リソースとタイムラインに関する考慮事項に対処する

完了

導入シナリオでは、開発者が開発プロセス中に障碍のある人のコミュニティに関与することはありませんでした。 開発者は、どこから開始すべきかわかっていない可能性があり、発売のスケジュールと余力についても懸念がありました。

このユニットでは、このような懸念に対処する、コミュニティ エンゲージメントの基本的な概念について学習します。 たとえば、次のような概念です。

  • 既存のフィードバック ループに障碍のある人のフィードバックを効率的に組み込むためのアプローチ。
  • さまざまなユーザーが関与し、それらのユーザーの視点を取り入れることの重要性。
  • チームが開発サイクルのどの段階にいるかに関係なく、フィードバックを収集できる方法。

既存のフィードバック プロセスにアクセシビリティに関するフィードバック取り入れる

チームがアクセシビリティ機能を初めて使用する場合は、障碍のある人の視点を収集することが膨大な作業に思える可能性があります。 これらの分析観点を収集する必要はありません。 アクセシビリティ以外について一般的なユーザーのフィードバックを収集したり、ユーザーの調査を実施したりする場合に、チームまたは組織が従う標準的なプロセスについて考えてみてください。

たとえば、チームは既に、開発中のすべての製品についてアンケートを送信したり、定期的な調査研究を実施したり、プレイ テストを実施したりしているかもしれません。 その場合、まったく新しいプロセスやプログラムを作成せずに、障碍のある人のフィードバックの収集を開始する方法の 1 つは、これらの既存の参加者プール内に障碍のあるプレーヤーを含めることです。

Note

可能であれば、このようなエンゲージメントについてユーザー調査チームと提携することをお勧めします。 これらのチームでは、意味のある質問をしてデータを分析する方法に関するトレーニングを受けており、その専門知識を備えています。 ユーザー調査のリソースを利用できない場合でも、フィードバック ループにアクセシビリティの視点を取り入れる方法を検討することができます。

さまざまなユーザーと視点を取り入れる

開始する前に、次のような質問があるかもしれません。

  • "何人の障碍のあるプレーヤーをフィードバック セッションに含める必要があるのか?"
  • "1 人のプレーヤーからのフィードバックが、同様の障碍を持つ他のプレーヤーのフィードバックを代表していることは、どうすれば知ることができるか?"

明確な回答やガイドラインはありませんが、障碍のあるプレーヤーごとにエクスペリエンスが大きく異なる場合があることに注意する必要があります。

さまざまなユーザーと視点を取り入れることを検討してください。 たとえば、ゲームの UI の視覚アクセシビリティに関するフィードバックを探している場合は、さまざまな種類の視覚障碍を持つ複数のプレーヤーからのフィードバックを検討する必要があります。

開発スケジュール全体でフィードバックを収集する

また、アクセシビリティに関するフィードバックは、開発プロセスのあらゆる段階で収集できることに注意することも重要です。 このような連携は、計画と目標設定の段階から開始するのが理想的です。 最初からアクセシビリティを検討しておけば、アクセシビリティ機能を土壇場で追加するような状況を回避できます。

土壇場でアクセシビリティ ソリューションを実装しても、ゲームの設計に効果的に統合することはできません。 最初から最後まで一貫してアクセシビリティを優先してきた場合と同じサポートと有効性をプレーヤーに提供できる可能性は低くなります。

次の情報は、開発のさまざまな段階でフィードバックを収集する方法の概要を示しています。

  • 開発前: チームが正式な計画または開発を開始していない場合でも、障碍のある人のコミュニティが関与できます。 この時間を使用して、チームが開発するものと同様のジャンルの他のゲームをプレイしてプレーヤーが経験した障壁について、基本的な分析情報をプレーヤーから収集することを検討してください。 開発の前にこれらの障壁を認識できれば、それらの障壁が自分たちのゲームに取り込まれるのを回避できます。

  • 早期計画と目標設定: 早期計画と目標を確立した後は、この情報を使用してフィードバックを調達します。 プレーヤーは、予想される設定、メカニズム、その他の設計要素で発生する可能性がある潜在的な障壁を特定することで、アクセシビリティ対応の開発を改善することができます。 また、開発者が提案するアクセシビリティの目標と、それらを達成するための計画について、貴重なフィードバックを提供することもできます。

  • プロトタイプのテスト: 実用レベルのプロトタイプまたはゲーム ビルドを利用できるようになった後、プレイ テストまたはユーザーの調査研究によってプレーヤーがフィードバックを提供するための実地の機会を提供することを検討してください。 このような実施のやり取りは、特定のゲームのコンテキスト内で改善を提案する上で不可欠です。

    エクスペリエンスまたはデバイスの設計を再度繰り返すときにも、障碍のあるプレーヤーを引き続きテストに参加させてください。 参加させれば、今後設計を反復処理しても、これらのプレーヤーにとって効果的で使いやすいソリューションを引き続き提供できるようになります。

    重要

    コミュニティの関与を開始するのは再生可能なプロトタイプが完成するまで待ちたいと思うこともあります。 しかし、開発の初期段階でこれらのプレーヤーが見つけた潜在的な障壁をすべて考慮することが重要です。 このフィードバックがないと、チームは、気付かずにアクセシビリティの低いエクスペリエンスをプロトタイプに組み込んでしまう可能性があります。

    開発のこの時点では、見つかった多くの問題に対処するのに遅すぎる可能性があります。その場合、発売時点になっても、アクセシビリティに対応しないエクスペリエンスが残ることになります。 開発中ずっと連携していれば、アクセスに対する大きな障壁がプロトタイプに入り込む可能性を減らすことができます。

自分の知識をチェックする

1.

障碍のある人のフィードバックを収集するには、大量のリソースと資金が必要であるという一般的な誤解があります。 リソースが限られたチームが、追加のプログラムやワークストリームを作成せずに、障碍のある人のコミュニティの視点を取り入れるにはどうすればよいでしょうか?

2.

チームでは、新しいプラットフォーム ゲームの初期計画と開発を開始する準備ができています。 彼らは、正式な設計計画やアクセシビリティの目標がないとしても、障碍のある人のコミュニティとできるだけ早く相談したいと考えています。 チームは、このような製品開発の初期の段階で障碍のあるコミュニティと連携できますか?