Windows Media Player for Palm-size PC、Pocket PC、Handheld PC のスキン開発キット

Microsoft Corporation

June 2001

要約 : Windows Media Player for Palm-size PC、Pocket PC、および Handheld PC のスキン開発キットでは、Palm-size PC、Pocket PC、または Handheld PC へのスキンの追加方法に関する詳細情報を提供します。スキンとは、Windows Media Player に固有の外観と使用環境を提供するカスタマイズ可能なユーザー インターフェイスです。

はじめに

Microsoft® Windows Media Player for Palm-size PC、Windows Media Player for Pocket PC、および Windows Media Player for Handheld PC は、メディア コンテンツの再生、巻き戻し、または停止に使用できるさまざまなボタンやスライダで構成されたスキン (ユーザー インターフェイス) を既定で備えています。固有のスキンを作成する場合、必要な情報はすべてこのドキュメントに含まれています。

このドキュメントは、3 つのセクションに分かれています。

セクション 説明
スキンについて スキンのアーキテクチャを理解する上で必要なコンセプトと、スキン作成時に従う必要のあるルールについて説明します。
スキン ガイド シンプルなスキンの作成方法を説明します。
スキン リファレンス スキンのすべてのパーツに関する詳細なリファレンスを紹介します。

互換性

Windows Media Player for Palm-size PC、Pocket PC、および Handheld PC のすべてのバージョンが、あらゆるデバイスで動作するとは限りません。プレインストールされているバージョンもあれば、Microsoft Web サイトで入手できるバージョンもあります。最新バージョンには、初期のバージョンでサポートしていないスキン機能を提供するものもあります。

以下の表は、Windows Media Player for Palm-size PC、Pocket PC、および Handheld PC のスキンの互換性についての詳細情報を示しています。

ソフトウェア ハードウェア 入手方法 スキンの機能
Windows Media Player 1.0 Pocket PC 3.0 デバイス :

Casio Cassiopeia E-115/125、EM-500

Compaq Aero 15xx、Aero 21xx、iPAQ 3150、iPAQ 36xx

HP Jornada 54x

デバイスに搭載 オーディオのみ
Windows Media Player 1.1 Palm-size PC :

Casio Cassiopeia E-10x クラスのデバイス

Compaq Aero 21xx、Aero 15xx

HP Jornada 430

Web 公開 オーディオのみ
Windows Media Player 1.2 Handheld PC :

HP Jornada 820、HP Jornada 680/690/720

Vadem Clio C-1050

Sharp Telios HC-VJ1c/HC-AJ2

NEC Mobile Pro 780/880 デバイス

Web 公開 (HPC 3.0)、

デバイスに搭載 (HPC 3.1)

オーディオのみ
Windows Media Player 7 Pocket PC 3.0 デバイス :

Casio Cassiopeia E-115/125、EG-800、EM-500

Compaq iPAQ 3150、iPAQ 36xx

HP Jornada 54x

Web 公開 ローカルのオーディオとビデオ
Windows Media Player 7.1 Pocket PC 3.0 デバイス :

Casio Cassiopeia E-115/125、EG-800、EM-500

Compaq iPAQ 3150、iPAQ 36xx

HP Jornada 54x

Web 公開 ストリーミング オーディオとビデオ

スキンについて

スキンとは、Windows Media Player for Palm-size PC、Pocket PC、および Handheld PC 用にカスタマイズされたユーザー インターフェイスです。メディア コンテンツを開始および停止する固有のボタンの作成、コンテンツの音量や位置を変更するスライダの追加、曲名などのテキスト情報の提供が可能です。最大の魅力は、独自のアートワークを追加できるほか、クリップ アートを使用して、固有の外観を作成できることです。

スキン作成の基本手順は、以下のとおりです。

  1. ユーザーに何を実行させるかを分析します。つまり、どの機能を提供するかを考えます。頭の中で考えても、紙に書き出しても構いませんが、重要なことは、スキンのユーザーが実行できることを明確にしておくことです。次に、開始や停止など、メディアをどのように制御するかを検討することになります。おそらく、 PlayPauseStopPrevNextVolume といった最小限の機能以外も必要になるでしょう。 
  2. ユーザー インターフェイスを設計します。ユーザーに提供するボタン、テキスト ボックス、 マーキー ボックス、およびトラックバーを決定し、ステップ 1 で選択した機能を制御できるようにします。アイディアをスケッチし、動作させるイメージのサイズに収まるか確認することをお勧めします。
  3. ユーザーに表示するアートワークを作成します。アートワークは、背景イメージ、表示するその他のイメージ、領域ボタンを使用する場合のマッピング イメージを示す複数のイメージで構成されます。
  4. メディア機能、ユーザー インターフェイス、およびイメージをリンクする、スキン定義ファイルを記述します。特定のルールに従って、テキスト データをファイルに入力する必要がありますが、デフォルト スキンを参考にテキスト テンプレートを使用して、情報を配列することも可能です。

ここで示した順序どおりにステップを実行する必要はありませんが、あらゆる可能性を把握し、すべての詳細を考慮しておくと、適切なデザインを完成できます。

Windows Media Player の機能

スキンのユーザーは、以下の動作を実行できます。

  • ボタンを押す
  • トラック バーをスライドさせる
  • テキストを読む
  • ビデオを閲覧する

ボタンのタイプ

メディア コンテンツの動作を制御するボタンをユーザーに提供する必要があります。適切なボタンを使用すると、コンテンツの再生、一時停止、または停止、再生リストの異なるアイテムへの移動、サウンドのミュート、再生中のコンテンツの情報提供が可能です。

スキンにすべてのタイプのボタンを提供する必要はありませんが、最適なユーザー インターフェイスを確保するには、PlayPauseStopPrevNext タイプのボタンが必要です。

以下のタイプのボタンを使用できます。

  • Play
  • Pause
  • Stop
  • Prev
  • Next
  • Shuffle
  • Repeat
  • Mute
  • PlayPause
  • Info

ボタンの機能の詳細については、スキン リファレンスの Buttonsのセクションを参照してください。

トラック バーのタイプ

必ずしもトラック バー (スライダとも呼ばれる) を含める必要はありませんが、コンテンツの進行やボリュームを調整する際にトラック バーは非常に便利です。トラック バーには、以下の 2 種類があります。

  • Seek
  • Volume

スライダの詳細については、スキン リファレンスの Trackbars のセクションを参照してください。

テキスト表示のタイプ

必ずしもスキンにテキスト表示を含める必要はありませんが、多くの事例でテキスト表示が必要になります。たとえば、Seek トラック バーを追加して、コンテンツのあらゆる位置に移動できるようにした場合、コンテンツの再生開始後経過した秒数を示すテキスト表示が必要です。また、曲名や、再生リストの現在のトラック番号を表示する場合もあります。

表示ボックス

テキスト表示ボックスには、複数のタイプがあります。

  • Time
  • Playlist
  • Track#
  • #Tracks
  • Title*
  • Author*
  • Copyright*
  • Filename
  • FilenameExt
  • Bitrate
  • Frequency

テキスト表示のタイプの詳細については、スキン リファレンスの Text のセクションを参照してください。

*TitleAuthorCopyright を、単独のテキスト表示ボックスで使用しないでください。TitleAuthor、および Copyright の情報は、Marquis(マーキー)に表示します。

スクロール マーキー

テキスト表示タイプを個々に使用する以外にも、1 つまたは複数のタイプをスクロール テキスト マーキー に組み込むことができます。これは、関連したテキスト情報のグループを少ない領域に表示する場合に役立ちます。たとえば、再生リスト、トラック番号、トラック数を表示するスクロール領域を作成する場合があります。

テキスト マーキー 作成の詳細については、スキン リファレンスの マーキー のセクションを参照してください。

ステータス表示

その他、テキスト表示のタイプには、ステータス表示があります。これは、Windows Media Player の現在の状態についての情報を自動的に表示します。たとえば、メディア ファイルがバッファ中であることを通知し、Player が動作していることを明らかにします。ステータス表示には、以下のメッセージが表示されます。

  • Buffering
  • Connecting
  • Paused
  • Playing
  • Ready
  • Stopped

バージョン 7.1 以前の Windows Media Player のスキンでは、ステータス表示は利用できません。互換性の詳細については、互換性のセクションを参照してください。

ステータス表示の作成の詳細については、スキン リファレンスの Status のセクションを参照してください。

ビデオ表示のタイプ

Windows Media Player for Pocket PC では、1 種類のビデオ表示を利用できます。スキンにビデオ表示領域を含める必要はありませんが、Windows Media Player 7 for Pocket PC のスキンを作成している場合は、ビデオ再生の閲覧が望ましい場合があります。ビデオは、スキン定義ファイルの Video セクションで指定した四角形の領域内に表示されます。 バージョン 7 以前の Windows Media Player では、ビデオ表示は利用できません。互換性の詳細については、互換性のセクションを参照してください。

ユーザー インターフェイスの要素

メディア コンテンツ、再生リスト、ボリュームを制御する広範な機能を選択できますが、その機能と対話する手段をスキンのユーザーに提供するかどうかは任意です。ユーザーが閲覧し、タップするものをユーザー インターフェイスと呼びます。たとえば、ユーザーがメディア コンテンツの再生を開始できるようにするには、ユーザーがボタンのイメージをタップしたときに、コンテンツが再生されるようにユーザー インターフェイスのボタン要素を設定する必要があります。

要素がまったく必要ない場合もありますが、コンテンツを再生および停止するボタンもない場合、実行できることはほとんどありません (常時、大音量で音楽を聞く場合を除き)。ボリューム コントロールは、必ず備えておくことをお勧めします。

ユーザー インターフェイス要素は、メディア コンテンツの制御に使用する機能のタイプに対応しています。

要素には、以下の種類があります。

  • Buttons
    多数のタイプのボタンが、提供されています。ボタンを使用すると、機能のオン / オフ、2 つの機能のスイッチ切り替え、またはトグル ボタンによる機能のオン / オフが可能になります。
  • Trackbars
    トラック バーによって、直線的なコントロールが可能になります。メディア コンテンツのボリュームや位置の変更には、トラック バーを使用することをお勧めします。
  • Text
    テキスト ボックスを使用すると、ユーザーに対してテキストを表示することができます。現在再生中の曲名を表示する際に、テキスト ボックスを使用すると便利です。
  • マーキー
    マーキー は、複数のカテゴリのテキストを表示する際に使用する、スクロール テキスト ボックスです。たとえば、再生リスト、トラック数、再生中のトラック番号を表示することができます。少ない領域に多くの情報を表示するときに マーキー を使用します。
  • Status
    ステータス表示を使用すると、Windows Media Player の現在の状態を通知するテキスト メッセージを自動的に表示することができます。たとえば、ステータス表示は、メディア ファイルがバッファ中であることを通知します。バージョン 7.1 以前の Windows Media Player のスキンでは、ステータス表示は利用できません。互換性の詳細については、互換性 のセクションを参照してください。
  • Video
    デジタル ビデオ ファイル (.wmv) を表示する場合、スキンに四角形のビデオ表示領域を提供することができます。バージョン 7 以前の Windows Media Player のスキンでは、ビデオ表示は利用できません。互換性の詳細については、互換性 のセクションを参照してください。

