相互作用モデル

完了

Mixed Reality ツールキットを使用すると、6DoF (自由度 6) コントローラー、多関節ハンド、音声など、さまざまな入力ソースからの入力を使用できます。 アプリに最適な対話型モデルを判断するには、ユーザーの目標について考え、エクスペリエンスに影響を与える可能性のある環境要因を検討します。

Mixed Reality エクスペリエンスの大部分に対応する 3 つの主要な対話型モデルがあります。 さまざまな相互作用モデルの各部分をアプリに組み合わせることはできますが、それを行う前に、慎重に検討してください。 手の光線と視線入力のカーソルが同時に入るなど、ユーザーの入力が競合するリスクが生じます。また、これにより、ユーザーが困惑したり、混乱したりする可能性があります。

手とモーション コントローラー モデル

手とモーション コントローラー モデルでは、ユーザーは片手または両手を使用して、ホログラフィックの世界と対話する必要があります。 このモデルでは、仮想と物理の間の境界がなくなります。

いくつかの具体的なシナリオとしては、次のものがあります。

  • コンテンツを表示および制御する UI アフォーダンスを使用してインフォメーション ワーカーに 2D 仮想画面を提供する
  • 工場の組み立てラインに関するチュートリアルとガイドをファーストライン ワーカーに提供する
  • 医療プロフェッショナルを支援および教育するためのプロフェッショナルなツールを開発する
  • 3D 仮想オブジェクトを使用して実世界を装飾する、またはもう 1 つの世界を創造する
  • 自然世界を背景として使用して、場所ベースのサービスとゲームを作成する

手とモーション コントローラーのモダリティには、次の 3 つがあります。

  • 手による直接操作
  • 手によるポイントとコミット
  • モーション コントローラー

ハンズフリー モデル

名前が示すとおり、ハンズフリー モデルを使用すると、ユーザーは自分の手を使わなくても、ホログラフィック コンテンツを操作することができます。 代わりに、音声入力または "視線入力とドウェル" を使用できます。

いくつかの具体的なシナリオとしては、次のものがあります。

  • ユーザーの手がふさがっているときにタスクを誘導する
  • ユーザーの手がふさがっているときに資料を参照する
  • 手の疲労
  • 追跡できない手袋
  • 手で何かを運んでいる
  • 大きな手ぶりを行うことが状況的に困難である
  • 狭いスペース

視線入力とコミット

手の届かないホログラフィック コンテンツを操作する場合は、視線入力とコミットを使用することをお勧めします。 ユーザーは、オブジェクトまたは UI 要素を見つめた後、セカンダリ入力を使用して、それを選択 (それに "コミット") します。 コミット方法には、音声コマンド、ボタンの押下、手ぶりがあります。

2 種類の視線入力 (頭の視線と目の視線) があり、それぞれでコミット アクションが異なります。