Visual Studio Tools for Unity を使用するUsing Visual Studio Tools for Unity

このセクションでは、Visual Studio Tools for Unity の統合と生産性の機能の使用法、および Unity 開発における Visual Studio デバッガーの使用法について取り上げます。In this section, you'll learn how to use Visual Studio Tools for Unity's integration and productivity features, and how to use the Visual Studio debugger for Unity development.

Unity の統合と生産性Unity Integration and Productivity

Visual Studio Tools for Unity は、生産性を向上させるために、Unity エディターと統合されています。Visual Studio Tools for Unity integrates with the Unity Editor to help you be more productive. これらの生産性を向上させる機能により、スクリプト作成の一般的なタスクが自動化されます。また、Unity から Visual Studio に情報が送られるので、そのような情報を見つけるために Unity エディターに切り替える必要がありません。These productivity-enhancing features automate common scripting tasks and bring information from Unity into Visual Studio so that you don't have to switch to the Unity Editor to find it.

Unity のドキュメントへのアクセスUnity documentation access

Visual Studio から簡単に Unity スクリプトに関するドキュメントにアクセスできます。You can access the Unity scripting documentation quickly from Visual Studio. Visual Studio Tools for Unity は、ローカルの API ドキュメントを見つけられない場合、ドキュメントをオンラインで検索することを試みます。If Visual Studio Tools for Unity doesn't find the API documentation locally, it will try to find it online.

Unity のドキュメントにアクセスするにはTo access Unity documentation
  • Visual Studio で、情報を必要とする Unity API を選択するか、その上にカーソルを置き、Ctrl + Alt + M、Ctrl + H キーの順に押します。In Visual Studio, highlight or place the cursor over the Unity API you want to learn about, then press Ctrl+Alt+M, Ctrl+H

Unity MonoBehavior のスクリプト作成ウィザードUnity MonoBehavior scripting wizard

Unity では、ほとんどのスクリプトを、MonoBehavior クラスを継承し、そのメソッドの一部をオーバーライドすることにより実装します。In Unity, most scripts are implemented by deriving from the MonoBehavior class and overriding some of its methods. MonoBehavior ウィザードを使用すると、オーバーロード元にする MonoBehavior メソッドの空の定義を素早く作成できます。You can use the MonoBehavior wizard to quickly create empty definitions of the MonoBehavior methods you want to overload. このウィザードを使用して、使用可能なメソッドの一覧からオーバーロードする 1 つ以上のメソッドを指定し、それをコードのどの場所に挿入するかを選択し、使用方法についてのコメントを含めるかどうかを決定できます。Using this wizard, you can specify one or more methods that you want to overload from the list of available methods, choose where they will be inserted into your code, and decide whether to include comments about how they are used.

Monobehavior ウィザード ダイアログ。The monobehavior wizard dialog.

MonoBehavior ウィザードを使用して空の MonoBehavior メソッド定義を作成するにはTo create empty MonoBehavior method definitions by using the MonoBehavior wizard
  1. Visual Studio で、メソッドの挿入位置にカーソルを合わせてから、Ctrl + Shift + M キーを押して MonoBehavior ウィザードを起動します。In Visual Studio, position the cursor where you might want the methods to be inserted, then press Ctrl+Shift+M to launch the MonoBehavior wizard. または、既に実装されているメソッドの後に新しいメソッドを挿入する場合は、それを後のステップで指定できるので、とりあえず Ctrl + Shift + M キーを押します。Or, if you want to insert the new methods after one that's already been implemented, you can specify that later; just press Ctrl+Shift+M.

  2. オーバーロードするメソッドを選択します。Select the methods you want to overload. [スクリプト メソッドの作成] ウィンドウの [作成方式の選択] の下で、オーバーロードする各メソッドの名前の横にあるチェック ボックスをオンにします。In the Create script methods window, under Select methods to create, mark the checkbox next to the name of each method you want to overload.

  3. [Framework のバージョン] ドロップダウンに表示されているフレームワークのバージョンが、使用しているバージョンと一致していることを確認します。Ensure that the framework version displayed in the Framework version dropdown matches the version you're using. 一致していない場合は、ドロップダウンの値を、使用するバージョンに変更します。If it doesn't match, change the value of the dropdown to the version you want to use.

