テクスチャ ノード

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シェーダー デザイナーでは、さまざまな種類と形状のテクスチャがテクスチャ ノードによってサンプリングされ、テクスチャ座標が生成または変換されます。 テクスチャは、色と光源のディテールをオブジェクトにもたらします。

テクスチャ ノードの参照

ノード 詳細 プロパティ
キューブ マップのサンプル キューブ マップの指定された座標から色のサンプルを取得します。

キューブ マップでは、反射の効果に関する色の詳細を指定したり、2D テクスチャよりもゆがみの少ない球形オブジェクトにテクスチャを適用したりできます。

入力:

UVW: float3
サンプルが取得されるテクスチャ キューブ上の場所を指定するベクターです。 サンプルは、このベクターとキューブが交差する場所から取得されます。

出力を次に示します。

Output: float4
色のサンプルです。
テクスチャ
サンプラーに関連付けられているテクスチャ レジスタです。
通常のマップのサンプル 2D 法線マップの指定された座標から法線のサンプルを取得します。

法線マップでは、オブジェクトの表面に適用される追加のジオメトリの詳細を指定して、外観をシミュレートできます。 法線マップには、色のデータではなく、単位ベクターを表すデータがパックされています。

入力:

UV: float2
サンプルが取得される場所の座標です。

出力を次に示します。

Output: float3
法線のサンプル。
軸の調整
法線マップのサンプルの処理を調整するために使用される係数です。

テクスチャ
サンプラーに関連付けられているテクスチャ レジスタです。
UV のパン テクスチャ座標を時間関数としてパンします。

これを使用して、オブジェクトの表面上でテクスチャ マップや法線マップを移動することができます。

入力:

UV: float2
パンする座標です。

Time: float
秒単位でパンする時間。

出力を次に示します。

Output: float2
パンされた座標です。
速度 X
X 軸方向のパンの 1 秒あたりのテクセル数です。

速度 Y
Y 軸方向のパンの 1 秒あたりのテクセル数です。
UV の視差効果 指定されたテクスチャ座標を高さと視野角の関数として変位させます。

これによって生成される効果のことを視差マッピングまたは仮想変位マッピングと呼びます。 これを使用して、フラットな面に奥行があるように見せることができます。

入力:

UV: float2
変位させる座標です。

Height: float
UV 座標と関連付けられている高さマップの値です。

出力を次に示します。

Output: float2
変位させられた座標です。
深度平面
視差効果の参照の深度です。 既定値は 0.5 です。 これよりも値が小さいとテクスチャがリフトされ、大きいと表面にシンクされます。

深度スケール
視差効果のスケールです。 これにより、視差効果の強度が調整されます。 典型的な値は 0.02 ~ 0.1 です。
UV の回転 指定されたテクスチャ座標を、中心点を基準に時間関数として回転させます。

これを使用して、オブジェクトの表面上でテクスチャ マップや法線マップを回転させることができます。

入力:

UV: float2
回転させる座標です。

Time: float
秒単位でパンする時間。

出力を次に示します。

Output: float2
回転させられた座標です。
X 中心
回転の中心を定義する X 座標です。

Y 中心
回転の中心を定義する Y 座標です。

速度
テクスチャが回転する 1 秒あたりの角度 (ラジアン) です。
テクスチャ座標 現在のピクセルのテクスチャ座標です。

テクスチャ座標は、隣接する頂点間のテクスチャ座標の属性を補間することで求められます。 テクスチャ空間における現在のピクセルの位置と見なすことができます。

出力を次に示します。

Output: float2
テクスチャ座標です。
なし。
テクスチャの大きさ 2 番目のテクスチャ マップの幅と高さを出力します。

シェーダーでテクスチャの幅と高さを検討するためにテクスチャの次元を使用できます。

出力を次に示します。

Output: float2
ベクターとして表現されるテクスチャの幅と高さ。 幅は、ベクター内の最初の要素に格納されます。 高さは 2 番目の要素に格納されます。
テクスチャ
テクスチャに関連付けられているテクスチャのレジスタはサイズを T。
テクセル デルタ 2 番目のテクスチャ マップのパン間のデルタ (間隔) を出力します。

シェーダーの隣接するテクセル値をサンプリングするためにテクセルのデルタを使用できます。

出力を次に示します。

Output: float2
テクセルの正規化テクスチャの領域にベクター表現される次のテクセルへのデルタ (間隔) (正の傾き方向に移動します。 選択的にデルタ、U または Hyper-V の座標を無視または拒否することで、すべての隣接するパンの位置を派生できます。
テクスチャ
テクセルのデルタに関連付けられているテクスチャのレジスタ。
テクスチャ サンプル 2D テクスチャ マップの指定された座標から色のサンプルを取得します。

テクスチャ マップでは、オブジェクトの表面に適用される色の詳細を指定できます。

入力:

UV: float2
サンプルが取得される場所の座標です。

出力を次に示します。

Output: float4
色のサンプルです。
テクスチャ
サンプラーに関連付けられているテクスチャ レジスタです。