ユーティリティ ノード

Visual Studio 2017 RC の最新のドキュメントの詳細については、Visual Studio 2017 RC ドキュメントをご参照ください。

シェーダー デザイナーでは、ユーティリティ ノードは、その他のカテゴリには適切に当てはまらない一般的で役に立つシェーダー計算を表します。 ユーティリティ ノードには、ベクターの追加、条件付きの結果の選択などの単純な処理を実行するものや、一般的な光源モデルに準じた光源の効果の計算などの複雑な処理を実行するものがあります。

ユーティリティ ノードの参照

ノード 詳細 プロパティ
ベクターの追加 指定された入力を一緒に追加することによって、ベクターを作成します。

入力:

Vector: floatfloat2、または float3
追加する値。

Value to Append: float
追加する値。

出力を次に示します。

Output: 入力 Vector に応じて float2float3、または float4
新しいベクター。
なし。
フレネル 指定された表面法線に基づいたフレネルの減衰を計算します。

フレネルの減衰の値は、現在のピクセルの表面法線がビューのベクターと一致する度合いを表します。 この関数の結果は、ベクターが一直線になる場合に 0 になります。ベクターの差異が大きくなるほど値が大きくなり、ベクターが直交すると最大になります。 これを使用して、現在のピクセルとカメラの向きの関係に基づいて効果の強度を調整できます。

入力:

Surface Normal: float3
現在のピクセルの接空間で定義される、現在のピクセルの表面法線。 通常のマップと同様に、外見上の表面法線を摂動する際に使用できます。

出力を次に示します。

Output: float
現在のピクセルの反射率。
指数
フレネルの減衰の計算に使用される指数。
If コンポーネントごとに、可能性がある 3 つの結果のうちのいずれかを条件付きで選択します。 この条件は、その他の指定された 2 入力間の関係によって定義されます。

結果のコンポーネントごとに、最初の 2 つの入力の対応するコンポーネント間の関係に基づいて、可能性がある 3 つの結果のうちのいずれかの対応するコンポーネントが選択されます。

入力:

X: floatfloat2float3、または float4
比較する左側の値。

Y: 入力 X と同じ型
比較する右側の値。

X > Y: 入力 X と同じ型
XY を超えるときに選択される値。

X = Y: 入力 X と同じ型
XY と等しいときに選択される値。

X < Y: 入力 X と同じ型
XY 未満のときに選択される値。

出力を次に示します。

Output: float3
コンポーネントごとに選択される結果。
なし。
ランバート 指定された表面法線を使用することによって、ランバート光源モデルに応じた現在のピクセルの色を計算します。

この色は、直接光におけるアンビエント色と拡散光の効果の合計です。 アンビエント色は、間接光の効果の合計を概算したものですが、他の光源がないとフラットで曇ったような効果になります。 拡散光を使用すると、オブジェクトの形状や奥行を表現できます。

入力:

Surface Normal: float3
現在のピクセルの接空間で定義される、現在のピクセルの表面法線。 通常のマップと同様に、外見上の表面法線を摂動する際に使用できます。

Diffuse Color: float3
現在のピクセルの拡散色で、通常はポイントの色。 入力が指定されない場合の既定値は白です。

出力を次に示します。

Output: float3
現在のピクセルの拡散色です。
なし。
ベクターのマスク 指定されたベクターのコンポーネントをマスクします。

これを使用して、カラー値から特定のカラー チャネルを削除したり、以降の計算で特定の要素の影響を除外したりできます。

入力:

Vector: float4
マスクするベクター。

出力を次に示します。

Output: float4
マスクされるベクター。
[Red \/ X]
赤 (x) コンポーネントをマスク アウトする場合は False、それ以外の場合は True です。

[Green \/ Y]
緑 (y) 要素をマスク アウトする場合は False、それ以外の場合は True です。

[Blue \/ Z]
青 (z) 要素をマスク アウトする場合は False、それ以外の場合は True です。

[Alpha \/ W]
アルファ (w) 要素をマスク アウトする場合は False、それ以外の場合は True です。
反射ベクター カメラの位置に基づいて、接空間における現在のピクセルの反射ベクターを計算します。

反射、キューブ マップ座標、および反射光の効果を計算するために使用します。

入力:

Tangent Space Surface Normal: float3
現在のピクセルの接空間で定義される、現在のピクセルの表面法線。 通常のマップと同様に、外見上の表面法線を摂動する際に使用できます。

出力を次に示します。

Output: float3
反射ベクター。
なし。
反射 指定された表面法線を使用することによって、フォン光源モデルに応じた反射光の効果を計算します。

反射光を使用すると、水、プラスチック、金属などのオブジェクトの光沢や反射を表現できます。

入力:

Surface Normal: float3
現在のピクセルの接空間で定義される、現在のピクセルの表面法線。 通常のマップと同様に、外見上の表面法線を摂動する際に使用できます。

出力を次に示します。

Output: float3
反射の光源の色の効果。
なし。