  4. メソッドを挿入する場所を選択します。Choose where the methods will be inserted. 既定では、メソッドはカーソルの位置に挿入されます。別の場所に挿入する場合は、クラスで既に実装されている任意のメソッドの後に挿入することができます。By default, the methods are inserted at the position of the cursor; if you want to insert them somewhere else, you can choose to insert them after any method that's already implemented in your class. これらの場所のいずれかを選択するには、[挿入ポイント] ドロップダウンの値を目的の場所に変更します。To choose one of these locations, change the value of the Insertion point drop down to the location you want.

  5. 選択したメソッドについてウィザードがコメントを生成するように指定するには、[メソッドのコメントを生成] チェック ボックスをオンにします。If you want the wizard to generate comments for the methods you selected, mark the Generate method comments checkbox. これらのコメントは、メソッドを呼び出すタイミングやメソッドの全般的な役割について説明するためのものです。These comments are meant to help you understand when the method is called and what its general responsibilities are.

  6. [OK] ボタンを選択すると、ウィザードが終了し、コードにメソッドが挿入されます。Choose the OK button to exit the wizard and insert the methods into your code.

    MonoBehavior ウィザードは、Unity API を使い始めた時や、慣れていないメソッドをオーバーロードする必要がある場合に特に役立ちます。The MonoBehavior wizard is especially helpful while you're still learning the Unity API, or when you need to overload a method you're not familiar with. Unity API の使用経験が増してからは、既に使い慣れたメソッドを素早く作成するために、クイック MonoBehavior ウィザードのほうを利用することもできます。As you become more experienced with the Unity API, you might prefer the Quick MonoBehavior wizard for quickly creating methods you're already familiar with.

クイック MonoBehavior スクリプト作成ウィザードQuick MonoBehavior scripting wizard

既に Unity API を使い慣れている場合は、クイック MonoBehavior ウィザードを使用すれば、オーバーロードされたメソッドをさらに迅速に実装できます。When you're already familiar with the Unity API, you can implement overloaded methods even more quickly by using the Quick MonoBehavior Wizard. このウィザードを使用すると、1 つのメソッドを指定して、カーソル位置に、メソッドのコメントなしで挿入できます。Using this wizard, you can specify just one method that's inserted without method comments at the cursor location.

クイック MonoBehavior ウィザード ダイアログ。The quick monobehavior wizard dialog.

クイック MonoBehavior ウィザードを使用して空の MonoBehavior メソッド定義を作成するにはTo create an empty MonoBehavior method definition by using the Quick MonoBehavior wizard
  1. Visual Studio で、メソッドの挿入位置にカーソルを合わせてから、Ctrl + Shift + Q キーを押してクイック MonoBehavior ウィザードを起動します。In Visual Studio, position the cursor where you want the method to be inserted, then press Ctrl+Shift+Q to launch the Quick MonoBehavior wizard. もう 1 つの MonoBehavior ウィザードとは違って、このウィザードでは新しいメソッドがいつもカーソル位置に挿入されるので、使用時にカーソルを目的の位置に置く必要があります。Unlike the other MonoBehavior wizard, you must position the cursor intentionally when using this wizard because the new method is always inserted there.

  2. [スクリプト メソッドの作成] ウィンドウの右上隅に表示されているフレームワークのバージョンが、使用しているバージョンと一致していることを確認します。Ensure that the framework version displayed in the upper right-hand corner of the Create script method window matches the version you're using. 一致していない場合は、ドロップダウンの値を、使用するバージョンに変更します。If it doesn't match, change the value of the dropdown to the version you want to use.

  3. オーバーロードするメソッドを見つけます。Find the method that you want to overload. それには、スクリプト メソッドの作成ウィンドウでテキスト ボックスにメソッド名を入力します。In the Create script method window, begin typing the name of the method in the textbox. 入力し始めた文字に名前が一致するメソッドの一覧が表示されます。A list of the methods whose names match what you've entered will appear.

  4. オーバーロードするメソッドを選択します。Choose the method you want to overload. 必要なメソッドが一覧に表示されている場合は、マウスまたは方向キーを使用してメソッドを選択し、Enter キーを押します。When the method you want is displayed in the list, select it with the mouse or arrow keys, then press Enter. 一覧に表示されているメソッドが 1 つだけの場合は、Enter キーを押すだけです。If it's the only method in the list, you can just press Enter. メソッドがコードに挿入されます。The method is inserted into your code.

Unity プロジェクト エクスプローラーUnity Project Explorer

Unity プロジェクト エクスプローラーを使用すると、Visual Studio から Unity プロジェクト内を移動できます。You can use the Unity Project Explorer to navigate your Unity project inside Visual Studio.