ボタンのスタイル

ボタンには、座標ベースと領域ベースの 2 つのスタイルがあります。スタイルごとに、3 種類のボタンがあります。ボタンの詳細については、スキン リファレンスのセクションを参照してください。

座標ボタン

座標ボタンは、座標定義に基づいて画面に配置されます。座標ボタンには、以下の 3 種類があります。

タイプ 説明
Push 単独のイベントをトリガするボタン
Toggle タップするごとに、状態を前後に変更するボタン。オンオフ、2 つの状態を切り替えます。たとえば、Repeat ボタンをタップするとオンからオフに変更され、再度タップすると、オンに戻ります。
2Push トリガの可能性のある 2 つのイベントを持つボタン。最初のタップによって、最初のイベントがトリガされ、次のタップによって、2 番目のイベントがトリガされます。3 回目のタップで、最初のイベントがトリガされます。以下、同様に機能します。

領域ボタン

領域ボタンを使用すると、タップに応答するボタンの領域を定義することができます。これにより、円形などの四角形以外のボタンが作成されます。タップに応答する領域は、特定の色で塗りつぶされた Region ビットマップの領域に定義されます。たとえば、Region ビットマップに青い円が含まれている場合、Prev ボタンの色に青が定義されています。この円の中をタップするだけで、Prev ボタンがトリガされます。また、Pushed や Disabled などの二次ビットマップが適切な場所に表示されるように、ボタンの座標も定義する必要があります。Region ビットマップのアートは、ユーザーに対しては表示されず、ヒット処理のみに使用されます。

領域ボタンには、以下の 3 種類があります。

タイプ 説明
PushHit Push と同じですが、Region ビットマップを使用してヒット領域を定義します。
ToggleHit Toggle と同じですが、Region ビットマップを使用してヒット領域を定義します。
2PushHit 2Push と同じですが、Region ビットマップを使用してヒット領域を定義します。

トラック バーのスタイル

トラック バーには、メディア位置 (シーク) とボリュームの 2 つのスタイルがあります。いずれも同じ方法で作成され、類似した機能を持ちます。トラック バーの詳細については、スキン リファレンスの Trackbars のセクションを参照してください。

メディア位置 (シーク)

Seek トラック バーは、現在のメディア コンテンツの現在位置を表示します。SeekThumb イメージは、メディア コンテンツの位置に応じて位置が変化します。たとえば、コンテンツが、トラックの再生を開始すると、サムネイル イメージが Seek トラック バーのイメージの左側に重ねて表示されます。コンテンツの再生が終了に近づくと、サムネイル イメージは右側に表示されます。Seek サムネイル イメージは、横方向に移動します。

ユーザーは、Seek サムネイル イメージをドラッグして、コンテンツの現在位置を変更することができます。たとえば、Seek トラック バーの中央にサムネイル イメージをドラッグすると、トラックの途中からコンテンツの再生を開始することができます。

ボリューム

Volume トラック バーは、スピーカーを通じて再生される現在のボリュームを表示します。VolumeThumb イメージの位置は、現在のボリューム レベルと一致します。たとえば、ボリュームを一気に上げると、サムネイル イメージが Seek トラック バー イメージの右側に重なって表示されます。ボリュームを一気に下げると、サムネイル イメージは左側に表示されます。Volume サムネイル イメージは、横方向に移動します。Volume トラック バーの位置は、Mute ボタンに影響されません。

ユーザーは、Volume サムネイル イメージをドラッグして、ボリューム レベルを変更することができます。たとえば、Volume トラック バーの中央にサムネイル イメージをドラッグすると、スピーカーに出力されるサウンドが最大音量の半分になります。

テキストのスタイル

テキスト表示ボックスのスタイルは、四角形の 1 種類のみです。任意のテキスト ボックスの書体、色、および配置を変更することができます。テキスト表示ボックスの詳細については、スキン リファレンスの Text のセクションを参照してください。

マーキー のスタイル

マーキー 表示ボックスのスタイルは、四角形の 1 種類のみです。任意のテキスト ボックスの書体、色、および配置を変更することができます。マーキー 表示ボックスの詳細については、スキン リファレンスの マーキー のセクションを参照してください。

ステータスのスタイル

ステータス表示のスタイルは、四角形の 1 種類のみです。ステータス表示の書体、色、および配置は変更することができます。バージョン 7.1 以前の Windows Media Player のスキンでは、ステータス表示は利用できません。互換性の詳細については、互換性のセクションを参照してください。ステータス表示の詳細については、スキン リファレンスの Status のセクションを参照してください。

ビデオ スタイル

ビデオ表示のスタイルは、四角形の 1 種類のみです。ビデオ表示のサイズと配置は変更することができます。バージョン 7 以前の Windows Media Player のスキンでは、ビデオ表示は利用できません。互換性の詳細については、互換性のセクションを参照してください。ビデオ表示領域の詳細については、スキン リファレンスの Video のセクションを参照してください。

アート ファイル

スキン用のアート ファイルを作成する必要があります。複数のタイプのアート ファイルを作成できますが、専用のアート ファイル形式であることが必要です。

アート ファイルのタイプ

スキン用に作成できるアート ファイルには、以下の 7 種類があります。

アート ファイル 説明
Background 必須。背景は、すべてのボタン イメージが重ねて表示されるイメージです。
Disabled 必須。このイメージは、ボタンのタップが無効であることを示す際に使用します。
Pushed 必須。ユーザーがボタンをタップしたときに表示されるイメージを定義します。
Region 必須。ヒット タイプのボタンで、カラー領域を使用して、タップに応答する位置を示すビットマップを定義します。
Super 必須。トラック バー用の Disabled イメージを定義します。
SeekThumb トラック バーと組み合わせて使用し、メディア コンテンツの現在位置を示すイメージを定義します。
VolumeThumb トラック バーと組み合わせて使用し、ボリューム コントロール位置を示すイメージを定義します。

アート ファイルのタイプと、スキン定義ファイルにおける指定方法の詳細については、スキン リファレンスの Bitmaps のセクションを参照してください。

背景画ファイル

すべてのスキンには背景画ファイルが必要です。背景画ファイルには、スキンが最初に表示されたときに、ユーザーが閲覧するイメージが含まれています。このファイルは、Background ファイルとして、スキン定義ファイルに定義されています。

以下は、一般的な Background ファイルです。

図 1. Background ファイル

Background ファイルは、最初にユーザーに対して表示される背景イメージです。ただし、Seek (上) と Volume (下) のトラック バーの適切な位置に、2 つのサムネイル イメージも表示されます。 また、無効なボタンは、代わりに Disabled イメージを使用して表示されます。

ボタン フィードバック ファイル

スキンでは、代わりのイメージを表示することで、ボタンがタップされたときのフィードバックをユーザーへ返すことができます。たとえば、ユーザーが特定のボタンをタップしたときに青色のイメージをオレンジ色のイメージに置換することができます。

ボタン フィードバック ファイルのタイプには、Disabled と Pushed の 2 種類があります。

Disabled ファイル

Disabled ファイルには、特定のボタン機能が使用できないときや、ボタンのステータスがオフになっているときに表示されるイメージが含まれています。たとえば、空の再生リストが定義されている場合、NextPrev ボタンを表示する際に、Disabled イメージを使用する必要があります。また、トグル ボタンでは、ステータスがオフであることを示すときに Disabled が使用されます。

以下は、一般的な Disabled ファイルです。

図 2. Disabled ファイル

Disabled ファイルには、無効なヒットタイプ ボタンのイメージが格納されています。このイメージは、Background ファイルと類似していますが、色はより明るくなっています。Bitmaps セクションで定義したオフセットを使用すると、ボタンのイメージを Background ファイルのイメージに揃えて配置することができます。

ボタン イメージの背景が、Background ファイルの対応する領域と正確に一致するように注意してください。これは、ヒットタイプのボタンが使用できないときに、無効なイメージとして定義された四角形全体が、Background ファイルの対応する領域と置き換えられるため、重要となります。グラフィックと背景イメージの整合性を確保して、異なる表示にするボタンの部分のみが実際に変更されるようにします。

Pushed ファイル

Pushed ファイルには、ユーザーがボタンをタップしたときに表示されるイメージが含まれています。また、PlayPause ボタンの一時停止状態に、通常のイメージとボタンを押しているときのイメージを含めることもできます。

以下は、一般的な Pushed ファイルです。

図 3. Pushed ファイル

Pushed ファイルには、ヒットタイプ ボタンがタップされたときに表示されるイメージが格納されています。このファイルには、PlayPause ボタンの一時停止したイメージとして、通常のイメージとボタンを押しているときのイメージも格納されています。右側の PlayPause の二次イメージを除くボタン イメージは、Bitmaps セクションで定義したオフセットを使用して、Background イメージに揃えて配置されます。

ボタン イメージの背景が、Background ファイルの対応する領域と正確に一致するように注意してください。これは、ユーザーがヒットタイプのボタンをタップしたときに、押下したイメージとして定義された四角形全体が、Background ファイルの対応する領域と置き換えられるため、重要となります。グラフィックと背景イメージの整合性を確保して、異なる表示にするボタンの部分のみが実際に変更されるようにします。

領域ファイル

領域ファイルは、ヒット タイプのボタン (2PushHitPushHitToggleHit) を使用する場合に必要です。

領域ファイルを使用して、特定のボタンに対するタップ (ヒットとも呼ばれる) に応答する領域を定義します。ヒット ボタンごとに、Region ビットマップの領域に、特定の Web カラー (純色の赤 #FF0000 など) が与えられています。カラー番号は、領域ボタン定義に含まれており、そのボタンは、Region ビットマップ内の領域の座標を使用して、背景に配置されます。

たとえば、Next ボタンの場所と対応した位置に赤の円を描きます。純色の赤 (#FF0000) で色付けし、ボタン定義に 255,0,0 (#FF0000 に相当する十進数) の Hit RGB 値を割り当てます。Next ボタンは、赤い円内がタップ (ヒット) された場合のみ応答します。

Region ボタンは、複雑な形状を定義するときに使用します。ここでも各ボタンの座標を定義し、Pushed や Disabled などの二次イメージが適切に配置されるようにする必要があります。各ボタンが四角形内に存在し、各四角形が重ならないようにする必要があります。ヒット ボタンを使用することで、ユーザーに四角形で表示されない形状を定義できます。

