パラメーター ノードParameter Nodes

シェーダー デザイナーで、パラメーター ノードは、素材のプロパティ、指向性ライト、カメラの位置、時刻など、描画ごとのベースのアプリで制御されるシェーダーへの入力を表します。In the Shader Designer, parameter nodes represent inputs to the shader that are under the control of the app on a per-draw basis, for example, material properties, directional lights, camera position, and time. 各描画呼び出しでこれらのパラメーターを変更できるため、同じシェーダーを使用してオブジェクトに異なる外観を与えることができます。Because you can change these parameters with each draw call, you can use the same shader to give an object different appearances.

パラメーター ノードの参照Parameter node reference

ノードNode 詳細Details プロパティProperties
カメラのワールド位置Camera World Position ワールド空間におけるカメラの位置です。The position of the camera in world space.

出力:Output:

Output: float4Output: float4
カメラの位置。The position of the camera.
なしNone
光の方向Light Direction ワールド空間で光源から光を当てる方向を定義するベクターです。The vector that defines the direction in which light is cast from a light source in world space.

このパラメーターを使用して、ワールド空間における光源や反射の効果を計算できます。You can use this to calculate lighting and specular contributions in world space.

出力:Output:

Output: float3Output: float3
現在のピクセルから光源までのベクター。The vector from the current pixel to a light source.
なしNone
素材: アンビエントMaterial Ambient 間接光に基づく、現在のピクセルによる拡散色の効果です。The diffuse color contribution of the current pixel that is attributed to indirect lighting.

ピクセルによる拡散色は、光源と粗いサーフェイスとの相互作用をシミュレートします。The diffuse color of a pixel simulates how lighting interacts with rough surfaces. [素材: アンビエント] パラメーターを使用して、実際のオブジェクトの外観に対する間接光のおおよその効果を確認できます。You can use the Material Ambient parameter to approximate how indirect lighting contributes to the appearance of an object in the real world.

出力:Output:

Output: float4Output: float4
間接光 (環境光) による、現在のピクセルの拡散色。The diffuse color of the current pixel that's due to indirect—that is, ambient— lighting.
アクセスAccess
このプロパティをモデル エディターから設定できるようにする場合は Public、それ以外の場合は Private です。Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Value
間接光 (環境光) による、現在のピクセルの拡散色です。The diffuse color of the current pixel that's due to indirect—that is, ambient—lighting.
素材: 拡散Material Diffuse 現在のピクセルによる直接光の拡散を示す色です。A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.

ピクセルによる拡散色は、光源と粗いサーフェイスとの相互作用をシミュレートします。The diffuse color of a pixel simulates how lighting interacts with rough surfaces. [素材: 拡散] パラメーターを使用し、現在のピクセルが直接光 (指向性ライト、ポイント ライト、スポット ライト) を拡散する方法を変更できます。You can use the Material Diffuse parameter to change how the current pixel diffuses direct lighting—that is, directional, point, and spot lights.

出力:Output:

Output: float4Output: float4
現在のピクセルによる直接光の拡散を示す色。A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.
アクセスAccess
このプロパティをモデル エディターから設定できるようにする場合は Public、それ以外の場合は Private です。Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Value
現在のピクセルによる直接光の拡散を示す色です。A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.
素材: 放射Material Emissive それ自体に放たれる光に基づく、現在のピクセルによる色の効果です。The color contribution of the current pixel that is attributed to lighting that it supplies to itself.

このパラメーターを使用して、オブジェクトの光彩 (そのオブジェクト自体が放つ光) をシミュレートできます。You can use this to simulate a glowing object; that is, an object that supplies its own light. この光源は他のオブジェクトには影響しません。This light doesn't affect other objects.

出力:Output:

Output: float4Output: float4
オブジェクト自体から放射される光による、現在のピクセルの色の効果。The color contribution of the current pixel that's due to self-provided lighting.
アクセスAccess
このプロパティをモデル エディターから設定できるようにする場合は Public、それ以外の場合は Private です。Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Value
オブジェクト自体から放射される光による、現在のピクセルの色の効果です。The color contribution of the current pixel that's due to self-provided lighting.
素材: 鏡面Material Specular 現在のピクセルによる直接光の反射を示す色です。A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.

ピクセルによる反射色は、鏡面のような滑らかなサーフェイスと光源との相互作用をシミュレートします。The specular color of a pixel simulates how lighting interacts with smooth, mirror-like surfaces. [素材: 鏡面] パラメーターを使用し、現在のピクセルが直接光 (指向性ライト、ポイント ライト、スポット ライト) を反射する方法を変更できます。You can use the Material Specular parameter to change how the current pixel reflects direct lighting—that is, directional, point, and spot lights.

出力:Output:

Output: float4Output: float4
現在のピクセルによる直接光の反射を示す色。A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.
アクセスAccess
このプロパティをモデル エディターから設定できるようにする場合は Public、それ以外の場合は Private です。Public to allow the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Value
現在のピクセルによる直接光の反射を示す色です。A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.
素材: 反射の度合いMaterial Specular Power 反射の光源の輝度を示すスカラー値です。A scalar value that describes the intensity of specular highlights.

反射の度合いが大きいほど、反射の光源は強く遠くまで届くようになります。The larger the specular power, the more intense and far-reaching the specular highlights become.

出力:Output:

Output: floatOutput: float
現在のピクセルに対する反射の光源の輝度を示す指数項。An exponential term that describes the intensity of specular highlights on the current pixel.
アクセスAccess
このプロパティをモデル エディターから設定できるようにする場合は Public、それ以外の場合は Private です。Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Value
現在のピクセルに対する反射の光源の輝度を定義する指数です。The exponent that defines the intensity of specular highlights on the current pixel.
正規化された時間Normalized Time 1 秒になると 0 秒にリセットされるように [0, 1] の範囲に正規化された時間 (秒) です。The time in seconds, normalized to the range [0, 1], such that when time reaches 1, it resets to 0.

この値をシェーダーの計算でパラメーターとして使用して、テクスチャ座標やカラー値などの属性のアニメーションを実行できます。You can use this as a parameter in shader calculations, for example, to animate texture coordinates, color values, or other attributes.

出力:Output:

Output: floatOutput: float
正規化された時間 (秒)。The normalized time, in seconds.
なしNone
時刻Time 時間 (秒単位)。The time in seconds.

この値をシェーダーの計算でパラメーターとして使用して、テクスチャ座標やカラー値などの属性のアニメーションを実行できます。You can use this as a parameter in shader calculations, for example, to animate texture coordinates, color values, or other attributes.

出力:Output:

Output: floatOutput: float
時間 (秒単位)。The time, in seconds.
なしNone