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ID3DXPRTEngine::ComputeSS

ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials によって設定したマテリアル プロパティを使用して、サブサーフェス スキャッタリングからの光源放射輝度を計算します。このメソッドは、メッシュ オブジェクト内の頂点ごとに定義されたマテリアルにのみ使用することができます。

HRESULT 
ComputeSS(
  LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
  LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
  LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);

パラメータ

  • pDataIn
    直前のライトのバウンスからの 3D オブジェクトを表す、入力の ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインターです。この入力バッファーは、シミュレーション用に割り当てられた適切な数のカラー チャンネルを持つことが必要です。
  • pDataOut
    サブサーフェス スキャッタリングが適用されたライトの 1 回のバウンスをモデリングする、出力の ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインターです。この出力バッファーは、シミュレーション用に割り当てられた適切な数のカラー チャンネルを持つことが必要です。
  • pDataTotal
    これまでのすべての pDataOut 出力の累積和である、オプションの ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインターです。NULL でもかまいません。

戻り値

メソッドが成功した場合は、D3D_OK を返します。失敗した場合は、次の戻り値のいずれかを返します。D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY

解説 

サブサーフェス スキャッタリングをモデリングするには、ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLighting メソッドが呼び出された後に、このメソッドをライトのバウンスごとに呼び出します。

サブサーフェス スキャッタリングをモデリングするには、次の呼び出しシーケンスを使用します。

 LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;      hr = m_pPRTEngine->ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );      // *pDataC should be set to zero. The ComputeSS call will add together the     // direct lighting results from pDataA for non-subsurface scattering elements    // and subsurface scattering results for the subsurface scattering elements.      hr = m_pPRTEngine->ComputeSS( pDataA, pDataB, pDataC ); if ( FAILED( hr ) ) goto Exit; 

このメソッドの出力はアルベドを含んでおらず、入射するライトのみがシミュレーターに組み込まれます。アルベドを乗算しない場合、アルベドの変動を光源放射輝度よりも微細なスケールでモデリングすることができ、それによって、圧縮の結果がより正確になります。

それぞれの事前演算済み放射輝度伝播 (PRT) ベクトルをアルベドで乗算するには、ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo を呼び出します。

要件

ヘッダー: D3DX9Mesh.h 宣言

ライブラリ: D3dx9.lib 内容

関連項目

ID3DXPRTEngine::ComputeBounce