以下は、一般的な Region ファイルです。

図 4. Region ファイル

このファイルは、各ヒットタイプ ボタンに対応する画面の部分を定義します。スキン定義ファイルの Buttons セクションのカラー番号で、各カラーを特定します。

スーパー ファイル

スーパー ファイルを使用して、トラック バーの Disabled イメージを格納します。トラック バーのメイン イメージは、Background ファイルに表示され、ユーザーはトラック バーのイメージではなく、サムネイル イメージをタップするため、トラック バーには Disabled イメージのみが必要となります。これは、スキン定義ファイルの Bitmaps セクションの Super で定義されたファイルに格納されます。Super ファイルには、ヒットタイプ ボタンである必要のない Mute などのボタン用の Pushed および Disabled イメージも格納できます。

以下は、一般的な Super ファイルです。

図 5. Super ファイル

Super ファイルは、トラック バーと Mute ボタンの無効なイメージを格納します。このイメージは、Bitmaps セクションで定義したオフセットです。

無効なトラック バー イメージの背景領域は、Background ファイルの対応する領域と正確に一致します。これは、無効なトラック バー イメージとして定義された四角形全体が、Background ファイルの対応する領域と置き換えられるため、重要となります。これにより、無効なトラック バー イメージが、背景イメージとシームレスに一体化します。

サムネイル ファイル

トラック バーを作成する場合、サムネイル イメージも作成する必要があります。サムネイル イメージには、SeekThumb と VolumeThumb の 2 種類があります。サムネイル イメージは、ボリュームとメディア コンテンツ位置 (シーク) の値を示すイメージを定義します。1 つのファイルを使用して、SeekThumb と VolumeThumb 両方で使用するように定義できます。他のアート ファイルと異なり、サムネイル ファイルは、スキン定義ファイルの Trackbars セクションに定義されます。

以下は、一般的な SeekThumb ファイルです。

図 6. SeekThumb ファイル

以下は、一般的な VolumeThumb ファイルです。

図 7. VolumeThumb ファイル

この 2 つのボタン ファイルは、同じように見えますが、多少サイズが違います。左のイメージは、ユーザーに表示する通常のビューで、右側のイメージはユーザーがボタンをタップしたときに表示される Pushed イメージです。

サムネイル イメージの特定の領域を透明にすることもできます。これにより、四角形以外の形状のサムネイル イメージを作成できます。RGB 値 255, 0, 255 で指定された色で塗りつぶされたサムネイル イメージの領域は、スキンで透明に表示されます。

アート ファイル形式

Palm-size PC と Pocket PC のスキン用アート ファイルは、拡張子 .bmp を持つビットマップか、拡張子 .gif  を持つ GIF イメージのいずれかになります。ハンドヘルド PC のスキンでは、ビットマップのみをサポートします。アート ファイル名にスペースやコンマを入れないでください。

Palm-size または Pocket PC とファイルを同期する場合、同期によって拡張子が変更されたり、イメージ ファイルが他の形式に変換されたりしないか確認します。

多数の描画プログラムを使用して、ビットマップや GIF ファイルを作成したり、他の形式のアートをビットマップや GIF に変換したりできます。たとえば、Microsoft Windows® 付属の Microsoft Paint は、シンプルな描画に使用できます。より細密な描画が必要な場合、数百の特殊効果を描画に追加できる Adobe Photoshop などの使用をお勧めします。Palm-size PC でのイメージの作成には、Conduit の Pocket Artist も使用できます。

ファイル サイズを減らすため、イメージのエッジ周辺の余白領域を切り捨てる場合もあります。Bitmaps セクションのオフセットを使用すると、上部および左側の余白領域の削除された部分を補うことができます。イメージの下部および右側の余白エッジも、測定に必要ないため切り捨てることができます。切り捨てのできないファイルは、Background、SeekThumb、および VolumeThumb イメージのみです。

カラー パレット

デバイスが異なると、備えているカラー パレットも異なります。通常は、カラー パレットごとに異なるスキンを作成します。以下は、推奨されるカラー パレットです。

  • 16 ビット
  • 8 ビット
  • 2 ビット グレースケール

イメージ サイズ

スキン用のアートワークを作成するときは、表示領域のサイズを考慮する必要があります。

Palm-size と Pocket PC 表示に関する検討事項

Windows Media Player for Palm-size PC は、240 x 245 の表示領域を、一方の Windows Media Player for Pocket PC は、240 x 268 の表示領域を備えています。両方のサイズで動作させる場合、小さい方の Palm-size PC の表示から始め、背景の下部に 23 ピクセルを追加して、Pocket PC に対応させるだけです。レイアウトに応じて、同じスキン定義ファイルとイメージを使用するだけで、両方のバージョンに対応できます。

Handheld PC の表示に関する検討事項

Handheld PC 用スキンを作成する場合、適切な画面解像度でスキンを作成する必要があります。またデフォルトの画面サイズに加え、タイトル バーとタスク バーの検討も必要です。タスク バーが自動非表示に設定される場合を考慮し、下部に 26 ピクセルの余白を追加します。Handheld PC のスキンは、以下の画面サイズを使用します。

名前 (画面サイズ) 余白を含むスキン サイズ 有効領域のサイズ
HVGA (640 x 240) 640 x 188 640 x 162
VGA (640 x 480) 640 x 428 640 x 402
XVGA (800 x 480) 800 x 428 800 x 402
SVGA (800 x 600) 800  x548 800 x 522

Handheld PC の画面サイズごとの名前 (モニカ) は、必ずしもパーソナル コンピュータの解像度の名前に対応しない点に注意してください。

ボタンの配置

どんな形状のボタンも描画できますが、内部では、外側に四角形の境界を持つものとして処理されます。そのため、予期しない結果が生じないように、ボタン座標が重ならないようにします。

スキン定義ファイル

スキン定義ファイルには、すべての部品が集められています。使用するイメージの定義、ユーザーに表示するユーザー インターフェイス要素の指定、ならびに機能、座標、ファイル名などの入力を行います。

スキン定義ファイルの作成

スキン定義ファイルは、スキンとそのすべての合成パーツを定義するテキスト ファイルです。ファイル拡張子は、.skin です。

Palm-size、Handheld、または Pocket PC 用のすべてのスキン定義ファイルは、スキン ファイルのバージョン番号を指定する行で開始する必要があります。以下の表は、Windows Media Player のバージョンと、それぞれをスキン定義ファイルで指定する際に使用されるコード行を示しています。コード行の一部の数字が予想したものと異なっていても、正しくはここに示したとおりです。コピーの際に注意してください。

Windows Media Player のバージョン  スキン定義ファイルの 1 行目
1.0

1.1

[Pocket WMP Skin File v1.0]
1.2 [Pocket WMP Skin File v1.2]
7.0 [Pocket WMP Skin File v2.0]
7.1 [Pocket WMP Skin File v8.0]

スキン定義ファイルは、複数のセクションで構成されています。各セクションは、スキンの特定の領域を定義します。セクションは、以下の順に配置する必要があります。

  1. Bitmaps
  2. Video
  3. Buttons
  4. Status
  5. Text
  6. Marquis
  7. Trackbars

各セクションは、以下のように角かっこで囲んだセクション名で始めます。


[ Bitmaps ]

次に、1 行または数行で、個々のイメージやボタンなどを定義します。以下は、Bitmaps セクションに含まれる行の一例です。


    Background  Background.bmp  0,0
    Disabled    Disabled.bmp    40,50
    Pushed Pushed.bmp 40,50
    Region Region.bmp 40,50
    Super  Super.bmp  0,0

必ずしも値の列を揃える必要はありませんが、コードが読みやすくなります。スキン定義ファイルの各セクションの詳細については、スキン リファレンスを参照してください。

注意

ファイルには一切タブを使用しないでください。代わりにスペースを余分に使用します。スキン定義ファイルの記述または編集中に、タブ キーを押すと、スキン全体を損なう原因となります。各行を完成させてから、次の行に進んでください。

テキスト エディタ

書式文字を含まないテキスト エディタを使用する必要があります。Microsoft のメモ帳などのシンプルなテキスト エディタをお勧めしますが、Microsoft Visual InterDev® または Microsoft Visual Studio® 付属のテキスト エディタでは、高度な機能を利用できます。既定の書式設定で、使用できない余分な書式コードが保存されるので、Microsoft Word などのエディタの使用は避けてください。Word などのワード プロセッサを使用する場合は、ファイルを保存するたびに、テキストとして保存するよう注意します。

テキスト エディタにワード ラップ機能がある場合は、オフにしておきます。また、タブやその他の制御文字を誤って追加しないように、すべての文字を表示する機能をオンにしておくことをお勧めします。スキン定義ファイルにタブ文字を含めると、スキンを損なう原因となるため、注意が必要です。

行ごとのルール

スキン定義ファイルの各定義は、別々の行に記述する必要があります。以下のルールに基づいて、行にテキストを入力します。

  • 各行は、段落改行で終了します。行によっては、テキスト エディタで表示される行の長さを超えますが、改行しないでください。行を折り返すときは、改行されていないか確認します。
  • スキン リファレンスに定義された表示文字のみを使用します。
  • 1 行には、スペースで区切られた 1 つまたは複数のアイテムが含まれます。
  • アイテム間に多めにスペースを入力し、読みやすくすることができます。
  • ファイルのどの場所にもタブ文字を使用しないでください。
  • 2 つ連続したスラッシュ (/) で始まる行は、無視されるので、コメントに使用します。空白行も無視されます。

必要な要素

スキン定義ファイルには以下の要素が必要です。

  • Header メインのスキン定義ファイルのヘッダーは必須です。バージョン情報のヘッダーについては、スキン定義ファイルの作成 のセクションの表を参照してください。
  • Bitmaps セクション Bitmaps セクションは必須です。ここでは、Background 、Disabled 、 Pushed 、 Region 、Super のイメージ ファイルの有効な名前を指定する必要があります。
  • Image ファイル スキンの一部として、Background 、Disabled 、Pushed 、Region 、Super のイメージ ファイルを含める必要があります。

定義したイメージのみでスキンを作成してもスキンは表示されますが、ユーザーにとって意味のある機能は提供されません。ユーザーが特定のコンテンツをスキップできないように、ボタンのないスキンを作成する場合でも、デバイスのハードウェア ボタンに機能をマップできます。

