Share via


ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH

(球面調和 (SH) 近似で表現された) 光源放射輝度から発射放射輝度にマッピングする転送ベクトルをメッシュ上の任意の点で計算します。

HRESULT 
ComputeSurfSamplesDirectSH(
  UINT SHOrder,
  UINT NumSamples,
  CONST D3DXVECTOR3 * pSampleLocs,
  CONST D3DXVECTOR3 * pSampleNorms,
  LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

パラメータ

  • SHOrder
    使用する SH 近似の順序です。
  • NumSamples
    サンプル場所の数です。
  • pSampleLocs
    各サンプルの位置です。
  • pSampleNorms
    各サンプル場所の法線ベクトルです。
  • pDataOut
    SH 近似を用いてその点への直接ライティングのコントリビューションをモデリングする、出力の ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインターです。

戻り値

メソッドが成功した場合は、D3D_OK を返します。失敗した場合は、次の戻り値のいずれかを返します。D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY

解説 

このメソッドを呼び出すときは、テクスチャー バッファーを使用しないでください。

要件

ヘッダー: D3DX9Mesh.h 宣言

ライブラリ: D3dx9.lib 内容

関連項目

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH, ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce