一般的なマルチプレイヤー シナリオ

マルチプレイヤー シナリオには多くの種類があります。適切なシナリオを選択することで、プレイヤーのエンゲージメントを高め、ゲームのプレイヤー ベースを拡大することができます。これは、ゲームがアクティブにプレイされる期間をできるだけ長くするために有効です。

大部分がシングル プレイヤー エクスペリエンスであるゲームであっても、ランキング、統計情報、ソーシャル要素などの Xbox Live の競争機能を使用するメリットがあります。

以下の一覧で、Xbox Live を使用して実装できる一般的なマルチプレイヤー シナリオの一部について説明します。 この一覧は、複雑さ、および実装とテストに必要な作業量の観点から順序付けされています。ゲームでサポートするシナリオの種類を決定するときには、これらの要因を考慮に入れる必要があります。

比較 (間接) プレイ

このシナリオでは、プレイヤーは、ゲームの同一インスタンス内で直接ゲームプレイをすることなく、間接的に競争します。 これは、シングル プレイヤー エクスペリエンスが中心ではあるものの、多少競争的な側面があり、プレイヤーが自分のプレイを他のプレイヤーと比較するゲームに適しています。

このシナリオに向く機能の例には、以下が含まれます。

  • ランキング。ゲーマーは、他のプレイヤーと比較して、カテゴリー最高の "スコア" を達成しようとします。 これには、フレンドのみと競争するためのソーシャル ランキング システムを含めることができます。
  • 実績と統計。ゲーマーは自分の進行状況やパフォーマンスをフレンドと比較し、特に難しい実績を達成したときなどは自慢することもできます。
  • "ゴースト"、つまり "仮想マルチプレイヤー"。ゲーマーは、レーシング ゲームのラップ タイムなど、他のゲーマーが達成した以前のパフォーマンスの記録 (または自分の記録) と競うことができます。

この種類のマルチプレイヤーは、以下の Xbox Live サービスを使用して実現できます。

  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager
  • 実績
  • スコアボード
  • 接続ストレージ

この種類のマルチプレイヤーに、Xbox Live マルチプレイヤー特有のサービスは必要ありません。 このシナリオをテストするのに必要なのは、複数の Xbox Live アカウントのみです。

ローカル プレイ (リビング ルーム プレイ)

この種類のマルチプレイヤーは、単一デバイス上で 2 人以上のプレイヤーがゲームを一緒に (対戦または協力のいずれか) プレイしていることが基本になります。 タイトルはユーザー全員に対して 1 つの画面を使用する場合も、各プレイヤー用に画面エクスペリエンスを分割する場合もあります。 または、ターン (順番) 制のゲームでは、各プレイヤーが自分のターンの間はゲームを制御する "ホット シート" アプローチを使用することもできます。

Xbox One (またはそれ以降のコンソール) では、複数のゲーマーが1つの本体にサインインできます。 各プレイヤーはコントローラーに関連付けられます。 現在、Windows 10 デバイスは 1 つの Xbox Live アカウントのサインインのみをサポートしていますが、Microsoft は将来のアップデートでこれを変更することを検討しています。

Xbox Live マルチプレイヤー サービスを使用して、ローカル プレイ専用形式のマルチプレイヤーを設計することも可能ですが、このシナリオは、オンライン エクスペリエンスを包含する、より広範なマルチプレイヤー シナリオのサブセットと考える方が適切な場合があります。これは、マルチプレイヤー シナリオを拡張することで得られるメリットと比較して、必要とされる追加作業が最小限であるためです。

この種類のマルチプレイヤーでは、前のシナリオと同様のサービスを使用できます。

  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager
  • 実績
  • スコアボード
  • 接続ストレージ

このシナリオのテストには、複数の Xbox Live アカウントと、単一デバイス上の複数のコントローラーが必要です。

フレンドとのオンライン プレイ

このシナリオは、最も以前からあるオンライン マルチプレイヤー エクスペリエンスです。 このシナリオでは、Xbox Live メンバーは、ゲームをフレンドだけとプレイすることを望み、見知らぬプレイヤーとのプレイは希望しません。 フレンドは招待されるか、進行中のゲームに参加します。

