ユーティリティ ノードUtility Nodes

シェーダー デザイナーのユーティリティ ノードは、その他のカテゴリにはぴったり当てはまらないような、一般的で役に立つシェーダー計算を表します。In the Shader Designer, utility nodes represent common, useful shader calculations that don't fit neatly into the other categories. ユーティリティ ノードには、ベクターをまとめて追加したり、条件付きで結果を選択したりするといった単純な操作を実行するものや、一般的な光源モデルに従った光源の効果の計算など、複雑な処理を実行するものがあります。Some utility nodes perform simple operations such as appending vectors together or choosing results conditionally, and others perform complex operations such as computing lighting contributions according to popular lighting models.

ユーティリティ ノード リファレンスUtility node reference

ノードNode 説明Details プロパティProperties
ベクターの追加Append Vector 指定された入力をまとめて追加することによって、ベクターを作成します。Creates a vector by appending the specified inputs together.

入力:Input:

Vector: floatfloat2、または float3Vector: float, float2, or float3
追加する値。The values to append to.

Value to Append: floatValue to Append: float
追加する値。The value to append.

出力:Output:

Output: 入力 Vector の種類に応じて、float2float3、またはfloat4Output: float2, float3, or float4 depending on the type of input Vector
新しいベクター。The new vector.
なしNone
フレネルFresnel 指定された表面法線に基づいたフレネルの減衰を計算します。Computes the Fresnel fall-off based on the specified surface normal.

フレネルの減衰の値は、現在のピクセルの表面法線がビューのベクターと一致する度合いを表します。The Fresnel fall-off value expresses how closely the surface normal of the current pixel coincides with the view vector. この関数の結果は、ベクターが一直線になる場合に 0 になります。ベクターの差異が大きくなるほど結果が大きくなり、ベクターが直交すると最大になります。When the vectors are aligned, the result of the function is 0; the result increases as the vectors become less similar, and reaches its maximum when the vectors are orthogonal. これを使用して、現在のピクセルとカメラの向きの関係に基づいて効果の強度を調整できます。You can use this to make an effect more or less apparent based on the relationship between the orientation of the current pixel and the camera.

入力:Input:

Surface Normal: float3Surface Normal: float3
現在のピクセルの接空間で定義される、現在のピクセルの表面法線。The surface normal of the current pixel, defined in the current pixel's tangent space. 通常のマップと同様に、外見上の表面法線を摂動する際にこれを使用できます。You can use this to perturb the apparent surface normal, as in normal mapping.

出力:Output:

Output: floatOutput: float
現在のピクセルの反射率。The reflectivity of the current pixel.
指数Exponent
フレネルの減衰の計算に使用される指数。The exponent that's used to calculate the Fresnel fall-off.
IfIf 成分ごとに、可能性がある 3 つの結果のうちのいずれかを条件付きで選択します。Conditionally chooses one of three potential results per component. この条件は、指定された他の 2 つの入力間の関係によって定義されます。The condition is defined by the relationship between two other specified inputs.

結果の成分ごとに、最初の 2 つの入力の対応する成分間の関係に基づいて、可能性がある 3 つの結果のうちのいずれかの対応する成分が選択されます。For each component of the result, the corresponding component of one of the three potential results is chosen, based on the relationship between the corresponding components of the first two inputs.

入力:Input:

X: floatfloat2float3、または float4X: float, float2, float3, or float4
比較する左側の値。The left-hand side value to compare.

Y: 入力 X と同じ型Y: same type as input X
比較する右側の値。The right-hand side value to compare.

X > Y: 入力 X と同じ型X > Y: same type as input X
XY より大きい場合に選択される値。The values that are chosen when X is greater than Y.

X = Y: 入力 X と同じ型X = Y: same type as input X
XY と等しい場合に選択される値。The values that are chosen when X is equal to Y.

X < Y: 入力 X と同じ型X < Y: same type as input X
XY より小さい場合に選択される値。The values that are chosen when X is less than Y.

出力:Output:

Output: float3Output: float3
成分ごとに選択される結果。The chosen result, per component.
なしNone
ランバートLambert 指定された表面法線を使用することによって、ランバート光源モデルに応じた現在のピクセルの色を計算します。Computes the color of the current pixel according to the Lambert lighting model, by using the specified surface normal.