Thumb ファイルは必須ではありませんが、サムネイルがない場合、トラック バーの使用が困難になります。

スキン ガイド

このセクションでは、シンプルなスキンの作成方法を示します。以下のステップが必要です。

  • 機能の選択
  • インターフェイスの設計
  • アートの作成
  • コードの記述

機能の選択

このスキンの目的は、オーディオ再生の基本機能を提供することです。以下の機能を使用します。

  • PlayPause
    最も重要なのは、メディア コンテンツの開始です。PlayPause の動作を選択することで、一時停止機能も追加できます。
  • Stop
    コンテンツの再生を停止するには、Stop を追加します。
  • Next
    再生リストがある場合、次のアイテムを選択できるようにする必要があります。メディアの基本的なナビゲーションにはこの機能が必要です。
  • Prev
    Next を使用すれば、最初に戻るまで再生リストを繰り返すことができますが、さらに Prev を追加すると、再生リストをナビゲートする際に、前だけでなく後への移動も容易になります。
  • Volume
    ボリュームの上下を切り替える機能をユーザーに提供する場合、ボリュームのトラック バーを使用します。
  • TitleAuthor
    上記の 5 つの機能をすべてのプレーヤーに追加することを推奨します。ただし、現在のトラックのタイトルと作成者も見たいというユーザーがほとんどなので、マーキー を使用して、TitleAuthor の情報を提供します。TitleAuthorCopyright には、Text ボックスではなく、Marquis を使用することをお勧めします。

インターフェイスの設計

機能を選択したら、インターフェイスを設計します。ここでは、機能に合わせてシンプルなインターフェイスを選択しています。コントロール用の記号は、標準の VCR コントロールから選択しました。

これは、インターフェイスがどのように表示されるか示したものです。

図 8. インターフェイスのサンプル

  • PlayPause ボタン
    このボタンはユーザーがタップする機会が多いので、大きなボタンにする方がよいでしょう。ユーザーが見つけやすい右上部が、最適な配置場所です。再生を示すには、塗りつぶされた矢印を使用し、停止を示すには 2 本の水平なバー (ここでは表示されていません) を使用します。
  • Stop ボタン
    見つけやすくするため、左上の隅に配置します。停止を示すには、正方形を使用します。
  • Next ボタンと Prev ボタン
    頻繁には使用されないので、左側に配置します。再生リストを早送りする場合の方が多いので、Next は、Prev ボタンの上に配置します。高速早送りのコントロールと機能が類似しているので、二重矢印の記号を使用します。
  • Volume トラック バー
    画面下部に配置されるこのトラック バーは、上にサムネイル ボタンを備えたシンプルな直線で表示されます。
  • マーキー テキスト ボックス
    これは、PlayPause ボタンの下に配置され、見やすくなっています。

以上を最初にスケッチし、各ユーザー インターフェイスの要素に配置し実験することをお勧めします。ここで示したデザインは、簡潔さと使いやすさを目的に選択したものです。

アートの作成

このスキンのアートは、Adobe Photoshop 5.5 で作成しています。それ以外の多くの描画プログラムも使用できますが、レイヤーによって機能する点が特に優れているので、Photoshop を選択しました。複数のビットマップ ファイルを作成し、相互に整列させる場合に階層が役立ちます。

以下のステップを使用して、アートを作成します。これは単なる一手段で、それ以外にも多くの手順とツールを使用することができます。重要な点は、スキンに必要な特定のビットマップ ファイルを完成させることです。

スケッチの作成

スケッチの作成は必須ではありませんが、作成すると、希望したとおりのデザインを実現しやすくなります。前もって計画することで、複数のビットマップ ファイルのアートを移動させる手間がなくなります。

必要なイメージ サイズで Photoshop を起動します。新しいレイヤーを作成し、ラフ スケッチを保存します。用紙に書いたスケッチとスキャナがある場合、スケッチをスキャンし、Photoshop に取り込みます。

図 9. ラフ スケッチ

PlayPause ボタンは 左上部に、StopNextPrev ボタンは左側に、Volume トラックバーが下部に、MarquisPlayPause ボタンと Volume の間に配置されています。

四角形の定義

ユーザー インターフェイスの要素は重ねることができないので、四角形を定義して、その内側に各要素を描画すると便利です。四角形を作成すると、座標を記述するときにも便利です。

Photoshop のグリッドに 10 ピクセル間隔のグリッド線を設定します。[グリッドにスナップ] をオンにすると、四角形の描画が容易になります。

新しいレイヤーを作成し、四角形を描画します。スケッチのレイヤーが下に置かれるので、ユーザー インターフェイスの要素が配置される大まかな場所はわかりますが、正確な場所はここで微調整できます。これは後ほどいつでも変更できますが、ここで可能な限り詳細に設定しておくと便利です。

図 10. 四角形の階層

以上で四角形が定義されるので、スケッチのレイヤーをオフにすることができます。

背景の作成

これで背景イメージを作成する準備が整いました。四角形のレイヤーは表示したままにしておきます。これは描画するレイヤーに隠れますが、スキンのイメージを作成するためのガイドとして使用します。1 つまたは複数のレイヤー内の各要素を組み合わせると、後で簡単に別のファイルへコピーできます。たとえば、PlayPause ボタンは、Paused ファイル、Disabled ファイル、Region ファイル内でのコピーや塗りなおしに必要です。Region ファイルにアートを移動するときは、コピーするアートに、シャドウやベベルなどの複雑なエッジ効果を含めないようにします。

希望するイメージの作成が終了すると、使用するすべてのレイヤーを表示し、それ以外 (スケッチや四角形が含まれるレイヤー) を非表示にします。[複製を保存] コマンドを使用して、.bmp ファイルにアートワークを保存します。

以下は、背景イメージです。

図 11. Background ファイル

ベベル、エンボス、シャドウを使用して、さまざまな要素に視覚効果を作成しています。ボリュームのサムネイルイメージ用のボタンがないことに注意してください。これは、後で作成します。

Photoshop には、イメージに適用できる視覚効果が複数用意されており、面白いアートワークを簡単に作成できます。たとえば、PlayPause ボタンを、シンプルな円で作成します。次に、シャドウ効果を付けたベベルとエンボスを作成します。塗りつぶされた矢印は、ペン ツールを 3 回クリックして作成された、シンプルな三角形です。さらに効果を使用して、矢印にエンボスされた外観が追加されています。Photoshop のようなプログラムを使用すると、描画の技術は必要ありません。シンプルなイメージを作成して、効果を適用するだけです。また、独自の写真やスキャンしたアートワークをインポートすることもできます。

領域ファイルの作成

タップに応答する領域を示す Region ファイルを作成します。各要素の基本階層を新しい階層にコピーするだけで、スキン定義ファイルで使用するカラー番号と対応した色を付けることができます。この階層に作成したイメージが塗りつぶされており、何も効果が適用されていないことを確認します。各イメージのカラー番号を記述する場合は、Photoshop カラーピッカーからカラー番号を取得できます。3 つの 10 進数から成る RGB 値を使用します。各数字の範囲は、0 ~ 255 です。たとえば、純色の赤は、255, 0, 0 になります。

以下は、Region ファイルです。

12. Region ファイル

PlayPauseStopNextPrev ボタンのみがヒットタイプ ボタンなので、このファイルには 4 つのイメージしかありません。

Pushed ファイルの作成

作成した要素を取得し、その他の必要なイメージの作成に再使用することができます。組み合わせたレイヤーに色付けすることで、ユーザーがボタンを押したときに表示するイメージが含まれた Pushed ビットマップを作成することができます。このファイルには、PlayPause ボタンの一時停止状態を示す二次イメージも含まれます。

以下は、Pushed ファイルです。

図 13. Pushed ファイル

右側の 2 つのボタンは、PlayPause ボタンの通常の一時停止状態と押下時の一時停止状態です。PlayPause の通常の一時停止状態を除き、黄色いボタンは、すべてのボタンで通常の状態に使用される緑色と対比しやすくなっています。

Disabled ファイル

Disabled ファイルは、いずれかが無効のときの表示に、別の色 (赤) を使用する以外、Pushed ファイルと同じです。

以下は、Disabled ファイルです。

図 14. Disabled ファイル

このようなファイルでは、下側と右側を切り捨ててもよいことがわかります。ビットマップの実際のサイズは、重要ではありません。左上隅から測定した値 (オフセットを含む) に基き、ヒット テスト用の Region ビットマップに合わせて要素は整列されます。

Super ファイル

Super ファイルには、トラック バーの無効なイメージが含まれています。

以下は、無効な Volume トラック バーのイメージを含む Super ファイルです。

図 15. Super ファイル

VolumeThumb ファイル

VolumeThumb ファイルには、Volume トラック バーと共に使用されるサムネイル イメージが含まれています。

以下は、VolumeThumb ファイルです。

図 16. VolumeThumb ファイル

これには、2 つのサムネイル イメージが含まれています。左側のイメージは、通常の状態で、右側のイメージは押下時の状態です。無効状態はありません。トラック バーが無効の場合、トラック バーの無効な背景イメージが、Super ファイルから表示されます。

コードの記述

以上で、必要なアート ファイルをすべて用意できました。後は、スキン定義ファイルに簡単なコマンドを記述するだけです。スキン定義ファイルの詳細については、スキン リファレンスを参照してください。

最初の行

Palm-size、Handheld、または Pocket PC のスキン定義ファイルは、スキン ファイルのバージョン番号を指定する行で始める必要があります。以下の表は、Windows Media のバージョンと、それぞれをスキン定義ファイルで指定する際に使用する行を示しています。コード行の一部の数字が予想したものと異なっていても、正しくはここに示したとおりです。コピーの際は注意してください。

Windows Media Player のバージョン  スキン定義ファイルの 1 行目
1.0

1.1

[Pocket WMP Skin File v1.0]
1.2 [Pocket WMP Skin File v1.2]
7.0 [Pocket WMP Skin File v2.0]
7.1 [Pocket WMP Skin File v8.0]

Bitmaps セクション

次に、各ビットマップ ファイルを定義するセクションが必要です。使用する各タイプのビットマップには、割り当てられたファイルが必要ですが、複数のタイプで同じビットマップを使用することができます。


[ Bitmaps ]

//  <Name>     <File name>   <X,Y>
//  -----------------     -----
    Background  Background.bmp  0,0
    Disabled    Disabled.bmp    0,0
    Pushed      Pushed.bmp      0,0
    Region      Region.bmp      0,0
    Super       Super.bmp       0,0

ビットマップ セクションは、角かっこで囲んだ Bitmaps という語で始め、次に、定義する各ビットマップ タイプの行を記述します。この例では、5 種類のビットマップが定義されています。Bitmaps セクションの詳細については、スキン リファレンスの Bitmaps を参照してください。

2 本のスラッシュ (/) で始まる行は、処理されないので、コメントや、上記のコードに示したようなテンプレートに使用すると、セクションで何が実行されるか忘れずに済みます。テンプレートを使用すると、すべてを列ごとに揃えやすくなります。

Buttons セクション

次に、使用するボタンを定義する必要があります。


[ Buttons ]