保護者による制限については、多くのマルチプレイヤー タイトルが (後述するように) オンライン マルチプレイヤーをフレンドだけに制限し、このシナリオにフォール バックする機能を備えています。 見知らぬプレイヤーとのやり取りを制限する保護者による制限は、Xbox Live サービスを通しても適用されます。

この種類のマルチプレイヤーは、以下の Xbox Live サービスを使用して実現できます。

  • Multiplayer Manager
  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager

このシナリオをテストするのに必要なのは、複数の Xbox Live アカウントと複数のデバイスです。

ゲーム セッションのリストを介したオンライン プレイ

このシナリオでは、プレイヤーはゲーム内で参加可能なゲームプレイ セッションのリストを参照し、どのセッションに参加するかを選択できます。 プレイヤーは、ゲームをローカルでホストすることで、新しいゲーム セッション インスタンスを作成することもできます。 これらのゲーム インスタンスでは、カスタム設定 (ゲーム モード、レベル、ゲーム ルールなど) を利用できます。

タイトルの設計に応じて、ゲーム セッションで、参加のためのパスワードや一定のプレイヤー/スキル レベルを要求するなどの制限をサポートすることもできます。 これらのゲーム セッション インスタンスは、ゲームでセッションの閲覧や参加をどのように実装しているかに応じて、完全に公開することも非公開にすることもできます。

このシナリオでは、プレイヤー自身がゲーム セッションを選択できます。 これによってプレイヤーに選択の自由が与えられますが、セッションで快適なエクスペリエンスが提供されるという保証はありません。

希望するスキル レベルの、適切なプレイヤーがセッションに追加されるとは限らないためです。 セッション リストが最も効果的なのは、ゲームのアクティブなマルチプレイヤー コミュニティが小さい場合です。

この種類のマルチプレイヤーでは、前のシナリオと同様のサービスを使用できます。

このシナリオのテストでは、正確にテストするために、多数の Xbox Live アカウントとデバイスのセットが必要です。 デベロッパーは、セッション リストのプレイヤーの実際の動的状況は、大規模なプレイヤー ベースでのみ正確にテストできることに注意する必要があります。

グループの検索を介したオンライン プレイ

このシナリオはセッション リストのシナリオと似ていますが、いくつかの重要な点で、異なっています。 タイトル内のゲーム リストの代わりに、プラットフォームから、ゲーム外のゲーム セッションをリストする機能が提供されます。

これらの "Looking For Group" 広告は、ソーシャル エクスペリエンスを強化し、ゲームプレイ、スキル、およびソーシャル関係の制限を含めることを目的としています。 これによりゲームでは、セッション リストでのエクスペリエンスを強化し、セッションの作成者がより詳細な制御を行えるようにすることもできます。

"Looking For Group" セッションを作成したプレイヤーは、他のプレイヤーからのグループへの参加要求を承認または拒否できます。 これによってゲーマーは、プレイスタイルの好みが同じ、他のゲーマーを見つけることができます。

Xbox Live LFG サービスは 2016 年の新機能で、タイトルで使用可能なプレビュー API が 5 月に提供される予定です。

この種類のマルチプレイヤーでは、前のシナリオと同様のサービスを使用できます。

  • Multiplayer Manager
  • Xbox グループを検索
  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager
  • LFG サービス

このシナリオのテストでは、多数の Xbox Live アカウントとデバイスのセットが必要です。

単純なマッチメイキング

このシナリオでは、プレイヤー (またはプレイヤーのグループ) が、オンライン ゲームのために他のプレイヤー (プレイヤーの知人である場合もそうでない場合もあります) を探します。 フレンドを選択する代わりに、ゲームが単純なマッチメイキング フローを提供し、プレイヤーはそれを利用して他のプレイヤーとのゲーム セッションに参加できます。

