定数ノードConstant Nodes

シェーダー デザイナーにおいて、定数ノードは、ピクセル シェーダー計算でのリテラル値および補間された頂点属性を表します。In the Shader Designer, constant nodes represent literal values and interpolated vertex attributes in pixel-shader calculations. 頂点属性は補間され、したがってピクセルごとに異なるので、各ピクセル シェーダー インスタンスは異なるバージョンの定数を受け取ります。Because vertex attributes are interpolated—and so, are different for each pixel—each pixel-shader instance receives a different version of the constant. これにより、各ピクセルに固有の外観が与えられます。This gives each pixel a unique appearance.

頂点属性の補間Vertex attribute interpolation

ゲームやアプリでの 3-D シーンの画像は、頂点、頂点属性、およびプリミティブ定義によって定義されている複数のオブジェクトを画面上のピクセルに数学的に変換することで作成されます。The image of a 3-D scene in a game or app is made by mathematically transforming a number of objects—which are defined by vertices, vertex attributes, and primitive definitions—into on-screen pixels. ピクセルに独自の外観を与えるために必要なすべての情報は、頂点属性によって提供されます。頂点属性は、プリミティブを構成する異なる頂点へのピクセルの近接性に従ってブレンドされます。All of the information that's required to give a pixel its unique appearance is supplied through vertex attributes, which are blended together according to the pixel's proximity to the different vertices that make up its primitive. プリミティブは、基本的なレンダリング要素です。つまり、点、線、三角形などの単純な図形です。A primitive is a basic rendering element; that is, a simple shape such as a point, a line, or a triangle. 頂点の 1 つだけに非常に近いピクセルはその頂点とほぼ同じ定数を受け取るのに対し、プリミティブのすべての頂点との間隔が等しいピクセルはそれらの頂点の平均値である定数を受け取ります。A pixel that's very close to just one of the vertices receives constants that are nearly identical to that vertex, but a pixel that's evenly spaced between all the vertices of a primitive receives constants that are the average of those vertices. グラフィックス プログラミングでは、ピクセルが受け取る定数は補間されたものです。In graphics programming, the constants that the pixels receive are said to be interpolated. この方法でピクセルに定数データを提供すると、画質が非常によくなるだけでなく、必要なメモリ フットプリントと帯域幅が減ります。Providing constant data to pixels in this way produces very good visual quality and at the same time reduces memory footprint and bandwidth requirements.

ピクセル シェーダーの各インスタンスが受け取る定数値セットはただ 1 つで、その値を変更することはできませんが、異なるインスタンスは異なる定数データ セットを受け取ります。Although each pixel-shader instance receives only one set of constant values and cannot change these values, different pixel-shader instances receive different sets of constant data. このような設計により、シェーダー プログラムはプリミティブの各ピクセルに対して異なる色出力を生成できます。This design enables a shader program to produce a different color output for each pixel in the primitive.

定数ノード リファレンスConstant node reference

ノードNode 詳細Details プロパティProperties
カメラ ベクターCamera Vector 現在のピクセルからワールド空間のカメラに向かうベクター。The vector that extends from the current pixel to the camera in world space.

これを使って、ワールド空間内の反射を計算できます。You can use this to calculate reflections in world space.

出力Output

Output: float3Output: float3
現在のピクセルからカメラまでのベクター。The vector from the current pixel to the camera.
なしNone
カラー定数Color Constant 定数のカラー値。A constant color value.

出力Output

Output: float4Output: float4
カラー値です。The color value.
出力Output
カラー値です。The color value.
定数Constant 定数のスカラー値。A constant scalar value.

出力Output

Output: floatOutput: float
スカラー値。The scalar value.
出力Output
スカラー値。The scalar value.
2D 定数2D Constant 2 成分のベクター定数。A two-component vector constant.

出力Output

Output: float2Output: float2
ベクターの値です。The vector value.
出力Output
ベクターの値です。The vector value.
3D 定数3D Constant 3 成分のベクター定数。A three-component vector constant.

出力Output

Output: float3Output: float3
ベクターの値です。The vector value.
出力Output
ベクターの値です。The vector value.
4D 定数4D Constant 4 成分のベクター定数。A four-component vector constant.