//  <Function> <Type>     <Location>     <Push Image Src>  <Dis Image Src>    
<Hit R,G,B>  <Norm 2 Image Src>  <Push 2 Image Src>
//  ---------- ------     ----------     ----------------  ---------------    
-----------  ------------------  ------------------
    PlayPause  2PushHit   100,20,110,100 Pushed @ 100,20   Disabled @ 
100,20    0,255,255  Pushed @ 270,20     Pushed @ 270,130
    Stop PushHit    20,20,45,45    Pushed @ 20,20    Disabled @ 
20,20   255,255,  0
    Next PushHit    20,80,45,45    Pushed @ 20,80    Disabled @ 
20,80   255,  0,  0
    Prev PushHit    20,140,45,45   Pushed @ 20,140   Disabled @ 
20,130    0,  0,255

このセクションでは、4 つのボタンが定義されています。表示されているページでは、行が折り返されていますが、コードにタイプするときは、改行しないでください。つまり、完成した各行は改行マークで終了している必要があります。

各ボタンに、機能、タイプ、位置、押下時のイメージのソース、無効時のソース、およびカラー (ヒットタイプのボタンの場合) を定義する必要があります。また、PlayPause ボタンでは、一時停止状態の通常のイメージ ソースと押下時のイメージ ソースを定義する必要があります。

スキン定義ファイルの Buttons セクションの詳細については、スキン リファレンスの Buttons を参照してください。

Text セクション

このスキンにはテキスト セクションは使用されていませんが、セクションのヘッダは含める必要があります。


[ Text ]

//  <Item> <Location>     <Align>  <Font>    <Color>
//  ------ ----------     -------  ------    -------

マーキー セクション

マーキー セクションには、スクロール テキストを表示する マーキー テキスト ボックスの情報が含まれます。


[ Marquis ]

//  <Location>   <Font> <Color> <Text item combinations>
//  ----------   ------ ---------- ---------------------
    100,150,100,20   Tahoma,12,N  255,0,0    Title+Author, Author, Title

これは、現在のコンテンツの Title と Author を表示します。

マーキー セクションの詳細については、スキン リファレンスの マーキー を参照してください。

Trackbars セクション

Trackbars セクションには、追加するトラック バーの情報が含まれます。


[ Trackbars ]

// <Function>  <Location>     <Dis Image Src>  <Thumb Image Src>  <Thumb Size>
// ----------  ----------     ---------------  -----------------  ------------
   Volume  40,200,170,40  Super @ 15,10    VolumeThumb.bmp    23,22

ここでは、Volume トラック バーのみが定義されています。スキン定義ファイルの Trackbar セクションの詳細については、スキン リファレンスの Trackbars を参照してください。

スキンのインストール

スキンをインストールする手順は、Windows Media Player のバージョンによって異なります。ビデオなどの新機能が組み込まれたスキンでは、従来バージョンの Windows Media Player で予期しない結果が生じる場合があります。以下のいずれかの手順を使用して、スキンをインストールします。

  • バージョン 1.0 、1.1 、および Casio Mobile Audio Player におけるスキンのインストール
  • バージョン 1.2、Pocket PC のバージョン 7.0 または 7.1 におけるスキンのインストール
バージョン 1.0、1.1、および Casio Mobile Audio Player におけるスキンのインストール
  1. スキン ファイルをデバイスの新規フォルダにコピーします。
  2. スキン定義ファイルへのショートカットを作成します。
  3. Windows Media Player for Palm-size または Pocket PC を含むフォルダにショートカットをコピーします。
  4. ショートカットの名前を、短く簡潔なものに変更します。
  5. Windows Media Player for Palm-size または Pocket PC を起動します。
  6. キーボードで、「skin=myskin」と入力します。この場合の myskin は、スキンへのショートカットの名前です。キーボードの ENTER キーを押します。
  7. これで、作成したスキンがロードされます。
バージョン 1.2、Pocket PC のバージョン 7.0 または 7.1 におけるスキンのインストール
  1. すべてのスキンファイルを新規フォルダにコピーします。

  2. スキン ファイルの含まれたフォルダを Pocket PC の Windows Media Player 7 フォルダ (Handheld PC の Windows Media Player フォルダ) にコピーします。

  3. Windows Media Player 7 for Pocket PC または Windows Media Player for Handheld PC を起動します。

  4. バージョン1.2 : Player 下部のコマンド バーにある**[スキン セレクタ]** アイコンをクリックします。

    バージョン 7.0 : [ツール] から、[スキン セレクタ] をタップします。

    バージョン 7.1 : [ツール][設定][スキン セレクタ] の順にタップします。

    スキン セレクタ には、使用できるスキンのスクロールが可能なナビゲーション ボタンが 2 つあり、いずれかのスキンがプレビュー表示されます。スキンに表示される名前は、スキン定義ファイルの名前です。

  5. [OK] をタップして、スキンを選択します。

スキン リファレンス

このリファレンスは、以下のセクションに分かれています。

セクション 説明
Bitmaps スキンの作成で使用されるアート ファイルの詳細情報
Buttons スキンで使用できるプッシュボタン コントロールの詳細情報
マーキー スキンでのスクロール テキスト ボックスの使用に関する情報
Status スキンへのステータス表示の追加に関する情報
Text テキスト ボックスを使用した、スキンでの情報表示に関するリファレンス
Trackbars ボリュームと位置のシークに使用するスライディング トラック バー コントロールの使用に関するリファレンス
Video Pocket PC 3.0 デバイスのスキンでのビデオ表示領域の追加に関する情報

各セクションは、スキン定義ファイルのセクションと対応しています。特定の要素を使用するには、スキン定義ファイルを記述している必要があります。ここに一覧表示されたセクションは、アルファベット順になっています。スキン定義ファイルに表示する順番については、スキン定義ファイルの作成 を参照してください。スキン定義ファイルの合成についての詳細は、スキンについてのセクションに記載されています。

Bitmaps

スキンに 1 つまたは複数のイメージを使用している場合、各イメージをスキン定義ファイルに定義する必要があります。このセクションでイメージを定義していない場合、スキンでイメージを使用することができません。

「ビットマップ」という用語は、このリファレンスを通じて、一般的な意味で使用します。つまり、拡張子 .bmp の付いたビットマップ イメージと、拡張子 .gif の付いた GIF イメージの両方を指します。

注意

Windows Media Player for Handheld PC では、拡張子 .bmp の付いたビットマップのみをサポートします。

スキン定義ファイルの Bitmaps セクションは、以下の行から始めます。


[ Bitmaps ]

次に、スキンの各イメージの情報を含む 1 行または複数の行を追加します。

一般的な記述は、以下のようになります。


    Background  Background.bmp  0,0

スキン定義ファイルの Bitmaps セクションに、以下のテンプレートを使用することができます。


//  <Type> <Filename> <X,Y>
//  ------ -----------     -----

Bitmap セクションの各行のビットマップ情報では、以下の命令を使用する必要があります。部分ごとに行が必要です。

  1. ビットマップのタイプ
  2. ファイル名
  3. 座標

ビットマップのタイプ

以下は、ビットマップ タイプで有効な値です。Background タイプのみが必須です。それ以外はオプションで、イメージの用途に応じて使用できます。

説明
Background 必須。背景は、すべてのボタンのイメージが重ねて表示されるイメージです。基本の背景イメージの寸法には、全画面表示での幅と高さが含まれます。これは、通常の状態のボタンとトラック バーのイメージが表示されるファイルでもあります (Pushed と Disabled ボタンは、このイメージには含まれません)。
Disabled ボタンを押しても効果がないことを示します。この値は、プレーヤーの特定の機能をユーザーが利用できないときに表示されるイメージを定義します。Background イメージを基準として、左上隅の位置を示す Coordinates 値を与える必要があります。
Pushed ユーザーがボタンを押したときに表示されるイメージを定義します。Pushed を使用して、ボタンをタップしたときの視覚フィードバックをユーザーに提供します。Background イメージを基準として、左上隅の位置を示す Coordinates 値を与える必要があります。
Region 四角形のカラー ブロックを使用して、ヒットタイプ ボタン (PushHitToggleHit2PushHit)のタップ応答領域を示すイメージを定義します。ヒットタイプ ボタンを使用している場合、領域イメージを与える必要があります。このイメージ ファイルは、各コントロール専用の Windows Palette カラーを使用します。カラーは、領域の RGB 値を示す数字で定義されます。このイメージは、ユーザーには一切表示されません。Background イメージを基準として、左上隅の位置を示す Coordinates 値を与える必要があります。
SeekThumb メディア コンテンツの現在の位置を示すトラック バーと共に使用するイメージを定義します。たとえば、曲の再生が半分終了すると、トラック バーの中央に SeekThumb イメージが表示されます。ユーザーは SeekThumb イメージをドラッグすることで、コンテンツを任意の場所から再スタートできます。これをシークと呼びます。トラック バー自体のイメージは、Background イメージに定義されています。SeekThumb イメージは、スキン定義ファイルの Bitmaps セクションには含まれていませんが、TrackBars セクションのトラック バー定義の一部として指定されています。
Super トラック バーの無効なイメージを定義します。ミュート ボタンの代わりのイメージを含めることもできます。
VolumeThumb トラック バーと共に使用して、ボリュームの位置を示すイメージを定義します。たとえば、半分の音量の場合、VolumeThumb イメージが、トラック バーの中央に表示されます。ユーザーは VolumeThumb イメージをドラッグすることで、任意の割合でボリュームを変更することができます。トラック バーのイメージ自体は、Background イメージに定義されています。VolumeThumb イメージは、スキン定義ファイルの Bitmaps セクションに含まれていませんが、TrackBars セクションのトラック バー定義の一部として指定されています。

ファイル名とファイル タイプは、必ずしも同じでない点に注意してください。Pushed ファイルの名前は任意ですが、style="他の場所では Pushed として参照されます。たとえば、Buttons セクションには、以下のようなアイテムが含まれます。


Pushed @ 50,60

ただしこれは、ファイル名ではなくファイルのタイプを参照しています。

ファイル名

これは、イメージのファイル名です。ファイルは、パスを与えずに、スキン ディレクトリに配置します。ファイル名の拡張子は、.bmp または .gif です。

座標

これは、背景画ファイルに関連したイメージの X 座標と Y 座標を定義します。コンマで区切られた 2 つの正の整数が必要です。定義するイメージのタイプに応じて、2 種類の座標タイプを使用する必要があります。

ビットマップのタイプ 座標の値
Background Super 0,0
Disabled Push Region 背景イメージに関連したイメージの左上隅のピクセル位置

Bitmap セクションのサンプル

以下の行は、スキン定義ファイルの一般的な Bitmaps セクションを示しています。


[ Bitmaps ]

//  <Type>  <File name>     <X,Y>
//  ---------  --------     -----
    Background  Background.bmp  0,0
    Disabled    Disabled.bmp    40,50
    Pushed      Pushed.bmp      40,50
    Region      Region.bmp      40,50
    Super       Super.bmp       0,0
    