Unity プロジェクト エクスプローラー ウィンドウ。The Unity Project Explorer window.

Unity プロジェクト エクスプローラーを表示するにはTo view the Unity Project Explorer
  • Visual Studio のメイン メニューで、[表示][Unity Project Explorer] の順に選択します。In Visual Studio, on the main menu, choose View, Unity Project Explorer. キーボードでは、Alt + Shift + E キーを押します。Keyboard: Alt+Shift+E

    Unity プロジェクト エクスプローラー ウィンドウを表示します。View the Unity Project Explorer window.

    Unity プロジェクト エクスプローラーには、Unity プロジェクトのすべてのファイルとディレクトリが Unity エディターと同じ方法で表示されます。この表示は、ソリューション エクスプローラーで Unity のスクリプトを移動する場合とは異なります。ソリューション エクスプローラーにはスクリプト ファイルのみが含まれており、Visual Studio Tools for Unity によって生成されたプロジェクトおよびソリューションとして整理されて表示されます。The Unity Project Explorer shows all of your Unity project files and directories in the same way that the Unity Editor does - this is different than navigating your unity scripts with the Solution Explorer, which contains only your script files and displays them as the projects and solution generated by Visual Studio Tools for Unity organizes them. 大規模なプロジェクトの場合には特に、Unity プロジェクト エクスプローラーを使用したほうが、変更するスクリプトを簡単に見つけることができます。また、他の種類のファイル (たとえば、テキスト ベースの構成ファイル) を Visual Studio 内で変更する場合も、Visual Studio ソリューション内のプロジェクトの 1 つにそれらのファイルを追加せずに変更できるので、操作が簡単です。Especially in large projects, it's often easier to locate the script you want to modify by using the Unity Project Explorer; it also makes it easy to modify other kinds of files—for example, text-based configuration files—in Visual studio without adding them to one of the projects in the Visual Studio solution.

Unity のエラー一覧Unity Error List

Visual Studio が Unity のインスタンスに接続されている場合、Visual Studio 内で Unity コンソールからのメッセージを表示できます。You can view messages from the Unity console inside Visual Studio when it's connected to a Unity instance. これには、Unity からのエラーと警告が含まれます。This includes errors and warnings from Unity. Visual Studio の [エラー一覧] ウィンドウでは、Unity からのエラー メッセージが [エラー] タブ、警告メッセージが [警告] タブ、その他のメッセージ (Unity API の Debug.Log を使用して送信されたメッセージなど) が [メッセージ] タブに表示されます。The messages are displayed in Visual Studio's Error List window; error messages from Unity are displayed on the Errors tab, warning messages on the Warnings tab, and other messages—for example, messages sent by using the Debug.Log Unity API—are displayed on the Messages tab.

メッセージを表示するには、Unity プロジェクトが Unity プレーヤーでプロジェクトをデバッグし、スクリプト デバッグをサポートして、使用している Visual Studio のバージョンに対応した Visual Studio Tools for Unity パッケージをインポートする必要があります。また、Visual Studio を Unity に接続する必要があります。In order to see the messages, your Unity project must be Debugging your project in a Unity Player to support Script Debugging and to import the Visual Studio Tools for Unity package that's right for your version of Visual Studio, and Visual Studio must be Connecting Visual Studio to Unity.

Unity からのエラー、警告、メッセージを Visual Studio の [エラー一覧] ウィンドウに表示しないようにするには、[構成] メニューでその機能を無効にします。If you don't want to see errors, warnings, and messages from Unity in Visual Studio's Error List window, you can disable them in the Configuration menu.

キーボード ショートカットKeyboard shortcuts

キーボード ショートカットを使用すると、Visual Studio Tools for Unity の機能に素早くアクセスできます。You can quickly access the Unity Tools for Visual Studio functionality by using their keyboard shortcuts. 使用できるショートカットの概要を次に示します。Here's a summary of the shortcuts that are available.

