texCUBEgrad (DirectX HLSL)
ミップ レベルを選択するためにグラデーションを使用して、キューブ テクスチャーをサンプリングします。
ret texCUBEgrad(s, t, ddx, ddy) |
---|
パラメーター
- s
[in] サンプラー ステート。 - t
[in] テクスチャー座標。 - ddx
[in] サーフェイス ジオメトリの x 方向の変化割合です。 - ddx
[in] サーフェイス ジオメトリの y 方向の変化割合です。
戻り値
テクスチャー データの値。
型の説明
名前 | 入力/出力 | テンプレートの型 | 成分の型 | サイズ |
---|---|---|---|---|
s | 入力 | オブジェクト | samplerCUBE | 1 |
t | 入力 | vector | float | 3 |
ddx | 入力 | vector | float | 3 |
ddy | 入力 | vector | float | 3 |
ret | 出力 | vector | float | 4 |
最低限必要なシェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポート |
---|---|
シェーダー モデル 4 | ○ (ピクセル シェーダーのみ) |
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) | ○1 (ピクセル シェーダーのみ) |
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) | ○2 (ピクセル シェーダーのみ) |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | × |
- グラデーションの計算がフロー制御の外側で行われるように、大幅にコードの順序が変更されます。
- D3DPSHADERCAPS2_0 の能力が D3DD3DPSHADERCAPS2_0_GRADIENTINSTRUCTIONS で設定されている場合、この関数はコンパイラによって texldd にマップされます。