方法: ミップマップを含むテクスチャをエクスポートするHow to: Export a Texture that Contains Mipmaps

イメージ コンテンツ パイプラインは、プロジェクトのビルド フェーズ中にソース イメージから MIPMAP を生成できます。The Image Content Pipeline can generate mipmaps from a source image as part of your project's build phase. 特定の効果を実現するには、各 MIP レベルのイメージ コンテンツを手動で指定することが必要な場合があります。To achieve certain effects, sometimes you have to specify the image content of each MIP level manually. 各 MIP レベルのイメージ コンテンツを手動で指定する必要がない場合、ビルド時に MIPMAP を生成することにより、MIPMAP のコンテンツが決して非同期にならないようにすることができます。また、これにより、実行時に MIPMAP を生成する場合のパフォーマンス コストも必要なくなります。When you don't need to specify the image content of each MIP level manually, generating mipmaps at build time ensures that mipmap contents never become out-of-sync. It also eliminates the performance cost of generating mipmaps at run time.

この記事では次の内容について説明します。This article covers:

  • イメージ コンテンツ パイプラインによって処理されるようにソース イメージを構成する。Configuring the source image to be processed by the Image Content Pipeline.

  • MIPMAP を生成するようにイメージ コンテンツ パイプラインを構成する。Configuring the Image Content Pipeline to generate mipmaps.

MIPMAP をエクスポートするExport Mipmaps

MIPMAP には、3D ゲームやアプリのテクスチャ サーフェス用に自動調整される画面領域詳細レベルがあります。Mipmapping provides automatic screen-space Level-of-Detail for textured surfaces in a 3D game or app. これは、テクスチャのダウンサンプル バージョンを事前に計算することによって、ゲームまたはアプリのレンダリング パフォーマンスを高めます。It enhances the rendering performance of a game or app by pre-computing down-sampled versions of a texture. ダウンサンプル バージョンを事前に計算するということは、テクスチャをサンプリングするたびにテクスチャ全体をダウンサンプルしなくてもよいことを意味します。Pre-computing down-sampled versions means that the entire texture does not have to be down-sampled each time it's sampled.

MIPMAP を含むテクスチャをエクスポートするにはTo export a texture that has mipmaps

  1. 基本的なテクスチャを作成します。Begin with a basic texture. 既存のイメージ ファイルを読み込むか、「方法: 基本テクスチャを作成する」の手順に従ってイメージ ファイルを作成します。Load an existing image file, or create one as described in How to: Create a Basic Texture. MIPMAP をサポートするには、テクスチャの幅と高さを 2 の累乗の同じサイズ (64x64、256x256、512x512 など) に指定します。To support mipmaps, specify a texture that has a width and height that are both the same power of two in size, for example, 64x64, 256x256, or 512x512.

  2. イメージ コンテンツ パイプラインによって処理されるように、前の手順で作成したテクスチャ ファイルを構成します。Configure the texture file you just created so that it's processed by the Image Content Pipeline. ソリューション エクスプローラーで、作成したテクスチャ ファイルのショートカット メニューを開き、[プロパティ] をクリックします。In Solution Explorer, open the shortcut menu for the texture file you created and then choose Properties. [構成プロパティ] > [全般] ページの順に進み、[項目の種類][Image Content Pipeline](イメージ コンテンツ パイプライン) に設定します。On the Configuration Properties > General page, set the Item Type property to Image Content Pipeline. [コンテンツ] プロパティが [はい] に、[ビルドから除外][いいえ] に設定されていることを確認します。Make sure that the Content property is set to Yes and Exclude From Build is set to No. [適用] を選択します。Select Apply.

    [イメージ コンテンツ パイプライン] の構成プロパティ ページが表示されます。The Image Content Pipeline configuration property page appears.

  3. MIPMAP を生成するように、イメージ コンテンツ パイプラインを構成します。Configure the Image Content Pipeline to generate mipmaps. [構成プロパティ] > [Image Content Pipeline](イメージ コンテンツ パイプライン) > [全般] ページの順に進み、[MIPS の生成][はい (/generatemips)] に設定します。On the Configuration Properties > Image Content Pipeline > General page, set the Generate Mips property to Yes (/generatemips).

  4. [OK] を選択します。Select OK.

プロジェクトをビルドすると、イメージ コンテンツ パイプラインによってソース イメージは作業形式から、指定した出力形式に変換されます。同時に、MIP レベルが生成されます。When you build the project, the Image Content Pipeline converts the source image from the working format to the output format that you specified, including MIP levels. 結果はプロジェクトの出力ディレクトリにコピーされます。The result is copied to the project's output directory.