これは、背景イメージ、無効時と押下時のボタンのイメージ、領域ボタンの領域イメージ、トラック バーのスーパー イメージの作成に使用する 5 つのビットマップを定義しています。

Buttons

スキンに 1 つまたは複数のボタンを使用するには、各ボタンをスキン定義ファイルに定義する必要があります。このセクションでボタンを定義していない場合、スキンを使用することはできません。

スキン定義ファイルのボタン セクションは、以下の行で始めます。


[ Buttons ]

次に、スキンの各ボタンの情報を含む、1 行または複数の行を追加します。

一般的な記述は、以下のようになります。


    PlayPause  2PushHit   84,99,67,67   Pushed @ 44,50    Disabled @ 44,50     
0,255,255  Pushed @ 160,5  Pushed @ 160,98

このページを表示しているときには、上記の行は折り返されていますが、「PlayPause」から「Pushed @ 160,98」まで、1 行で入力する必要があります。

スキン定義ファイルのボタン セクションに、以下のテンプレートを使用することができます。


// <Function> <Type>     <Location>     <Push Image Src> <Dis Image 
Src>    <Hit R,G,B> <Norm 2 Image Src> <Push 2 Image Src>
// ---------- ------     ----------     ---------------- ---------------
    ----------- ------------------ ------------------

ここでも、このページを表示しているとき、上の 2 行が折り返されていますが、最初の行では、「// <Function>」から「<Push 2 Image Src>」までを 1 行として入力する必要があります。2 行目は、「// ----------」から「------------------」までになります。

ボタン セクションの各行のボタン情報は、以下の順に表示する必要があります。最初の 6 パーツのみが必須です。必要ない場合、二次イメージは含まれません。

  1. ボタンの機能
  2. ボタンのタイプ
  3. ボタンの位置
  4. Pushed イメージのソース
  5. Disabled ボタンのイメージ ソース
  6. Hit RGB カラー
  7. 通常の二次イメージのソース
  8. 押下時の二次イメージのソース

ボタンの機能

以下は、ボタン機能で有効な値です。スキンで使用しない機能の値は定義する必要はありません。

説明
Play 再生リストの現在の選択肢を再生
Pause メディア コンテンツの一時停止
Stop メディア コンテンツの停止
Prev 再生リストでの前のアイテムへの移動
Next 再生リストでの次のアイテムへの移動
Shuffle 再生リストをランダムにシャッフル
Repeat 再生リストを無制限に繰り返す
Mute オーディオの出力を無音にする
PlayPause Play 状態と Pause 状態のトグル切り替え
Info 再生するコンテンツの情報提供

ボタンのタイプ

ボタンには、大きく分けて位置と領域の 2 種類があります。さらに、それぞれに 3 種類のタイプがあり、全部で 6 種類のボタンを作成できます。

位置ボタンのタイプ

位置ボタンは、座標を使用して、背景と関連した位置を定義します。以下は、位置ボタンのタイプで有効な値です。スキンで使用しないタイプの値を定義する必要はありません。

説明
Push 一度だけイベントをトリガするボタンを定義します。ボタンを押すごとに、別のイベントに切り替わります。たとえば、再生リストの次のアイテムへ移動するボタンが挙げられます。ボタンの位置は、座標で定義されます。
Toggle 状態を変更するイベントをトリガするボタンを定義します。状態は、再度ボタンが押されるまで維持されます。たとえば、再生リストをシャッフルするボタンが挙げられます。再生リストをシャッフル状態にすると、再度ボタンが押されるまで、その状態が維持されます。ボタンの位置は、座標で定義されます。
2Push イベントをトリガするボタンを定義し、異なるイベントのトリガに対応できる状態に変更します。ボタンを押すごとに 2 つの状態が切り替わります。たとえば、PlayPause 機能を使用するボタンが挙げられます。これは、メディア コンテンツの再生と一時停止を切り替えます。 最初にボタンを押すと、初期状態の Play がトリガされると共に、Pause イベントがトリガ可能であることを示す、二次イメージが表示されます。再度ボタンを押すと、Pause 状態がトリガされ、今度は Play イベントをトリガできることを示す、元のイメージが表示されます。ボタンの位置は、座標で定義されます。

領域ボタンのタイプ

領域ボタンは、Region イメージの色の領域を使用して、特定のボタンに対するタップによって処理される場所を定義します。以下は、領域ボタンのタイプで有効な値です。スキンで使用しないタイプの値を定義する必要はありません。

説明
PushHit Region イメージの色の値によって、ボタンのヒット領域を定義する以外は、Push ボタンの値と同様です。
ToggleHit Region イメージの色の値によって、ボタンのヒット領域を定義する以外は、Toggle ボタンの値と同様です。
2PushHit Region イメージの色の値によって、ボタンのヒット領域を定義する以外は、2Push ボタンの値と同様です。

ボタンの位置

ボタン イメージの位置を定義します。背景にボタンを描画するだけでは、スキンにボタンの位置が指定されません。コンマで区切った 4 つの正の整数を入力する必要があります。各数字は、ボタンの左側の位置、上端の位置、幅と高さをピクセルで定義したものです。

領域ボタン (PushHitToggleHit2PushHit) を使用している場合も、4 つの数字を入力する必要があります。値を使用して、Pushed と Disabled などの二次イメージの位置を指定します。

Pushed イメージのソース

ユーザーがボタンを押したときに表示するイメージのソースを定義します。このイメージは、Bitmaps セクションに Pushed として定義したファイルから得られます。イメージ タイプの後に、スペースで囲んだ「@」記号を入力する必要があります。次に、Pushed イメージ ファイル内で使用するイメージの上座標と左座標 (ピクセル) を定義する、2 つの正の整数を入力します。表示されるイメージの位置は、Background イメージと関連したボタンを定義する座標から得られます。ただし、得られる位置は、「Pushed @」の次の 2 つの数字で定義し、イメージを読み込む Pushed イメージと関連付けます。

たとえば、上と左の位置が 50,60 ピクセルの Pushed ファイルにある Pushed イメージからイメージを使用するには、以下を利用します。


Pushed @ 50,60

Pushed ビットマップを定義します。異なるイメージを表示しない場合、0,0 のオフセットを持つ Pushed ビットマップとして、Background ビットマップを定義することができますが、その場合でも以下の入力が必要です。


Pushed @ 50,60

ここで 50,60 は、Pushed ファイル内で動作するボタンの位置です (この場合、Background ビットマップのボタンと同じ位置)。ただし、ユーザーにフィードバックを与えるすべてのボタンに、Pushed イメージを表示することをお勧めします。これは、音楽が再生中でタップが聞こえない、またはタップ音がオフにされている場合、タップによって結果が生じたか、必ずしもわからないためです。

Disabled ボタンのイメージ ソース

ボタンが無効のとき、またはオフに相当する状態であるときに表示するイメージのソースを定義します。このイメージは、Bitmaps セクションに Disabled として定義したファイルから得られます。イメージ タイプの後に、スペースで囲んだ「@」記号を入力する必要があります。次に、ビットマップ ファイル内で使用するイメージの上座標と左座標 (ピクセル) を定義する、2 つの正の整数を入力します。表示されるイメージの位置は、Background イメージと関連したボタンを定義する座標から得られます。ただし、得られる位置は、「Disabled @」の次の 2 つの数字で定義し、イメージを読み込む Pushed イメージと関連付けます。

たとえば、上と左の位置が 50,60 ピクセルの Disabled ファイルにある Disabled ビットマップからイメージを使用するには、以下を利用します。


Disabled @ 50,60

Disabled ビットマップを定義します。異なるイメージを表示しない場合、0,0 のオフセットを持つ Disabled ビットマップとして、Background ビットマップを定義することができますが、その場合でも以下の入力が必要です。


Disabled @ 50,60

ここで 50,60 は、Disabled ファイル内で動作するボタンの位置です (この場合、Background ビットマップのボタンと同じ位置)。ただし、ユーザーにフィードバックを与えるすべてのボタンに、Disabled イメージを表示することをお勧めします。これは、再生リストが空の場合など特定の状況では、多くのボタンが使用できないためです。ボタンが無効であるとわかれば、ユーザーがボタンを何度もクリックしたり、スキンが故障したと思うことはありません。

Hit RGB カラー

領域ボタン (PushHitToggleHit2PushHit) を使用している場合、ボタンのタップ (ヒット) 領域を指定する際に領域イメージで使用する色を定義する必要があります。この値は、コンマで区切られた 3 つの正の整数になります。この値は、ビットマップ カラーの赤、緑、青の割合を示すもので、その範囲は、0 ~ 255 です。

どの色も値に使用できますが、定義する各領域ボタンが、Region イメージ ファイルに一意な色を持ち、ここに数値として定義する色の値が、Region イメージで使用する実際の色と一致していることを確認します。

一般的に使用される色の一例は、以下のとおりです。

説明
0,0,0 黒 (どの色も含まない)
255,255,255 白 (すべての色の組み合わせ)
255,0,0 純色の赤 (緑または青を含まない)
0,255,0 純色の緑 (赤または青を含まない)
0,0,255 純色の青 (赤または緑を含まない)

領域ボタンを使用していない場合、以下を入力します。


0,0,0

通常の二次イメージのソース

2Push ボタンまたは 2PushHit ボタンを使用する場合、ボタンの二次的な状態での通常のイメージ位置を定義する必要があります。これは、PlayPause 機能ボタンを最初に押したときに表示されるイメージになります。

このイメージを定義するには、イメージ タイプの後に、スペースで囲んだ「@」記号を入力する必要があります。次に、描画するビットマップ タイプ内で使用するイメージの上座標と左座標 (ピクセル) を定義する、2 つの正の整数を入力します。

たとえばイメージが Pushed ビットマップ内にある場合、二次的なイメージ ソースに通常のイメージを定義するには、以下を入力します。


Pushed @ 160,5

二次状態では、無効なイメージを持つことができません。二次イメージは、幅と高さが最初のイメージと同じであることを前提とします。

押下時の二次イメージのソース

2Push ボタンまたは 2PushHit ボタンを使用する場合、ボタンの二次的状態での押下時のイメージ位置を定義する必要があります。これは、PlayPause 機能ボタンを 2 回目に押したときに表示されるイメージになります。

このイメージを定義するには、イメージ タイプの後に、スペースで囲んだ「@」記号を入力する必要があります。次に、描画するイメージ タイプ内で使用するイメージの上座標と左座標 (ピクセル) を定義する、2 つの正の整数を入力します。

たとえばイメージが Pushed ビットマップ内にある場合、二次的なイメージ ソースに押下時のイメージを定義するには、以下を入力します。


Pushed @ 160,98

二次状態では、無効なイメージを持つことができません。二次イメージは、幅と高さが最初のイメージと同じであることを前提とします。

Button セクションのサンプル

以下の行は、スキン定義ファイルの一般的なボタン セクションを示しています。


 [ Buttons ]

