テクスチャ ノードTexture Nodes

シェーダー デザイナーのテクスチャ ノードでは、さまざまなテクスチャの種類とジオメトリのサンプルが提供され、テクスチャ座標を生成または変換します。In the Shader Designer, texture nodes sample various texture types and geometries, and produce or transform texture coordinates. テクスチャは、オブジェクトの色と光の詳細を提供します。Textures provide color and lighting detail on objects.

テクスチャ ノード リファレンスTexture node reference

ノードNode 詳細Details プロパティProperties
キューブ マップのサンプルCubemap Sample 指定した座標で、キューブ マップから色のサンプルを取得します。Takes a color sample from a cubemap at the specified coordinates.

キューブ マップを使用すると、反射の効果に対して色の詳細を指定したり、2D テクスチャよりもゆがみの少ないテクスチャを球形オブジェクトに適用したりできます。You can use a cubemap to provide color detail for reflection effects, or to apply to a spherical object a texture that has less distortion than a 2-D texture.

入力:Input:

UVW: float3UVW: float3
テクスチャ キューブ上の、サンプルを取得する位置を指定するベクター。A vector that specifies the location on the texture cube where the sample is taken. サンプルは、このベクターとキューブが交差する位置から取得されます。The sample is taken where this vector intersects the cube.

出力:Output:

Output: float4Output: float4
色のサンプル。The color sample.
テクスチャTexture
サンプラーに関連付けられているテクスチャ レジスタ。The texture register that's associated with the sampler.
法線マップのサンプルNormal Map Sample 指定した座標で、2D 法線マップから法線のサンプルを取得しますTakes a normal sample from a 2-D normal map at the specified coordinates

法線マップを使用すると、オブジェクトの表面で、追加のジオメトリ詳細の外観をシミュレートできます。You can use a normal map to simulate the appearance of additional geometric detail on the surface of an object. 法線マップには、色データではなく、単位ベクターを表すデータがパックされていますNormal maps contain packed data that represents a unit vector instead of color data

入力:Input:

UV: float2UV: float2
サンプルを取得する位置の座標。The coordinates where the sample is taken.

出力:Output:

Output: float3Output: float3
法線のサンプル。The normal sample.
軸の調整Axis Adjustment
法線マップのサンプルの処理を調整するために使用される係数。The factor that's used to adjust the handedness of the normal map sample.

テクスチャTexture
サンプラーに関連付けられているテクスチャ レジスタ。The texture register that's associated with the sampler.
UV のパンPan UV 指定したテクスチャ座標を時間関数としてパンします。Pans the specified texture coordinates as a function of time.

これを使用して、オブジェクトの表面上でテクスチャまたは法線マップを移動できます。You can use this to move a texture or normal map across the surface of an object.

入力:Input:

UV: float2UV: float2
パンする座標。The coordinates to pan.

Time: floatTime: float
パンする時間の長さ (秒)。The length of time to pan by, in seconds.

出力:Output:

Output: float2Output: float2
パンされた座標。The panned coordinates.
速度 XSpeed X
X 軸方向のパンの 1 秒あたりのテクセル数です。The number of texels that are panned along the x axis, per second.

速度 YSpeed Y
Y 軸方向のパンの 1 秒あたりのテクセル数です。The number of texels that are panned along the y axis, per second.
UV の視差効果Parallax UV 指定したテクスチャ座標を、高さと視野角の関数として変位させます。Displaces the specified texture coordinates as a function of height and viewing angle.

これによって生成される効果のことを、視差マッピングまたは仮想変位マッピングと呼びます。The effect this creates is known as parallax mapping, or virtual displacement mapping. これを使用して、フラットな面に奥行があるように見せることができます。You can use it to create an illusion of depth on a flat surface.

入力:Input:

UV: float2UV: float2
変位させる座標。The coordinates to displace.

Height: floatHeight: float
UV 座標と関連付けられている高さマップの値。The heightmap value that's associated with the UV coordinates.

出力:Output:

Output: float2Output: float2
変位させられた座標。The displaced coordinates.
深度平面Depth Plane
視差効果の参照の深度。The reference depth for the parallax effect. 既定では、値は 0.5 です。By default, the value is 0.5. これよりも値が小さいとテクスチャが浮き上がり、大きいと表面に沈み込みます。Smaller values lift the texture; larger values sink it into the surface.

