Direct3D 11 フォーマットに対するハードウェア サポート

次の表は、Direct3D 11 ハードウェアでサポートされているフォーマットを示しています。つまり、Direct3D 11 クラス (または上位のクラス) のビデオ カードは、その特定のフォーマットのデータを含むリソースに対してハードウェア アクセラレーションを実行します。サポートがオプションになっているフォーマットは、ハードウェアで高速化される場合とされない場合があります。

  • X - 対象のフォーマット ターゲットに対して、そのフォーマットはハードウェアでサポートされています。
  • o - 対象のフォーマット ターゲットに対して、そのフォーマットはハードウェアでサポートされている場合があります。ただし、サポートはオプションです。
  • 空白 - そのフォーマットはサポートされていません。対象のフォーマット ターゲットに対応していない可能性もあります。
フォーマット (DXGI_FORMAT_*)ビット数フォーマット ターゲット
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738
UNKNOWN0XXX
R32G32B32A32_TYPELESS128XXXXXXX
R32G32B32A32_FLOAT128XXXXXXXXXXXXXXXXXXooXXX
R32G32B32A32_UINT128XXXXXXXXXXXXXXooXX
R32G32B32A32_SINT128XXXXXXXXXXXXXXooXX
R32G32B32_TYPELESS96XXXXXXX
R32G32B32_FLOAT96XXXXXXXXooXooo1XXXoXXX
R32G32B32_UINT96XXXXXXXXXoXXXoXX
R32G32B32_SINT96XXXXXXXXXoXXXoXX
R16G16B16A16_TYPELESS64XXXXXXX
R16G16B16A16_FLOAT64XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXXX
R16G16B16A16_UNORM64XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R16G16B16A16_UINT64XXXXXXXXXXXXXXoXX
R16G16B16A16_SNORM64XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R16G16B16A16_SINT64XXXXXXXXXXXXXXoXX
R32G32_TYPELESS64XXXXXXX
R32G32_FLOAT64XXXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R32G32_UINT64XXXXXXXXXXXXXXXoXX
R32G32_SINT64XXXXXXXXXXXXXXXoXX
R32G8X24_TYPELESS64XXXXXX
D32_FLOAT_S8X24_UINT64XXXXXXXXoX
R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS64XXXXXXXXXXXX
X32_TYPELESS_G8X24_UINT64XXXXXXXX
R10G10B10A2_TYPELESS32XXXXXXX
R10G10B10A2_UNORM32XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXXX
R10G10B10A2_UINT32XXXXXXXXXXXXXXoXX
????R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM32XXXX
R11G11B10_FLOAT32XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXX
R8G8B8A8_TYPELESS32XXXXXXX
R8G8B8A8_UNORM32XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXXX
R8G8B8A8_UNORM_SRGB32XXXXXXXXXXXXXXoXXXX
R8G8B8A8_UINT32XXXXXXXXXXXXXXoXX
R8G8B8A8_SNORM32XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R8G8B8A8_SINT32XXXXXXXXXXXXXXoXX
R16G16_TYPELESS32XXXXXXX
R16G16_FLOAT32XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R16G16_UNORM32XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R16G16_UINT32XXXXXXXXXXXXXXoXX
R16G16_SNORM32XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R16G16_SINT32XXXXXXXXXXXXXXoXX
R32_TYPELESS32XXXXXXXX
D32_FLOAT32XXXXXXXXoX
R32_FLOAT32XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R32_UINT32XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXoXX
R32_SINT32XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXoXX
R24G8_TYPELESS32XXXXXX
D24_UNORM_S8_UINT32XXXXXXXXoX
R24_UNORM_X8_TYPELESS32XXXXXXXXXXXX
X24_TYPELESS_G8_UINT32XXXXXXXX
R8G8_TYPELESS16XXXXXXX
R8G8_UNORM16XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R8G8_UINT16XXXXXXXXXXXXXXoXX
R8G8_SNORM16XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R8G8_SINT16XXXXXXXXXXXXXXoXX
R16_TYPELESS16XXXXXXX
R16_FLOAT16XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
D16_UNORM16XXXXXXXXoX
R16_UNORM16XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R16_UINT16XXXXXXXXXXXXXXXoXX
R16_SNORM16XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R16_SINT16XXXXXXXXXXXXXXoXX
R8_TYPELESS8XXXXXXX
R8_UNORM8XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R8_UINT8XXXXXXXXXXXXXXoXX
R8_SNORM8XXXXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
R8_SINT8XXXXXXXXXXXXXXoXX
A8_UNORM8XXXXXXXXXXXXXXXXoXX
R9G9B9E5_SHAREDEXP32XXXXXXXXX
R8G8_B8G8_UNORM16XXXXXXXXX
G8R8_G8B8_UNORM16XXXXXXXXX
BC1_TYPELESS4XXXXXX
BC1_UNORM4XXXXXXXXX
BC1_UNORM_SRGB4XXXXXXXXX
BC2_TYPELESS8XXXXXX
BC2_UNORM8XXXXXXXXX
BC2_UNORM_SRGB8XXXXXXXXX
BC3_TYPELESS8XXXXXX
BC3_UNORM8XXXXXXXXX
BC3_UNORM_SRGB8XXXXXXXXX
BC4_TYPELESS4XXXXXX
BC4_UNORM4XXXXXXXXX
BC4_SNORM4XXXXXXXXX
BC5_TYPELESS8XXXXXX
BC5_UNORM8XXXXXXXXX
BC5_SNORM8XXXXXXXXX
??B8G8R8A8_TYPELESS32XXXXXXX
????B8G8R8A8_UNORM32XXXXXXXXXXXXXXXXoXXXX
????B8G8R8A8_UNORM_SRGB32XXXXXXXXXXXXXXoXXXX
??B8G8R8X8_TYPELESS32XXXXXXX
????B8G8R8X8_UNORM32XXXXXXXXXXXXXXXXoXXX
????B8G8R8X8_UNORM_SRGB32XXXXXXXXXXXXXXoXXX
??BC6H_TYPELESS8XXXXXX
????BC6H_UF168XXXXXXXXX
????BC6H_SF168XXXXXXXXX
??BC7_TYPELESS8XXXXXX
????BC7_UNORM8XXXXXXXXX
????BC7_UNORM_SRGB8XXXXXXXXX

