m3x3 - vs

3 要素ベクトルと 3x3 行列の積を計算します。

構文

m3x2 dst, src0, src1

この場合

  • dst はデスティネーション レジスタです。結果は 3 要素ベクトルになります。
  • src0 は 3 要素ベクトルを表すソース レジスタです。
  • src1 は 3x3 行列を表すソース レジスタです。これは、連続する 3 つのレジスタの最初のレジスタに相当します。

解説 

頂点シェーダーのバージョン 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m3x3 x x x x x x

デスティネーション レジスタには xyz マスクが必要です。正負の反転およびスィズルの修飾子は、src0 には使用できますが、src1 には使用できません。

次のコードは、実行される演算を示しています。

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z);

入力ベクトルはレジスタ src0 にあります。下の展開に示すように、入力の 3x3 行列は、レジスタ src1 と、それに続く 2 つの上位レジスタにあります。3D の結果が生成され、デスティネーション レジスターの他の要素 (dest.w) は変更されずにそのまま残ります。

この処理は、一般に、ライティング計算の際の法線ベクトルのトランスフォームに使用されます。この命令は、次のように 1 対の内積として実装されます。

m3x3 r0.xyz, r1, c0  which will be expanded to:

dp3   r0.x, r1, c0
dp3   r0.y, r1, c1
dp3   r0.z, r1, c2