この色は、直接光におけるアンビエント色と拡散光の効果の合計です。This color is the sum of ambient color and diffuse lighting contributions under direct lighting. アンビエント色は、間接光の効果の合計を概算したものですが、他の光源がないとフラットで曇ったような効果になります。Ambient color approximates the total contribution of indirect lighting, but looks flat and dull without the help of additional lighting. 拡散光を使用すると、オブジェクトに形状や奥行を追加できます。Diffuse lighting helps add shape and depth to an object.

入力:Input:

Surface Normal: float3Surface Normal: float3
現在のピクセルの接空間で定義される、現在のピクセルの表面法線。The surface normal of the current pixel, defined in the current pixel's tangent space. 通常のマップと同様に、外見上の表面法線を摂動する際にこれを使用できます。You can use this to perturb the apparent surface normal, as in normal mapping.

Diffuse Color: float3Diffuse Color: float3
現在のピクセルの拡散色で、通常はポイントの色The diffuse color of the current pixel, typically the Point Color. 入力が指定されない場合の既定値は白です。If no input is provided, the default value is white.

出力:Output:

Output: float3Output: float3
現在のピクセルの拡散色。The diffuse color of the current pixel.
なしNone
ベクターのマスクMask Vector 指定されたベクターの成分をマスクします。Masks components of the specified vector.

これを使用すると、カラー値から特定のカラー チャネルを削除したり、特定の成分がその後の計算に影響を与えないようにしたりすることができます。You can use this to remove specific color channels from a color value, or to prevent specific components from having an effect on subsequent calculations.

入力:Input:

Vector: float4Vector: float4
マスクするベクター。The vector to mask.

出力:Output:

Output: float4Output: float4
マスクされるベクター。The masked vector.
赤 / XRed / X
赤 (x) 成分をマスクアウトする場合は False、それ以外の場合は True です。False to mask out the red (x) component; otherwise, True.

緑 / YGreen / Y
緑 (y) 成分をマスクアウトする場合は False、それ以外の場合は True です。False to mask out the green (y) component; otherwise, True.

青 / ZBlue / Z
青 (z) 成分をマスクアウトする場合は False、それ以外の場合は True です。False to mask out the blue (z) component; otherwise, True.

アルファ / WAlpha / W
アルファ (w) 成分をマスクアウトする場合は False、それ以外の場合は True です。False to mask out the alpha (w) component; otherwise, True.
反射ベクターReflection Vector カメラの位置に基づいて、接空間における現在のピクセルの反射ベクターを計算します。Computes the reflection vector for the current pixel in tangent space, based on the camera position.

反射、キューブ マップ座標、および反射光の効果を計算するために使用しますYou can use this to calculate reflections, cubemap coordinates, and specular lighting contributions

入力:Input:

Tangent Space Surface Normal: float3Tangent Space Surface Normal: float3
現在のピクセルの接空間で定義される、現在のピクセルの表面法線。The surface normal of the current pixel, defined in the current pixel's tangent space. 通常のマップと同様に、外見上の表面法線を摂動する際にこれを使用できます。You can use this to perturb the apparent surface normal, as in normal mapping.

出力:Output:

Output: float3Output: float3
反射ベクター。The reflection vector.
なしNone
反射Specular 指定された表面法線を使用することによって、フォン光源モデルに応じた反射光の効果を計算します。Computes the specular lighting contribution according to the Phong lighting model, by using the specified surface normal.

反射光を使用すると、水、プラスチック、金属などの光沢や反射を、オブジェクトに与えられます。Specular lighting gives a shiny, reflective appearance to an object, for example, water, plastic, or metals.

入力:Input:

Surface Normal: float3Surface Normal: float3
現在のピクセルの接空間で定義される、現在のピクセルの表面法線。The surface normal of the current pixel, defined in the current pixel's tangent space. 通常のマップと同様に、外見上の表面法線を摂動する際にこれを使用できます。You can use this to perturb the apparent surface normal, as in normal mapping.

出力:Output:

Output: float3Output: float3
反射の光源の色の効果。The color contribution of specular highlights.
なしNone