方法: MIP レベルを作成および変更するHow to: Create and Modify MIP Levels

このドキュメントでは、イメージ エディターを使用して、テクスチャ空間詳細レベル (LoD) の MIPMAP レベルを作成および変更する方法を示します。This document demonstrates how to use the Image Editor to generate and modify MIP levels for texture-space Level-of-Detail (LoD).

MIPMAP レベルの生成Generating MIP levels

MIPMAP は、さまざまなサイズのテクスチャの複数のコピーを事前計算して格納することでレンダリングを高速化し、テクスチャ オブジェクトに対するエイリアシング効果を減らすために使用される手法です。Mipmapping is a technique that's used to increase rendering speed and reduce aliasing artifacts on textured objects by pre-calculating and storing several copies of a texture in different sizes. これらの各コピーは MIPMAP レベルと呼ばれ、それぞれの幅と高さは前のコピーの半分になっています。Each copy, which is known as a MIP level, is half the width and height of the previous copy. テクスチャがオブジェクトの表面に表示されると、テクスチャのサーフェイスの画面スペース領域にほぼ一致する MIPMAP レベルが自動的に選択されます。When a texture is rendered on the surface of an object, the MIP level that corresponds most closely to the screen-space area of the textured surface is automatically chosen. これは、一貫した表示画質を保持するために、グラフィックス ハードウェアが特大テクスチャをフィルター処理する必要がないことを意味します。This means that the graphics hardware doesn't have to filter oversized textures to maintain consistent visual quality. MIPMAP レベルを格納するためのメモリ消費は、元のテクスチャのみ格納するときよりも約 33% 増えますが、パフォーマンスとイメージの品質は向上します。Although the memory cost of storing the MIP levels is about 33 percent more than that of the original texture alone, the performance and image-quality gains justify it.

MIPMAP レベルを生成するにはTo generate MIP levels

  1. 方法: 基本テクスチャを作成する」の説明に従って、基本テクスチャから始めます。Begin with a basic texture, as described in How to: Create a Basic Texture. 最適な結果を得るには、テクスチャの高さと幅のサイズは、2 の累乗 (256、512、1024 など) に指定します。For best results, specify a texture that has a width and height that are a power of two in size, for example, 256, 512, 1024, and so on.

  2. MIPMAP レベルを生成します。Generate the MIP levels. [イメージ エディターのモード] ツール バーで、[詳細設定][ツール][MIPS の生成] の順にクリックします。On the Image Editor Mode toolbar, choose Advanced, Tools, Generate Mips.

    [Go to Next MIP Level] (次の MIPMAP レベルに移動) および [Go to Previous MIP Level] (前の MIPMAP レベルに移動) ボタンが [イメージ エディターのモード] ツール バーに表示されていることに注意してください。Notice that the Go to Next Mip Level and Go to Previous Mip Level buttons now appear on the Image Editor Mode toolbar. [プロパティ] ウィンドウが表示されている場合は、読み取り専用プロパティである [MIPMAP レベル][MIPMAP レベル数] がイメージのプロパティに表示されていることにも注意してください。If the Properties window is displayed, also notice that the read-only properties Mip Level and Mip Level Count now appear in the image properties.

MIPMAP レベルの変更Modifying MIP levels

特殊効果を実現したり、特定の詳細レベルでイメージの品質を向上させたりするためには、各 MIPMAP レベルを個別に変更します。To achieve special effects or increase image quality at specific levels of detail, you can modify each MIP level individually. たとえば、テクスチャ オブジェクトに距離を指定して外観が異なるようにしたり (距離が離れるほど、MIPMAP レベルは小さくなります)、テキストまたはシンボルを含むテクスチャについて小さい MIPMAP レベルでも読みやすくしたりすることができます。For example, you can give a textured object a different appearance at a distance (greater distance corresponds to smaller MIP levels), or you can ensure that textures that contain text or symbols remain legible even at smaller MIP levels.

MIPMAP レベルを個別に変更するにはTo modify an individual MIP level

  1. 変更する MIPMAP レベルを選択します。Select the MIP level that you want to modify. [イメージ エディターのモード] ツール バーで、[Go to Next MIP Level] (次の MIPMAP レベルに移動) および [Go to Previous MIP Level] (前の MIPMAP レベルに移動) を使用し、MIPMAP レベルの間で移動します。On the Image Editor Mode toolbar, use the Go to Next MIP Level and Go to Previous MIP Level buttons to move between MIP levels.

  2. 変更する MIPMAP レベルを選択した後、描画ツールを使用して、他の MIPMAP レベルの内容を変更せずに、その MIPMAP レベルの内容のみ変更できます。After you select the MIP level that you want to modify, you can use the drawing tools to modify it without changing the contents of other MIP levels. 描画ツールはイメージ エディターのツール バーで使用できます。The drawing tools are available on the Image Editor toolbar. ツールを選択した後は、[プロパティ] ウィンドウでそのツールのプロパティを変更できます。After you select a tool, you can change its properties in the Properties window. 描画ツールとそれらのプロパティの詳細については、「イメージ エディター」を参照してください。For information about the drawing tools and their properties, see Image Editor.

注意

各 MIPMAP レベルの内容を変更する必要がない場合 (特定の効果を得るためになど)、ビルド時にソース テクスチャから MIPMAP を生成することをお勧めします。If you do not need to modify the contents of individual MIP levels—as you might do to achieve certain effects—we recommend that you generate mipmaps from the source texture at build time. これは、MIPMAP レベルがソース テクスチャと確実に同期するために役立ちます。1 つの MIPMAP レベルに対する変更がその他の MIPMAP レベルに自動的に反映されないためです。This helps to ensure that MIP levels stay in sync with the source texture because modifications to a MIP level are not propagated to other levels automatically. ビルド時に mipmap を生成する方法については、「方法: ミップマップを含むテクスチャをエクスポートする」を参照してください。For more information on how to generate mipmaps at build time, see How to: Export a Texture that Contains Mipmaps.

参照See Also

方法: 基本テクスチャを作成するHow to: Create a Basic Texture