コマンドCommand ショートカットShortcut シュートカット コマンド名Shortcut command name
MonoBehavior ウィザードを開くOpen the MonoBehavior Wizard Ctrl + Shift + MCtrl+Shift+M EditorContextMenus.CodeWindow.ImplementMonoBehavioursEditorContextMenus.CodeWindow.ImplementMonoBehaviours
クイック MonoBehavior ウィザードを開くOpen the Quick MonoBehavior Wizard Ctrl + Shift + QCtrl+Shift+Q EditorContextMenus.CodeWindow.QuickMonoBehavioursEditorContextMenus.CodeWindow.QuickMonoBehaviours
Unity プロジェクト エクスプローラーを開くOpen the Unity Project Explorer Alt + Shift + EAlt+Shift+E View.UnityProjectExplorerView.UnityProjectExplorer
Unity のドキュメントにアクセスするAccess Unity documentation Ctrl + Alt + M、Ctrl + HCtrl+Alt+M, Ctrl+H Help.UnityAPIReferenceHelp.UnityAPIReference
Unity のデバッガー (プレーヤーまたはエディター) にアタッチするAttach to Unity debugger (player or editor) 既定値なしno default Debug.AttachUnityDebuggerDebug.AttachUnityDebugger

既定値では不便な場合は、ショートカット キーの組み合わせを変更できます。You can change the shortcut key combinations if you don't like the default. 変更方法については、「Visual Studio でのキーボード ショートカットの識別とカスタマイズ」を参照してください。For information on how to change it, see Identifying and Customizing Keyboard Shortcuts in Visual Studio.

Unity のデバッグUnity Debugging

Visual Studio Tools for Unity では、Visual Studio の強力なデバッガーを使用して、Unity プロジェクトのエディター スクリプトとゲーム スクリプトの両方をデバッグできます。Visual Studio Tools for Unity lets you debug both editor and game scripts for your Unity project using Visual Studio's powerful debugger.

Visual Studio を Unity に接続するConnecting Visual Studio to Unity

Visual Studio Tools for Unity は、UDP 接続を介して Unity と通信します。Visual Studio Tools for Unity communicates with Unity through a UDP connection. そのため、ローカルで実行されている Unity インスタンスにも、ネットワーク上の任意の場所で実行されている Unity インスタンスにも、まったく同じ方法で接続できます。This means that you can connect to a Unity instance running locally or anywhere on your network in exactly the same way. ネットワーク上で参照できる Unity インスタンスのいずれかに接続するには、[Unity のインスタンスの選択] ダイアログを使用します。You can connect to any of the Unity instances you can see on your network by using the Select Unity Instance dialog.

[Select Unity Instance] ダイアログを開くにはTo open the Select Unity Instance dialog
  • Visual Studio のメイン メニューで、[デバッグ][Unity デバッガーのアタッチ] の順に選択します。In Visual Studio, on the main menu, choose Debug, Attach Unity Debugger.

    Unity のデバッガーをアタッチします。Attach the debugger of Unity.

  • または、Visual Studio のステータス バーの右下隅にあるプラグのアイコンを選択します。Or, in Visual Studio, on the status bar, choose the plug icon in the lower right-hand corner of Visual Studio.

    このアイコンは VSTU が Unity に接続されていることを示します。This icon shows VSTU is connected to Unity.

ヒント

プラグのアイコンにチェックマークが表示されている場合は、既に Unity インスタンスに接続しています。If the plug icon shows a checkmark, you're already connected to a Unity instance.

[Unity のインスタンスの選択] ダイアログには、接続できる各 Unity インスタンスに関する情報が表示されます。The Select Unity Instance dialog displays some information about each Unity instance that you can connect to.

接続する Unity のインスタンスを選択します。Choose an instance of Unity to connect to.

ProjectProject
Unity のこのインスタンスで実行されている Unity プロジェクトの名前。The name of the Unity project that's running in this instance of Unity.

マシンMachine
Unity のこのインスタンスが実行されているコンピューターまたはデバイスの名前。The name of the computer or device that this instance of Unity is running on.

TypeType
Unity のこのインスタンスが Unity エディターの一部として実行されている場合は Editor です。Unity のこのインスタンスがスタンドアロン プレーヤーの場合は Player です。Editor if this instance of Unity is running as part of the Unity Editor; Player if this instance of Unity is a stand-alone player.

ポートPort
Unity のこのインスタンスが通信に使用している UDP ソケットのポート番号。The port number of the UDP socket that this instance of Unity is communicating over.

重要

Visual Studio Tools for Unity と Unity インスタンスは UDP ネットワーク ソケット上で通信を行っているため、ファイアウォールからメッセージが表示されることがあります。Because Visual Studio Tools for Unity and the Unity instance are communicating over a UDP network socket, your firewall might ask about it. その場合は、VSTU と Unity が通信できるように、接続を承認する必要があります。If this happens, you'll have to authorize the connection so that VSTU and Unity can communicate.