出力Output

Output: float4Output: float4
カラー値です。The color value.
出力Output
ベクターの値です。The vector value.
正規化された位置Normalized Position 正規化されたデバイス座標で表された、現在のピクセルの位置。The position of the current pixel, expressed in normalized device coordinates.

X 座標と Y 座標の値の範囲は [-1, 1]、Z 座標の値の範囲は [0, 1] で、W 成分にはビュー空間でのポイントの深度値が含まれます。W は正規化されません。The x-coordinate and y-coordinate have values in the range of [-1, 1], the z-coordinate has a value in the range of [0, 1], and the w component contains the point depth value in view space; w is not normalized.

出力Output

Output: float4Output: float4
現在のピクセルの位置。The position of the current pixel.
なしNone
ポイントの色Point Color 現在のピクセルの拡散色。素材の拡散色と頂点の色属性の組み合わせです。The diffuse color of the current pixel, which is a combination of the material diffuse color and vertex color attributes.

出力Output

Output: float4Output: float4
現在のピクセルの拡散色。The diffuse color of the current pixel.
なしNone
ポイントの深度Point Depth ビュー空間の現在のピクセルの深度。The depth of the current pixel in view space.

出力Output

Output: floatOutput: float
現在のピクセルの深度。The depth of the current pixel.
なしNone
正規化されたポイントの深度Normalized Point Depth 正規化されたデバイス座標で表された、現在のピクセルの深度。The depth of the current pixel, expressed in normalized device coordinates.

結果の値の範囲は [0, 1] です。The result has a value in the range of [0, 1].

出力Output

Output: floatOutput: float
現在のピクセルの深度。The depth of the current pixel.
なしNone
画面の位置Screen Position 画面座標で表された、現在のピクセルの位置。The position of the current pixel, expressed in screen coordinates.

画面座標は、現在のビューポートに基づいています。The screen coordinates are based on the current viewport. X および Y 成分には画面座標、Z 成分には範囲 [0, 1] に正規化された深度、W 成分にはビュー空間での深度値が、それぞれ含まれます。The x and y components contain the screen coordinates, the z component contains the depth normalized to a range of [0, 1], and the w component contains the depth value in view space.

出力Output

Output: float4Output: float4
現在のピクセルの位置。The position of the current pixel.
なしNone
表面法線Surface Normal オブジェクト空間での現在のピクセルの表面法線。The surface normal of the current pixel in object space.

これを使用して、オブジェクト空間における光源の効果や反射を計算できます。You can use this to calculate lighting contributions and reflections in object space.

出力Output

Output: float3Output: float3
現在のピクセルの表面法線。The surface normal of the current pixel.
なしNone
接空間カメラ ベクターTangent Space Camera Vector 現在のピクセルから接空間のカメラに向かうベクター。The vector that extends from the current pixel to the camera in tangent space.

これを使って、接空間内の反射を計算できます。You can use this to calculate reflections in tangent space.

出力Output

Output: float3Output: float3
現在のピクセルからカメラまでのベクター。The vector from the current pixel to the camera.
なしNone
接空間の光の方向Tangent Space Light Direction 現在のピクセルの接空間で光源から光を当てる方向を定義するベクター。The vector that defines the direction in which light is cast from a light source in the tangent space of the current pixel.

このパラメーターを使用して、接空間における光源や反射の効果を計算できます。You can use this to calculate lighting and specular contributions in tangent space.

出力:Output:

Output: float3Output: float3
現在のピクセルから光源までのベクター。The vector from the current pixel to a light source.
なしNone
ワールド法線World Normal ワールド空間での現在のピクセルの表面法線。The surface normal of the current pixel in world space.

これを使用して、ワールド空間における光源の効果や反射を計算できます。You can use this to calculate lighting contributions and reflections in world space.

出力Output

Output: float3Output: float3
現在のピクセルの表面法線。The surface normal of the current pixel.
なしNone
ワールド位置World Position ワールド空間における現在のピクセルの位置です。The position of the current pixel in world space.

出力Output

Output: float4Output: float4
現在のピクセルの位置。The position of the current pixel.
なしNone