//  <Function> <Type>     <Location>     <Push Image Src>  <Dis Image Src>    <Hit R,G,B>  <Norm 2 Image Src>  <Push 2 Image Src>
//  ---------- ------     ----------     ----------------  ---------------    -----------  ------------------  ------------------
    PlayPause  2PushHit   84,99,67,67   Pushed @ 44,50   Disabled @ 44,50     0,255,255  Pushed @ 160,5  Pushed @ 160,98
    Info       PushHit    97,49,43,43    Pushed @ 57,0     Disabled @ 57,0     0,  0,  0    Stop       PushHit    97,173,43,43

Pushed @ 57,124     Disabled @ 57,124  255,255,  0
    Prev       PushHit    40,83,43,43    Pushed @ 0,34     Disabled @ 0,34     0,  0,255    Next       PushHit    153,83,43,43

Pushed @ 113,34     Disabled @ 113,34  255,  0,  0
    Shuffle    ToggleHit  40,136,43,43   Pushed @ 0,87     Disabled @ 0,87     0,255,  0
    Repeat     ToggleHit  153,136,43,43  Pushed @ 113,87   Disabled @ 113,87    255,  0,255
    Mute       Toggle     5,220,24,23    Super @ 247,29    Super @ 4,28          0,  0,  0

画面または印刷したページ上では、このコードの行の長さが折り返されていますが、実際のコードは、列の見出しが 2 行と 8 つのボタンの定義から成る 10 行のみです。

このコードは、メディア コンテンツの再生、一時停止、および停止、再生リストのシャッフル、繰り返し、および移動、ボリュームのミュートに使用する 8 つのボタンを定義しています。ミュート ボタンを除くすべてのボタンは、領域ボタンです。ミュート ボタンには、便宜上、Super ビットマップの押下時と無効時のイメージを利用します。

マーキー

マーキー は、1 つまたは複数のテキスト表示ボックスの情報を表示するスクロール テキスト表示ボックスです。マーキー を追加する必要はありませんが、限られた領域で詳細情報を表示する際に非常に便利です。

以下の両方の条件を満たす場合のみ、マーキー のテキストがスクロールされます。

  • マーキー 表示ボックスの幅よりも多くのテキストを マーキー に表示すること
  • メディア コンテンツが停止しているか、一時停止していること

スキン定義ファイルの マーキー セクションは、以下の行で始めます。


[ Marquis ]

次に、スキンの各 マーキー 表示ボックスに関する情報を含む 1 行または複数の行を追加します。

一般的な記述は、以下のようになります。


    3,2,234,20   Tahoma,12,N  255,0,0    Playlist, Time, Filename

スキン定義ファイルの マーキー セクションに、以下のテンプレートを使用することができます。


//  <Location>   <Font>     <Color>    <Text item combinations>
//  ----------   ------ -------------------------------

マーキー セクションの各行のビットマップ情報では、以下の命令を使用する必要があります。部分ごとに行が必要です。

  1. マーキー の位置
  2. マーキー のフォント
  3. マーキー の色
  4. テキストの組み合わせ

マーキー の位置

使用する マーキー 表示ボックスの位置を定義します。それには、コンマで区切った 4 つの正の整数を入力する必要があります。この数字は、背景イメージを基準として、テキスト表示ボックスの左、上、幅、高さをピクセルで定義したものです。

通常、値は以下のようになります。


180,46,50,30 

マーキー のフォント

使用する マーキー 表示ボックスで使用するフォントを定義します。フォントは、フォントのフェイス、サイズ、重さを示す、コンマで区切られた 3 つの値で定義されます。

書体の値

ユーザーのコンピュータにインストールされている可能性の高い書体であれば、いずれの書体も使用することができます。コンピュータに該当する書体がない場合、オペレーティング システムが代わりの書体を選択します。通常、以下の書体は、Palm-size または Pocket PC コンピュータに含まれています。

書体 説明
Tahoma 読みやすいサンセリフ書体
Lucida Console タイプライターの文字と似たスクエアセリフ書体

マーキー の色

タイプの色の値を指定します。この値は、コンマで区切られた 3 つの正の整数になります。値は、ビットマップ カラーの赤、緑、青の割合を示すもので、その範囲は、0 ~ 255 です。

テキストの組み合わせ

この値は、コンマで区切られたテキスト表示ボックスの組み合わせリストです。テキスト表示ボックスをプラス記号で結合し、新しい マーキー 表示の値を作成することができます。

表示するものを決定するときは、Windows Media Player でリスト内の各アイテムを評価し、すべてのパーツを使用できるか確認します。使用できない場合、次のアイテムを評価します。使用可能なパーツがすべて見つかるまで、これは繰り返されます。たとえば、Author と Title を表示したいけれども両方を使用できるか確信がない場合、以下の値を使用します。


Author+Title, Author, Title

作成者とタイトルがコンテンツに定義されている場合、Author+Title が表示されます。両方定義されていない場合、Title を評価し、定義されていれば、Title が表示されます。Title が定義されていない場合、Author が定義されていれば、そちらが表示されます。両方とも定義されていない場合は、何も表示されません。

テキスト表示ボックスではなく、マーキー 表示ボックスでは、Author、Title、および Copyright のみを使用してください。

結合にプラス記号を使用するときは、プラス記号の両側にスペースを入れないように注意します。

マーキー セクションのサンプル

以下の行は、スキン定義ファイルの一般的な マーキー セクションを示しています。


//  <Location>   <Font>     <Color>    <Text item combinations>

//  ----------   ------ -------------------------------

    3,2,234,20   Tahoma,12,N  255,0,0    Title+Author, Title, Author

これは、両方が定義されている場合はタイトルと作成者を、タイトルのみが定義されている場合はタイトルを、作成者のみが定義されている場合は作成者を表示する マーキー 表示ボックスを定義しています。いずれも定義されていない場合、何も表示されません。

Status

スキンにステータス表示を使用する場合は、ステータス表示をスキン定義ファイルに定義する必要があります。

スキン定義ファイルのステータス セクションは、以下の行で始めます。


[ Status ]

次に、スキンのステータス表示の情報を含む、1 行または複数の行を追加します。

一般的な記述は、以下のようになります。


    On     45,193,120,13    Left    Tahoma,8,B  0,255,  0

スキン定義ファイルのステータス セクションに、以下のテンプレートを使用することができます。


//  <Item>     <Location>     <Align>  <Font>    <Color>
//  ------ ----------     -------  ------    -------

ステータス セクションの各行のステータス表示情報では、以下の命令を使用する必要があります。部分ごとに行が必要です。

  1. Item
  2. Location
  3. Align
  4. Font
  5. Color

ステータス アイテム

値「On」を含むステータス アイテムを定義する必要があります。ステータス アイテムでは、それ以外の値はサポートしません。

ステータスの位置

使用するステータス表示の位置を定義します。それには、コンマで区切った 4 つの正の整数を入力する必要があります。この数字は、背景イメージを基準として、ステータス表示の左、上、幅、高さをピクセルで定義したものです。

通常、値は以下のようになります。


45,193,120,13 

ステータスの配置

使用するステータス表示の配置を定義します。以下の値が有効です。

説明
Left テキストが左揃えになります。すなわち、ステータス表示の左余白に合わせてテキストが配置されます。
Center テキストが、ステータス表示の中央に配置されます。
Right テキストが右揃えになります。すなわち、ステータス表示の右余白に合わせてテキストが配置されます。

ステータスのフォント

使用するステータス表示で使用するフォントを定義します。フォントは、フォントのフェイス、サイズ、重さを示す、コンマで区切られた 3 つの値で定義されます。

書体の値

ユーザーのコンピュータにインストールされている可能性の高い書体であれば、いずれの書体も使用することができます。コンピュータに該当する書体がない場合、オペレーティング システムが代わりの書体を選択します。通常、以下の書体は、Palm-size または Pocket PC コンピュータに含まれています。

書体 説明
Tahoma 読みやすいサンセリフ書体
Lucida Console タイプライターの文字と似たスクエアセリフ書体

サイズの値

これは、書体のサイズをポイントで示したものです。正の整数値はどれも有効ですが、10 から 18 までの数字を推奨します。10 より小さいサイズは読みにくく、18 より大きなサイズでは、一度に多くの文字を表示するスペースを確保できない場合があります。

重さの値

以下の値のみが許容されます。

説明
B 太字
N 標準

ステータスの色

ステータス表示テキストの色の値を指定します。この値は、コンマで区切られた 3 つの正の整数になります。値は、テキスト カラーの赤、緑、青の割合を示すもので、その範囲は、0 ~ 255 です。

Status セクションのサンプル

以下の行は、スキン定義ファイルの一般的なステータス セクションを示しています。


//  <Item> <Location>     <Align>  <Font>    <Color>

//  ------ ----------     -------  ------    -------

    On     50,200,125,16    Right    Tahoma,10,B  255,255,0

Text

スキンに、1 つまたは複数のテキスト表示ボックスを使用する場合は、使用する各テキスト表示ボックスをスキン定義ファイルに定義する必要があります。このセクションでテキスト表示ボックスを定義していない場合、スキンで使用できません。

スキン定義ファイルのテキスト セクションは、以下の行で始めます。


[ Text ]

次に、スキンのテキスト表示ボックスの情報を含む、1 行または複数の行を追加します。

一般的な記述は、以下のようになります。


    Time   180,46,50,30   Right    Tahoma,16,N     255,255,255

スキン定義ファイルのテキスト セクションに、以下のテンプレートを使用することができます。


// <Type>       <Location>     <Align> <Font>          <Color>
// ------       ----------     ------- ------          -------

テキスト セクションの各行のテキスト表示ボックス情報では、以下の命令を使用する必要があります。部分ごとに行が必要です。

  1. Type
  2. Location
  3. Align
  4. Font
  5. Color

テキストのタイプ

使用するテキスト表示ボックスのタイプを定義する必要があります。以下のタイプが有効です。

タイプ 説明
Time 分と秒で示したメディア コンテンツの現在位置
Playlist 現在の再生リストの名前
Track# 現在の再生リストのアイテム番号
#Tracks 現在の再生リストのアイテム数
Title 現在の再生リスト内の現在のアイテムのタイトル。特定の状況では、このタイプが適切に表示されない場合もあります。このタイプの使用を避けることもできます。マーキー の一部として Title を使用することで、この問題に対処できます。
Author 現在の再生リスト内の現在のアイテムの作成者。特定の状況では、このタイプが適切に表示されない場合もあります。このタイプの使用を避けることもできます。マーキー の一部として Author を使用することで、この問題に対処できます。
Copyright 現在の再生リスト内の現在のアイテムの著作権データ。特定の状況では、このタイプが適切に表示されない場合もあります。このタイプの使用を避けることもできます。マーキー の一部として Copyright を使用することで、この問題に対処できます。
Filename 現在の再生リスト内の現在のアイテムのファイル名
FilenameExt 現在の再生リスト内の現在のアイテムのファイル拡張子。サポートする値は、wma、wav のみです。
Bitrate 現在のコンテンツのエンコード ビット レート (kbs)
Frequency 現在のコンテンツのサンプル周波数 (kHz)

