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基本的なテクスチャ処理の概念

基本的なテクスチャ処理の概念

これまではコンピュータで生成する 3D 画像は、当時としては一般に高度なものではあったが、プラスチックが光っているように見える傾向があった。当時の 3D 画像には、傷、ひび、指紋、汚れなどを 3D オブジェクトでリアルに表現する方法がなかった。近年、開発者の間では、コンピュータでよりリアルな 3D 画像を生成するためのツールとして、テクスチャが広く使用されるようになっている。

テクスチャという用語は、普通、オブジェクトの滑らかさや粗さをいう。しかし、コンピュータ グラフィックス分野におけるテクスチャとは、オブジェクトをテクスチャのように見せるピクセル色のビットマップのことである。

Direct3D のテクスチャはビットマップであるため、ビットマップでさえあれば Direct3D プリミティブに適用できる。たとえば、アプリケーションでは、木目模様に見えるオブジェクトを作成して操作することができる。丘を形成する 3D プリミティブ セットに、芝生、土、岩を適用できる。その結果、本物のような丘の斜面ができあがる。テクスチャ処理では、また、道路脇の標識、崖の岩層などのエフェクトを作成したり、大理石の床を作成することもできる。

Direct3D ではさらに、テクスチャ ブレンディング (透明度ありと透明度なし) やライト マッピングなどの高度なテクスチャ処理テクニックもサポートしている。詳細については、「テクスチャ ブレンディング」および「テクスチャによるライト マッピング」を参照すること。

アプリケーションで、ハードウェア アブストラクション レイヤ (HAL) デバイス、またはソフトウェア デバイスを作成する場合は、8 ビット、16 ビット、24 ビット、または 32 ビットのテクスチャを使える。

詳細については、以下のトピックを参照すること。