Unity プレーヤーでのプロジェクトのデバッグDebugging your project in a Unity Player

Unity エディターを実行していない場合、またはプラットフォーム固有の問題をデバッグする場合は、Visual Studio Tools for Unity を、スタンドアロン プレーヤーで実行されている Unity アプリケーションに直接接続できます。You can connect Visual Studio Tools for Unity directly to your Unity app running in a stand-alone player when you are not running Unity Editor, or to debug problems that are platform specific.

Unity プレーヤーでのスクリプトのデバッグを有効にするにはTo enable script debugging in a Unity player
  • スクリプトのデバッグを有効にして開発ビルドを作成していることを確認します。Make sure you are creating a development build with script debugging enabled. Unity プロジェクトのビルド設定で、[開発のビルド][スクリプトのデバッグ] の各チェック ボックスをオンにします。In the build settings of your Unity project, mark the Development Build and Script Debugging checkboxes.

    デバッグのための Unity のビルド設定を構成します。Configure the Unity build settings for debugging.

    さらに、Unity Web Player で実行されている Unity アプリをデバッグするには、開発リリース チャネルを使用するように構成することも必要です。Additionally, to debug a Unity app running in the Unity Web Player, you also need to configure it to use the Development Release Channel.

Unity Web Player で、開発リリース チャネルを構成するにはTo configure the Development Release Channel in Unity Web Player
  • Unity Web Player のコンテキスト メニューで [Release Channel] を選択し、[Development] オプションが有効になっていることを確認します。In the Unity Web Player, on the context menu, choose Release Channel and make sure that the Development option is enabled.

    重要

    Unity 4.2 以降では、[Release Channel] コンテキスト メニュー項目は、Web Player のコンテキスト メニューを開くときに Alt キーを押した場合にのみ表示されます。In Unity 4.2 and later, the Release Channel context menu item is only available on the Web Player context menu when the Alt key is pressed as the context menu is opened. Web Player が Mac OS X で実行されている場合は、代わりに Option キーを押します。If the Web Player is running on Mac OS X, press the Option key instead.

    最後に、デバッグ対象の Unity インスタンスに接続していることを確認します。Finally, make sure you're connected to the Unity instance that you want to debug. その方法については、「Visual Studio を Unity に接続する」セクションを参照してください。For information on how to do that, see the Connecting Visual Studio to Unity section.

Unity プロジェクトの DLL のデバッグDebugging a DLL in your Unity project

多くの Unity 開発者は、コード コンポーネントを外部 DLL として作成し、自分で開発した機能を他のプロジェクトと簡単に共有できるようにしています。Many Unity developers are writing code components as external DLLs so that the functionality they develop can be easily shared with other projects. Visual Studio Tools for Unity では、これらの DLL のコードを Unity プロジェクトの他のコードとシームレスにデバッグできます。Visual Studio Tools for Unity makes it easy to debug code in these DLLs seamlessly with other code in your Unity project.

注意

現時点で、Visual Studio Tools for Unity はマネージ DLL のみをサポートしています。At this time, Visual Studio Tools for Unity only supports managed DLLs. C++ で記述された DLL など、ネイティブ コード DLL のデバッグはサポートしていません。It does not support debugging of native code DLLs, such as those written in C++.

ここで説明するシナリオは、ソース コードを持っていることを前提としている点に注意してください。つまり、自分のファースト パーティ コードを開発しているか再利用している場合、またはサード パーティ製のライブラリのソース コードを持っている場合に、作成する Unity プロジェクトを DLL として配置することを計画しているというケースです。Note that the scenario described here assumes that you have the source code—that is, you are developing or re-using your own first-party code, or you have the source code to a third-party library, and plan to deploy it in your Unity project as a DLL. このシナリオは、ソース コードを持っていない DLL のデバッグには適用されません。This scenario does not describe debugging a DLL for which you do not have the source code.

Unity プロジェクトで使用されるマネージ DLL プロジェクトをデバッグするにはTo debug a managed DLL project used in your Unity project
  1. Visual Studio Tools for Unity によって生成された Visual Studio のソリューションに、既存の DLL プロジェクトを追加します。Add your existing DLL project to the Visual Studio solution generated by Visual Studio Tools for Unity. あまり一般的な方法ではありませんが、Unity プロジェクトのコード コンポーネントが含まれた新しいマネージ DLL プロジェクトを開始することもできます。その場合は、Visual Studio のソリューションに新しいマネージ DLL プロジェクトを代わりに追加します。Less commonly, you might be starting a new managed DLL project to contain code components in your Unity project; if that's the case, you can add a new managed DLL project to the Visual Studio solution instead. 新規または既存のプロジェクトをソリューションに追加する方法の詳細については、「方法: プロジェクトをソリューションに追加する」を参照してください。For more information on adding a new or existing project to a solution, see How to: Add Projects to a Solution.

    既存の DLL プロジェクトをソリューションに追加します。Add your existing DLL project to the solution.

    どちらの場合も Visual Studio Tools for Unity によってプロジェクト参照が保持されるため、プロジェクト ファイルとソリューション ファイルを再生成する必要がある場合でも、これらの手順は 1 回実行するだけ済みます。In either case, Visual Studio Tools for Unity maintains the project reference, even if it has to regenerate the project and solution files again, so you only need to perform these steps once.

  2. DLL プロジェクトで、適切な Unity フレームワーク プロファイルを参照します。Reference the correct Unity framework profile in the DLL project. Visual Studio では、DLL プロジェクトのプロパティで、[対象のフレームワーク] プロパティを、使用している Unity フレームワークのバージョンに設定します。In Visual Studio, in the DLL project's properties, set the Target framework property to the Unity framework version you're using. これは、Unity フル、Micro、または Web 基底クラス ライブラリなど、プロジェクトが対象とする API 互換性と一致する Unity 基底クラス ライブラリです。This is the Unity Base Class Library that matches the API compatibility that your project targets, such as the Unity full, micro, or web base class libraries. この設定により、他のフレームワークまたは互換性レベルに存在するが、使用している Unity フレームワークのバージョンには存在しないフレームワーク メソッドを DLL が呼び出すことを防止できます。This prevents your DLL from calling framework methods that exist in other frameworks or compatibility levels, but which might not exist in the Unity framework version you're using.

    Unity フレームワークに、DLL のターゲット フレームワークを設定します。Set the DLL's target framework to Unity framework.

  3. DLL は、Unity プロジェクトのアセット フォルダーにコピーします。Copy the DLL to your Unity project's Asset folder. Unity では、アセットとは、Unity のアプリと一緒にパッケージ化され、実行時に読み込めるように配置されるファイルのことです。In Unity, assets are files that are packaged and deployed together with your Unity app so that they can be loaded at run-time. DLL は実行時にリンクされるので、DLL はアセットとして配置する必要があります。Since DLLs are linked at runtime, DLLs must be deployed as assets. アセットとして配置するには、Unity エディターは DLL を Unity プロジェクトの Assets フォルダー内に置く必要があります。To be deployed as an asset, the Unity Editor requires the DLLs to be put inside the Assets folder in your Unity project. これを実行するには、次の 2 つの方法があります。There are two ways you can do this:

    • DLL プロジェクトのビルド設定を変更して、出力 DLL ファイルと PDB ファイルを出力フォルダーから Unity プロジェクトの Assets フォルダーにコピーするビルド後タスクを組み込みます。Modify the build settings of your DLL project to include a post-built task that copies the output DLL and PDB files from its output folder to the Assets folder of your Unity project.

    • DLL プロジェクトのビルド設定を変更して、出力フォルダーを自分の Unity プロジェクトの Assets フォルダーに設定します。Modify the build settings of your DLL project to set its output folder to be the Assets folder of your Unity project. DLL ファイルと PDB ファイルの両方が Assets フォルダーに置かれます。Both DLL and PDB files will be placed in the Assets folder.

      PDB ファイルには DLL のデバッグのシンボルや、DLL コードからソース コード フォームへのマップが格納されているため、デバッグには PDB ファイルが必要です。The PDB files are needed for debugging because they contain the DLL's debugging symbols, and map the DLL code to its source code form. Visual Studio Tools for Unity は、DLL と PDB からの情報を使用して DLL.MDB ファイルを作成します。このファイルは、Unity スクリプト エンジンが使用するデバッグ シンボル形式になっています。Visual Studio Tools for Unity will use information from the DLL and PDB to create a DLL.MDB file, which is the debug symbol format used by the Unity scripting engine.

  4. コードをデバッグします。Debug your code. これで、Unity プロジェクトのソース コードと DLL ソース コードを一緒にしてデバッグできるようになりました。ブレークポイントやコードのステップ実行など、いつも使用しているデバッグ機能をすべて使用できます。You can now debug your DLL source code together with your Unity project's source code, and use all the debugging features you are used to, such as breakpoints and stepping through code.