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D3DXMESH

メッシュの作成オプションを指定するために使用されるフラグ

typedef enum D3DXMESH
{
    D3DXMESH_32BIT = 0x001,
    D3DXMESH_DONOTCLIP = 0x002,
    D3DXMESH_POINTS = 0x004,
    D3DXMESH_RTPATCHES = 0x008,
    D3DXMESH_NPATCHES = 0x4000,
    D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM = 0x010,
    D3DXMESH_VB_MANAGED = 0x020,
    D3DXMESH_VB_WRITEONLY = 0x040,
    D3DXMESH_VB_DYNAMIC = 0x080,
    D3DXMESH_VB_SOFTWAREPROCESSING = 0x8000,
    D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM = 0x100,
    D3DXMESH_IB_MANAGED = 0x200,
    D3DXMESH_IB_WRITEONLY = 0x400,
    D3DXMESH_IB_DYNAMIC = 0x800,
    D3DXMESH_IB_SOFTWAREPROCESSING = 0x10000,
    D3DXMESH_VB_SHARE = 0x1000,
    D3DXMESH_USEHWONLY = 0x2000,
    D3DXMESH_SYSTEMMEM = 0x110,
    D3DXMESH_MANAGED = 0x220,
    D3DXMESH_WRITEONLY = 0x440,
    D3DXMESH_DYNAMIC = 0x880,
    D3DXMESH_SOFTWAREPROCESSING = 0x18000,
} D3DXMESH, *LPD3DXMESH;

定数

  • D3DXMESH_32BIT
    メッシュに、16 ビットではなく 32 ビットのインデックスを作成します。「解説」を参照してください。
  • D3DXMESH_DONOTCLIP
    頂点バッファーとインデックス バッファーに D3DUSAGE_DONOTCLIP 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_POINTS
    頂点バッファーとインデックス バッファーに D3DUSAGE_POINTS 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_RTPATCHES
    頂点バッファーとインデックス バッファーに D3DUSAGE_RTPATCHES 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_NPATCHES
    このフラグを指定すると、メッシュの頂点バッファーおよびインデックス バッファーが D3DUSAGE_NPATCHES フラグを使用して作成されることになります。メッシュ オブジェクトを Microsoft Direct3D の N パッチ エンハンスメントを使用してレンダリングする場合、このフラグを指定する必要があります。
  • D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM
    頂点バッファーに D3DPOOL_SYSTEMMEM 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_VB_MANAGED
    頂点バッファーに D3DPOOL_MANAGED 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_VB_WRITEONLY
    頂点バッファーに D3DUSAGE_WRITEONLY 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_VB_DYNAMIC
    頂点バッファーに D3DUSAGE_DYNAMIC 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_VB_SOFTWAREPROCESSING
    頂点バッファーに D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM
    インデックス バッファーに D3DPOOL_SYSTEMMEM 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_IB_MANAGED
    インデックス バッファーに D3DPOOL_MANAGED 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_IB_WRITEONLY
    インデックス バッファーに D3DUSAGE_WRITEONLY 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_IB_DYNAMIC
    インデックス バッファーに D3DUSAGE_DYNAMIC 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_IB_SOFTWAREPROCESSING
    インデックス バッファーに D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING 利用フラグを使用します。
  • D3DXMESH_VB_SHARE
    コピーしたメッシュに頂点バッファーを共有させます。
  • D3DXMESH_USEHWONLY
    ハードウェア処理のみを使用します。混在モードのデバイスに対してこのフラグを指定すると、システムはハードウェアを使用するか (ハードウェアでサポートされている場合)、デフォルトでソフトウェアの処理を使用します。
  • D3DXMESH_SYSTEMMEM
    D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM と D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM の両方を指定します。
  • D3DXMESH_MANAGED
    D3DXMESH_VB_MANAGED と D3DXMESH_IB_MANAGED の両方を指定します。
  • D3DXMESH_WRITEONLY
    D3DXMESH_VB_WRITEONLY と D3DXMESH_IB_WRITEONLY の両方を指定します。
  • D3DXMESH_DYNAMIC
    D3DXMESH_VB_DYNAMIC と D3DXMESH_IB_DYNAMIC の両方を指定します。
  • D3DXMESH_SOFTWAREPROCESSING
    D3DXMESH_VB_SOFTWAREPROCESSING と D3DXMESH_IB_SOFTWAREPROCESSING の両方を指定します。

解説 

32 ビットのメッシュ (D3DXMESH_32BIT) は、理論的に 2^32-1 の面と頂点を含むことができます。ただし、32 ビットのオペレーティング システムでその大きさのメッシュにメモリーを割り当てることは、現実的ではありません。

要件

ヘッダー: D3dx9mesh.h 宣言