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D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

レンダー ターゲットの各ピクセルのどの成分がブレンド時に書き込み可能になるかを識別します。

typedef enum D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE
{
    D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED = 1,
    D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN = 2,
    D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE = 4,
    D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA = 8,
    D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL =        ( D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN |           D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA ),
} D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE;

定数

  • D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED
    赤成分へのデータの格納を許可します。
  • D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN
    緑成分へのデータの格納を許可します。
  • D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE
    青成分へのデータの格納を許可します。
  • D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA
    アルファ成分へのデータの格納を許可します。
  • D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
    すべての成分へのデータの格納を許可します。

解説 

これらのフラグはビットの論理和で結合することができます。

要件

ヘッダー: D3D11.h 宣言

ライブラリ: D3D11.lib 内容

関連項目

コア列挙型