このシナリオのマッチメイキング フローは単純で、プレイヤーは特別なマッチメイキング構成なしで他のプレイヤーを検索して見つけます。 このシナリオは、オンライン プレイヤーの数が多い場合に最適です。

評判とブロック リスト: プレイヤーどうしを適切にマッチするために、マッチメイキングでは Xbox Live での評判とブロック リストを考慮に入れることを検討してください。 Xbox Live SmartMatch サービスは、これらの制限事項を自動的に処理します。 これらの制限を考慮に入れることで、プレイヤーがより安全で優れたエクスペリエンスを得られるようになります。

QoS に関するネットワークのチェック: マッチメイキングの重要な要素の 1 つに、サービス品質 (QoS) に関するネットワークのチェックがあります。 こうしたチェックにより、2 人のプレイヤー間のネットワーク接続が、良好なゲームプレイ エクスペリエンスを得るのに十分であるかを確認できます。 ネットワーク接続に問題がある場合にマッチメイキングを繰り返して他のプレイヤーを見つけることが可能なため、これはフレンドとのオンライン プレイのシナリオとは異なります。

この種類のマルチプレイヤーでは、前のシナリオと同様のサービスを使用できます。

  • Multiplayer Manager
  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager
  • SmartMatch マッチメイキング

このシナリオのテストでは、正確にテストするために、多数の Xbox Live アカウントとデバイスのセットが必要です。 デベロッパーは、セッション リストのプレイヤーの実際の動的状況は、大規模なプレイヤー ベースでのみ正確にテストできることに注意する必要があります。 ネットワーク状況と SmartMatch のテストを簡素化するためにツールを利用できます。

スキル ベースのマッチメイキング

スキル ベースのマッチメイキングは、単純なマッチメイキング シナリオを改良したものです。 このシナリオでは、マッチメイキング サービスに、スキル、プレイヤー レベル、その他のゲーム固有のプロパティなどの、より高度なルール セットが含まれます。

マッチメイキング サービスは、これらのマッチ パラメーターを使用するルールを利用して、プレイヤーのためにより高品質なセッションを見つけます。 ゲームの設計に応じて、マッチ パラメーターはプレイヤーによって直接構成されるか、タイトルによって自動設定されます。

Xbox Live SmartMatch には、スキル ベースのマッチメイキングに使用できるルールのセットが用意されています。 SmartMatch サービスは、TrueSkill と呼ばれる Xbox Live 機能を使用して、プレイヤーの相対スキルを評価します。

この種類のマルチプレイヤーでは、前のシナリオと同様のサービスを使用できます。

  • Multiplayer Manager
  • プレゼンス
  • 統計情報
  • Social Manager
  • SmartMatch マッチメイキング

このシナリオのテストでは、多数の Xbox Live アカウントとデバイスのセットが必要です。 デベロッパーは、セッション リストのプレイヤーの実際の動的状況は、大規模なプレイヤー ベースでのみ正確にテストできることに注意する必要があります。 ネットワーク状況、TrueSkill、および SmartMatch のテストを簡素化するためにツールを利用できます。

トーナメント

トーナメントでは、適切に管理された形式で、スキルを積んだゲーマーが互いに競争することができます。 一般には、トーナメントは独立したサード パーティー組織によって主催され、管理されます。

Xbox Live には 2016 年に新機能が追加されていて、タイトルでは承認されたサード パーティーのトーナメント主催者と連携して、Xbox Live マッチメイキングを使用できます。 この機能により、タイトルではトーナメントをシームレスに Xbox シェル エクスペリエンスと統合でき、プレイヤーが外部の Web サイトで登録を行う必要はありません。

この種類のマルチプレイヤーは、以下の Xbox Live サービスを使用して実現できます。

  • プレゼンス
  • 統計情報
  • ソーシャル
  • レピュテーション
  • マルチプレーヤー
  • SmartMatch マッチメイキング
  • トーナメント

このシナリオのテストでは、多数の Xbox Live アカウントとデバイスのセットが必要です。