深度スケールDepth Scale
視差効果のスケール。The scale of the parallax effect. これにより、視差効果の強度が調整されます。This makes the apparent depth more or less pronounced. 典型的な値は 0.02 から 0.1 です。Typical values range from 0.02 to 0.1.
UV の回転Rotate UV 指定したテクスチャ座標を、中心点を基準に時間関数として回転させます。Rotates the specified texture coordinates around a central point as a function of time.

これを使用して、オブジェクトの表面上でテクスチャまたは法線マップを回転させることができます。You can use this to spin a texture or normal map on the surface of an object.

入力:Input:

UV: float2UV: float2
回転させる座標。The coordinates to rotate.

Time: floatTime: float
パンする時間の長さ (秒)。The length of time to pan by, in seconds.

出力:Output:

Output: float2Output: float2
回転させられた座標。The rotated coordinates.
X 中心Center X
回転の中心を定義する X 座標です。The x coordinate that defines the center of rotation.

Y 中心Center Y
回転の中心を定義する Y 座標です。The y coordinate that defines the center of rotation.

速度Speed
テクスチャが回転する 1 秒あたりの角度 (ラジアン) です。The angle, in radians, by which the texture rotates per second.
テクスチャ座標Texture Coordinate 現在のピクセルのテクスチャ座標。The texture coordinates of the current pixel.

テクスチャ座標は、隣接する頂点間のテクスチャ座標の属性を補間することで求められます。The texture coordinates are determined by interpolating among the texture coordinate attributes of nearby vertices. これはテクスチャ空間における現在のピクセルの位置と見なすことができます。You can think of this as the position of the current pixel in texture space.

出力:Output:

Output: float2Output: float2
テクスチャ座標。The texture coordinates.
なしNone
テクスチャの大きさTexture Dimensions 2D テクスチャ マップの幅と高さを出力します。Outputs the width and height of a 2-D texture map.

テクスチャの大きさを使用して、シェーダー内のテクスチャの幅と高さを検討することができます。You can use the texture dimensions to consider the width and height of the texture in a shader.

出力:Output:

Output: float2Output: float2
ベクターとして表される、テクスチャの幅と高さ。The width and height of the texture, expressed as a vector. 幅は、ベクターの最初の要素に格納されます。The width is stored in the first element of the vector. 高さは、2 番目の要素に格納されます。The height is stored in the second element.
テクスチャTexture
テクスチャの大きさに関連付けられているテクスチャ レジスタ。The texture register that's associated with the texture dimensions.
テクセル デルタTexel Delta 2D テクスチャ マップのテクセル間のデルタ (間隔) を出力します。Outputs the delta (distance) between the texels of a 2-D texture map.

テクセル デルタを使用して、シェーダー内の隣接するテクセル値をサンプリングすることができます。You can use the texel delta to sample neighboring texel values in a shader.

出力:Output:

Output: float2Output: float2
正規化されたテクスチャ空間でのベクターとして表した、あるテクセルから次のテクセルまで (正の方向に斜めに移動) のデルタ (間隔)。The delta (distance) from a texel to the next texel (moving diagonally in the positive direction), expressed as a vector in normalized texture space. デルタの U 座標または V 座標を選択的に無視または否定することで、隣接するすべてのテクセルの位置を導出できます。You can derive the positions of all neighboring texels by selectively ignoring or negating the U or V coordinates of the delta.
テクスチャTexture
テクセル デルタに関連付けられているテクスチャ レジスタ。The texture register that's associated with the texel delta.
テクスチャ サンプルTexture Sample 指定した座標で、2D テクスチャ マップから色のサンプルを取得します。Takes a color sample from a 2-D texture map at the specified coordinates.

テクスチャ マップでは、オブジェクトの表面に適用される色の詳細を指定できます。You can use a texture map to provide color detail on the surface of an object.

入力:Input:

UV: float2UV: float2
サンプルを取得する位置の座標。The coordinates where the sample is taken.

出力:Output:

Output: float4Output: float4
色のサンプル。The color sample.
テクスチャTexture
サンプラーに関連付けられているテクスチャ レジスタ。The texture register that's associated with the sampler.