次の方法で共有


GameSaveProvider.GetSyncOnDemandForUserAsync(User, String) メソッド

定義

必要に応じてコンテナーを同期する、部分的に同期されたゲーム 保存プロバイダーを取得します。

public:
 static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult ^> ^ GetSyncOnDemandForUserAsync(User ^ user, Platform::String ^ serviceConfigId);
/// [Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
 static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User const& user, winrt::hstring const& serviceConfigId);
[Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
public static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User user, string serviceConfigId);
function getSyncOnDemandForUserAsync(user, serviceConfigId)
Public Shared Function GetSyncOnDemandForUserAsync (user As User, serviceConfigId As String) As IAsyncOperation(Of GameSaveProviderGetResult)

パラメーター

user
User

種類: ユーザー

ゲームの保存対象ユーザー。

serviceConfigId
String

Platform::String

winrt::hstring

Type: String [JavaScript] | System.String [.NET] | Platform::String [C++]

ゲームで使用されるサービス構成 ID (SCID)。

戻り値

型: IAsyncOperation<;GameSaveProviderGetResult>;

IAsyncOperation<;GameSaveProviderGetResult>。 非同期操作の状態を表します。

属性

注釈

同期オンデマンド プロバイダーでは、すべてのコンテナーがローカルで同期されるとは限りません。 ユーザーが解決する必要がある競合がある場合、またはより一般的には、コンテナーにダウンロードする必要があるクラウド内の新しいデータがある場合は、同期が必要です。 この条件は、 GameSaveContainerInfo.NeedsSync によって示されます。

コンテナーから BLOB の読み取り、削除、またはクエリを実行する呼び出しは、同期する必要がある場合にコンテナーを同期します。

コンテナーを同期する必要がある間、コンテナーへの更新の送信は失敗します ( GameSaveErrorStatus.ContainerNotInSync を使用)。

GetSyncOnDemandForUserAsync は、指定されたユーザーの GameSaveProvider インスタンスを取得します。 非同期操作が完了したら、結果の Status プロパティをチェックして、GameSaveErrorStatus.Ok で操作が成功したかどうかを判断します。

タイトル ID とサービス構成 ID (SCID) を正しく構成する必要があります。または、この方法は失敗します。

適用対象

こちらもご覧ください