1 このフォーマットをレンダー ターゲットとして使用できるデバイスでは、このフォーマットをブレンド可能なレンダー ターゲットとしても使用できます。

フォーマット ターゲット

上記のフォーマット表に示したターゲットのリストは、次のとおりです。フォーマット ターゲットは、特定のフォーマットに依存するリソースの種類、HLSL 組み込み関数、または特定の機能です。

  1. バッファー
  2. 入力アセンブラー頂点バッファー
  3. 入力アセンブラー インデックス バッファー
  4. ストリーム出力バッファー
  5. Texture1D
  6. Texture2D
  7. Texture3D
  8. TextureCube
  9. Shader ld
  10. Shader サンプル (任意のフィルター)
  11. Shader サンプル_c (比較フィルター)
  12. Shader サンプル (モノラル 1 ビット フィルター)
  13. Shader gather4
  14. Shader gather4_c
  15. ミップマップ
  16. ミップマップ自動生成
  17. レンダー ターゲット
  18. ブレンド可能なレンダー ターゲット
  19. 深度/ステンシル ターゲット
  20. 未処理 UAV および SRV
  21. 構造化 UAV および SRV
  22. 型付き UAV
  23. UAV 型付き格納
  24. UAV 型付き読み込み
  25. UAV アトミック加算
  26. UAV アトミック ビット単位演算
  27. UAV アトミック比較格納または UAV アトミック比較交換
  28. UAV アトミック交換
  29. UAV アトミック符号付き Min 演算または UAV アトミック符号付き Max 演算
  30. UAV アトミック符号なし Min 演算または UAV アトミック符号なし Max 演算
  31. CPU ロック可能
  32. 4x マルチサンプルのレンダー ターゲット
  33. 8x マルチサンプルのレンダー ターゲット
  34. その他のマルチサンプル カウント レンダー ターゲット
  35. マルチサンプルの解決
  36. マルチサンプルのロード
  37. ディスプレイ スキャンアウト
  38. ビット レイアウト内のキャスト

最初のフォーマット R32G32B32A32_TYPELESS がサポートされているフォーマット ターゲットは、5、6、7、8、15、31、および 38 です。つまり、ハードウェアがハードウェア アクセラレーションを実装する対象は次のとおりです。

  • いくつかのリソース タイプ (5 ~ 8):Texture1D、Texture2D、Texture3D、TextureCube
  • ミップマップ リソース (15)
  • フォーマット (31) の CPU ロック
  • ビット レイアウト変更のないタイプ間でキャストできるデータを含むリソース (38)

この表の情報は、ID3D11Device::CheckFormatSupport でプログラムを使用して確認できます。

DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT フォーマットのバックバッファーおよびスキャンアウトは、線形の値としたガンマ データを格納します。

関連項目

DXGI の列挙型