して、プレイヤーのためにより高品質なセッションを見つけます。 ゲームの設計に応じて、マッチ パラメーターはプレイヤーによって直接構成されるか、タイトルによって自動設定されます。

Xbox サービス SmartMatch には、スキル ベースのマッチメイキングに使用できるルールのセットが用意されています。 SmartMatch サービスは、スキル アルゴリズムを直接統合するものではありません。 独自のスキル アルゴリズムを使用してこれらの値を計算し、SmartMatch ルールに提供し、SmartMatch がプレーヤーを評価する場合に使用します。

このマルチプレイヤー タイプでは、前のシナリオで表示されるものと同様のサービスを使用できます。

  • MPSD
  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager
  • SmartMatch マッチメイキング

このシナリオのテストでは、多数の Xbox アカウントとデバイスのセットが必要です。 デベロッパーは、セッション リストのプレイヤーの実際の動的状況は、大規模なプレイヤー ベースでのみ正確にテストできることに注意する必要があります。 ネットワーク状況、TrueSkill、および SmartMatch のテストを簡素化するためにツールを利用できます。