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IDirect3DDevice インターフェイス

定義

これは IDXGIDevice を表し、IDXGIDevice 参照を交換する必要があるWindows ランタイムコンポーネント間の相互運用に使用できます。

public interface class IDirect3DDevice : IClosable
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Guid(2742428843, 36191, 18000, 157, 62, 158, 174, 61, 155, 198, 112)]
struct IDirect3DDevice : IClosable
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.Guid(2742428843, 36191, 18000, 157, 62, 158, 174, 61, 155, 198, 112)]
public interface IDirect3DDevice : System.IDisposable
Public Interface IDirect3DDevice
Implements IDisposable
属性
実装

Windows の要件

デバイス ファミリ
Windows 10 (10.0.10240.0 で導入)
API contract
Windows.Foundation.UniversalApiContract (v1.0 で導入)

// Create a new Windows Console Application (C++/WinRT) project, and
// replace the contents of `pch.h` and `main.cpp` source code files with the code below.
// Be aware that the code below omits the details of obtaining a WinRT Direct3DDevice in
// the first segment of code, and obtaining a native DirectX device in the second segment.
// The code shows only how to perform the conversion between the two.

// pch.h
#pragma once
#include <d3d11_4.h>
#include <Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.interop.h>
#include <unknwn.h>

#include <winrt/Windows.Foundation.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.Collections.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.h>

// main.cpp
#include "pch.h"
int main()
{
    winrt::init_apartment();

    // To get the native DirectX device that is wrapped by a Direct3DDevice.

    winrt::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11::IDirect3DDevice d3dDevice /* = ... */;
    winrt::com_ptr<::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11::IDirect3DDxgiInterfaceAccess> dxgiInterfaceAccess{
        d3dDevice.as<::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11::IDirect3DDxgiInterfaceAccess>()
    };
    winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> nativeDevice;
    winrt::check_hresult(dxgiInterfaceAccess->GetInterface(
        __uuidof(nativeDevice),
        nativeDevice.put_void()));

    // To create a new Direct3DDevice object wrapping a native DirectX device.

    winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> nativeDevice2 /* = ... */;
    winrt::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11::IDirect3DDevice d3dDevice2{ nullptr };
    winrt::check_hresult(::CreateDirect3D11DeviceFromDXGIDevice(
        nativeDevice2.get(),
        reinterpret_cast<::IInspectable**>(winrt::put_abi(d3dDevice2))));
}
// First include the necessary headers and namespaces.
#include <Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.interop.h>
#include <dxgi.h>

using namespace Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11;
using namespace Microsoft::WRL;

// To get the native DirectX device that is wrapped by a Direct3DDevice.

IDirect3DDevice^ d3dDevice = ...;  
ComPtr<IDXGIDevice> nativeDevice;

HRESULT hr = GetDXGIInterface(d3dDevice, nativeDevice.GetAddressOf());

// To create a new Direct3DDevice object wrapping a native DirectX device.

ComPtr<IDXGIDevice> nativeDevice = ...;
IDirect3DDevice^ winRTDevice = CreateDirect3DDevice(nativeDevice.Get());

注釈

C++/WinRT を使用している場合、 IDirect3DDeviceIDXGIDevice の間を行き来するには、 IDirect3DDxgiInterfaceAccess::GetInterface 関数と CreateDirect3D11DeviceFromDXGIDevice 関数を使用します。 別のコード例については、「 DirectX と Direct2D とのコンポジション ネイティブ相互運用」を参照してください。

C++/CX を使用している場合、 IDirect3DDeviceIDXGIDevice の間を行き来するには、 CreateDirect3DDevice 関数と GetDXGIInterface(IDirect3DDevice^, DXGI_TYPE**) 関数を使用します

メソッド

Dispose()

アンマネージ リソースの解放またはリセットに関連付けられているアプリケーション定義のタスクを実行します。

Trim()

アプリの代わりにグラフィックス デバイスによって割り当てられたグラフィックス メモリをトリミングします。

適用対象

こちらもご覧ください