テキストの位置

使用するテキスト表示ボックスの位置を定義します。それには、コンマで区切った 4 つの正の整数を入力する必要があります。この数字は、背景イメージを基準として、テキスト表示ボックスの左、上、幅、高さをピクセルで定義したものです。

通常、値は以下のようになります。


180,46,50,30 

テキストの配置

使用するテキスト表示ボックスの配置を定義します。以下の値が有効です。

説明
Left テキストが左揃えになります。すなわち、テキスト ボックスの左余白に合わせてテキストが配置されます。
Center テキストが、テキスト ボックスの中央に配置されます。
Right テキストが右揃えになります。すなわち、テキスト ボックスの右余白に合わせてテキストが配置されます。

テキストのフォント

使用するテキスト表示ボックスで使用するフォントを定義します。フォントは、フォントのフェイス、サイズ、重さを示す、コンマで区切られた 3 つの値で定義されます。

書体の値

ユーザーのコンピュータにインストールされている可能性の高い書体であれば、いずれの書体も使用することができます。コンピュータに該当する書体がない場合、オペレーティング システムが代わりの書体を選択します。通常、以下の書体は、Palm-size または Pocket PC コンピュータに含まれています。

書体 説明
Tahoma 読みやすいサンセリフ書体
Lucida Console タイプライターの文字と似たスクエアセリフ書体

サイズの値

これは、書体のサイズをポイントで示したものです。正の整数値はどれも有効ですが、10 から 18 までの数字を推奨します。10 より小さいサイズは読みにくく、18 より大きなサイズでは、一度に多くの文字を表示するスペースを確保できない場合があります。

重さの値

以下の値のみが許容されます。

説明
B 太字
N 標準

テキストの色

このタイプの色の値を指定します。この値は、コンマで区切られた 3 つの正の整数になります。値は、ビットマップ カラーの赤、緑、青の割合を示すもので、その範囲は、0 ~ 255 です。

Text セクションのサンプル

以下の行は、スキン定義ファイルの一般的なテキスト セクションを示しています。


//  <Type> <Location>     <Align>  <Font>    <Color>

//  ------ ----------     -------  ------    -------

    Time   180,46,50,30   Right    Tahoma,16,N     255,255,255

    Playlist     3,46,175,20    Left     Tahoma,10,N     255,255,255

    Track# 10,68,40,20    Left     Tahoma,14,N     255,255,255

これは、コンテンツの現在の時間、現在の再生リスト、および現在のトラック番号を示す 3 つのテキスト表示ボックスを定義しています。

Trackbars

トラック バーは、少しずつ増分されるイメージを表示するもので、ボリュームやコンテンツ位置のコントロールに使用します。トラック バーを使用すると、コンテンツ情報の表示や、ユーザーによるメディア情報の変更が可能になります。たとえば、トラック バーを使用して、ボリュームを調整できます。また、別のトラック バーで、コンテンツの現在の位置を表示することもできます。トラック バーには、トラック バーの値の現在の設定を定義するサムネイル イメージがあります。

スキン定義ファイルのトラック バー セクションは、以下の行で始めます。


[ Trackbars ]

次に、スキンの各トラック バーの情報を含む、1 行または複数の行を追加します。

一般的な記述は、以下のようになります。


   Seek  5,25,226,17    Super @ 4,1    SeekThumb.bmp    18,17
   Volume    32,220,172,23  Super @ 32,27    VolumeThumb.bmp    23,22

スキン定義ファイルのトラック バー セクションに、以下のテンプレートを使用することができます。

// <Type> <Location>   <Dis Image Src> <Thumb Image Src> <Thumb Size>

// ---------- ----------   --------------- ----------------- ------------

トラック バー セクションの各行のトラック バー情報では、以下の命令を使用する必要があります。部分ごとに行が必要です。

  1. トラック バーのタイプ
  2. トラック バーの位置
  3. 無効なトラック バーのイメージ ソース
  4. サムネイル イメージのソース
  5. サムネイルのサイズ

トラック バーのタイプ

使用するトラック バーのタイプを定義する必要があります。以下のタイプが有効です。

タイプ 説明
Seek メディア コンテンツの位置の値を制御します。値がゼロの場合、コンテンツの最初であることを示します。値は、コンテンツの最後に達するまで増加していきます。ユーザーはサムネイル イメージをスライドして、値を変更することができます。コンテンツが再生されると、サムネイル イメージは、コンテンツの位置に合わせて移動します。
Volume コンテンツ再生時のボリュームを制御します。この値の範囲は、0 ~ 100 です。ユーザーは、サムネイル イメージをスライドさせ、ボリュームを変更することができます。ボリュームが変化すると、サムネイル イメージは、新たなボリュームに合わせて移動します。

トラック バーの位置

使用するトラック バーの位置を定義します。定義には、コンマで区切った 4 つの正の整数を入力する必要があります。この数字は、背景イメージを基準として、トラック バーの左、上、幅、高さをピクセルで定義したものです。

通常、値は以下のようになります。


180,46,50,30 

無効時のトラック バーのイメージ ソース

描画するイメージのビットマップ タイプを使用して、トラック バーが無効のときに表示するイメージのソースを定義する必要があります。表示するイメージは、通常、Super ファイル内部にあります。イメージ タイプの後に、スペースで囲んだ「@」記号を入力する必要があります。次に、描画するビットマップ タイプ内部で使用するイメージの上座標と左座標 (ピクセル) を定義する、2 つの正の整数を入力します。

たとえば、上と左の位置が 50,60 ピクセルの lang=EN-US>Super ビットマップからイメージを使用するには、以下を利用します。


Super @ 50,60

無効なトラック バー イメージの位置を定義します。新しいイメージを表示しない場合、0,0 のオフセットを持つ Disabled イメージとして、Background イメージを定義することができますが、その場合でも以下の入力が必要です。


Super @ 50,60

ここで 50,60 は、Super ファイル内で動作するボタンの位置です (この場合、Background ビットマップのボタンと同じ位置)。ただし、ユーザーにフィードバックを与えるすべてのトラック バーに Disabled イメージを表示することをお勧めします。これは、再生リストが空で Seek トラック バーが無効な場合などの特定の状況で、トラック バーを使用できないためです。ボタンが無効であるとわかれば、ユーザーがボタンを何度もクリックしたり、スキンが故障したと思うことはありません。

サムネイル イメージのソース

サムネイル イメージを表示するときのイメージを描画するファイル名を定義する必要があります。ファイル名は、拡張子 .bmp または .gif を持つ有効なものであることが必要です。ファイルには、サイズの等しい 2 つのイメージが並列に配置されています。隣接するイメージの間にスペースを入れないようにします。左側のイメージの上と左の位置は、ファイルの上および左であることが必要です。左側のイメージは、サムネイル イメージの通常のイメージで、右側のイメージは、押下時の状態を表しています。

通常、値は以下のようになります。


thumb.bmp

サムネイル イメージの特定の領域を透明にすることもできます。これにより、四角形以外の形状のサムネイル イメージを作成することができます。RGB 値 255, 0, 255 で指定される色で塗りつぶしたサムネイル イメージの領域は、スキンで透明に表示されます。

サムネイルのサイズ

サムネイル イメージの幅と高さをピクセルで定義する必要があります。これは、行の Thumb Image Source 部分に定義されているような、左側のイメージのサイズです。

Trackbar セクションのサンプル

以下の行は、スキン定義ファイルの一般的なトラック バー セクションを示しています。


[ Trackbars ]

// <Type>    <Location>     <Dis Image Src>  <Thumb Image Src>  <Thumb Size>
// ----------  ----------     ---------------  -----------------  ------------
   Volume    32,220,172,23  Super @ 32,27    VolumeThumb.bmp    23,22

これは、ボリュームのサムネイル イメージをドラッグすることで、ユーザーがボリュームを変更できるトラック バーを定義しています。

Video

ビデオ表示によって、ユーザーはデジタル ビデオ (.wmv) ファイルを閲覧できます。ビデオ表示領域は、デジタル ビデオ ファイルの再生時または一時停止時のみ表示されます。スキンをデザインするときは、ビデオ表示を含めるスペースを背景イメージに確保しておきます。確保していない場合、ビデオ表示が、背景画ファイル、ボタン、トラック バーなどの視覚アートと重なって表示され、スキン上でユーザーがコントロールを操作できなくなります。

スキン定義ファイルのビデオ セクションは、以下の行で始める必要があります。


[ Video ]

次に、スキンのビデオ表示領域の位置とサイズを指定する行を追加します。

一般的な記述は、以下のようになります。


0,38,240,172

スキン定義ファイルのビデオ セクションに、以下のテンプレートを使用することができます。


// <Location>
// ----------

ビデオの位置

スキンのビデオ表示領域の位置を定義します。それには、コンマで区切った 4 つの正の整数を入力する必要があります。この数字は、背景イメージを基準として、ビデオ表示の左、上、幅、高さをピクセルで定義したものです。

通常、値は以下のようになります。


0,38,240,172 

ビデオ イメージのソース

ビデオ表示領域には、個別のイメージは必要ありません。プレースホルダとして機能する領域を背景イメージに作成して、デフォルトで表示させることもできます。スキン定義ファイルに指定する領域を、幅と高さのピクセルが同じ四角形の形状で作成します。.wmv ファイルを再生すると、ビデオが背景画ファイルの領域と重なって表示されます。

ビデオのサイズ

デバイスが表示する最大サイズを上限とするビデオ表示領域サイズを指定することができます。ただし、スキンが実行するすべてのコントロールを対象とするような大きな表示領域は、ビデオ再生時には無駄になります。ビデオ表示領域が、.wmv ファイル再生のサイズよりも大きい場合、デジタル ビデオが実際のサイズで表示され、ビデオ表示の未使用部分は、ビデオ イメージ周辺に黒の境界として表示されます。ビデオ表示領域が、.wmv ファイル再生のサイズよりも小さい場合、デジタル ビデオは実際のサイズで表示されますが、利用可能な表示領域に合わせてトリミングされ、中央に表示されます。

ビデオ表示領域の推奨最小サイズは、160 x 112 ピクセルです。ビデオ表示領域の推奨標準サイズは、208 x 160 ピクセルです。

Video セクションのサンプル

以下の行は、スキン定義ファイルの一般的なビデオ セクションを示しています。


[ Video ]

// <Location>
// ----------
0,38,208,160

これは、ユーザーがデジタル ビデオ ファイル (.wmv) を閲覧できるビデオ表示領域を定義しています。