テクスチャおよびイメージの使用Working with Textures and Images

Visual StudioVisual Studio のイメージ エディターを使用すると、テクスチャとイメージを作成および変更できます。You can use the Image Editor in Visual StudioVisual Studio to create and modify textures and images. イメージ エディターは、DirectX アプリケーションの開発で使用されるものをはじめ、さまざまな形式のテクスチャとイメージをサポートしています。The Image Editor supports rich texture and image formats like those that are used in DirectX app development.

注意

イメージ エディターでは、アイコンやカーソルなどのローカラー イメージはサポートされていません。The Image Editor doesn't support low-color images like icons or cursors. これらのイメージを作成または変更するには、 Image Editor for Iconsを使用します。To create or modify those kinds of images, use the Image Editor for Icons.

テクスチャとイメージTextures and images

基本的なレベルのテクスチャとイメージは、グラフィックス アプリケーションで視覚的なディテールをもたらすために使用されるデータのテーブルにすぎません。Textures and images are, at a basic level, just tables of data that are used to provide visual detail in graphics apps. テクスチャとイメージによってもたらされるディテールの種類は、そのテクスチャやイメージの用途によって異なりますが、一般的な例としては、色のサンプル、アルファ (透明度) 値、表面法線、高さの値などが挙げられます。The kind of detail that a texture or image provides depends on how it's used, but color samples, alpha (transparency) values, surface normals, and height values are common examples. テクスチャとイメージの主な違いは、テクスチャがオブジェクトまたはシーン全体を表現するために図形表現 (通常は 3-D モデル) と共に使用されるのに対し、イメージはオブジェクトまたはシーンを単独で表現する点です。The primary difference between a texture and an image is that a texture is meant to be used together with a representation of shape—typically a 3-D model—to express a complete object or scene, but an image is typically a stand-alone representation of the object or scene.

一般的な種類のテクスチャには以下のものが含まれます。Common kinds of textures include:

テクスチャ マップTexture maps
テクスチャ マップには、1 次元、2 次元、または 3 次元の行列にまとめられた色の値が含まれます。Texture maps contain color values that are organized as a one-, two-, or three-dimensional matrix. これらのマップは、影響を受けるオブジェクトに色のディテールを与えるために使用されます。They are used to provide color detail on the affected object. 色は通常、RGB (赤、緑、青) のカラー チャネルを使用してエンコードされます。また、透明度を表す 4 番目のチャネルとしてアルファが使用されることもあります。Colors are commonly encoded by using RGB (red, green, blue) color channels, and may include a fourth channel, alpha, that represents transparency. 場合によっては、別の配色で色がエンコードされたり、4 番目のチャネルにアルファ以外のデータ (高さなど) が含まれることもあります。Less commonly, colors could be encoded in another color scheme, or the fourth channel could contain data other than alpha—for example, height.

法線マップNormal maps
法線マップには表面法線が含まれます。Normal maps contain surface normals. これらのマップは、影響を受けるオブジェクトに光源のディテールを与えるために使用されます。They are used to provide lighting detail on the affected object. 法線は通常、赤、緑、青の色要素を使用してベクターの x、y、および z 次元を格納することによってエンコードされます。Normals are commonly encoded by using the red, green, and blue color components to store the x, y, and z dimensions of the vector. ただし、極座標に基づくエンコードなど、他のエンコードも可能です。However, other encodings exist—for example, encodings that are based on polar coordinates.

高さマップHeight maps
高さマップには、高さフィールドのデータが含まれます。Height maps contain height-field data. これらのマップを使用すると、(シェーダー コードを使用して目的のエフェクトを計算することにより) 影響を受けるオブジェクトに形状のディテールを与えたり、地形の生成などに使用するデータ ポイントを指定したりすることができます。They are used to provide a form of geometric detail on the affected object—by using shader code to compute the desired effect—or to provide data points for uses like terrain generation. 高さの値は通常、テクスチャのいずれかのチャネルを使用してエンコードされます。Height values are commonly encoded by using one channel in a texture.

キューブ マップCube maps
キューブ マップにはさまざまな種類のデータ (色や法線など) を含めることができますが、キューブの各面の 6 つのテクスチャとして分類されます。Cube maps can contain different types of data—for example, colors or normals—but are organized as six textures on the faces of a cube. このため、キューブ マップはテクスチャ座標を指定してサンプリングされるのではなく、キューブの中心を原点とするベクターを指定することによりサンプリングされます。サンプルは、このベクターとキューブが交差する場所から取得されます。Because of this, cube maps are not sampled by supplying texture coordinates, but by supplying a vector whose origin is the center of the cube; the sample is taken at the point where the vector intersects the cube. キューブ マップは、反射を計算するための環境の近似を指定したり ( 環境マッピングと呼ばれます)、基本的な 2 次元テクスチャよりもゆがみの少ない球形オブジェクトにテクスチャを指定したりするために使用されます。Cube maps are used to provide an approximation of the environment that can be used to calculate reflections—this is known as environment mapping—or to provide texture to spherical objects with less distortion than basic, two-dimensional textures can provide.

テクスチャのエンコードと圧縮は、テクスチャが保持するデータの型、またはテクスチャの次元性や "形状" にかかわらず、さまざまな方法で行うことができます。Any texture can be encoded and compressed in a number of ways that are orthogonal to the type of data that a texture holds, or to the dimensionality or "shape" of the texture. ただし、エンコードや圧縮の方法とデータの種類の組み合わせによって、結果の良し悪しは変わってきます。However, different encoding and compression methods yield better results for different kinds of data.

イメージ エディターを使用すると、他のイメージ編集ツールと同様の方法でテクスチャとイメージを作成および変更できます。You can use the Image Editor to create and modify textures and images in ways that resemble other image editors. イメージ エディターには、3-D グラフィックスで使用する MIP マッピングなどの機能も用意されています。また、DirectX でサポートされている、ハードウェア アクセラレータによる高圧縮テクスチャ形式にも対応しています。The Image Editor also provides mipmapping and other features for use with 3-D graphics, and supports many of the highly-compressed, hardware-accelerated texture formats that DirectX supports.

タイトルTitle 説明Description
イメージ エディターImage Editor イメージ エディターを使用してテクスチャとイメージを操作する方法について説明します。Describes how to use the Image Editor to work with textures and images.
イメージ エディターの例Image Editor Examples イメージ エディターを使用した一般的なイメージ処理タスクの実行方法について説明するトピックへのリンクがあります。Provides links to topics that demonstrate how to use the Image Editor to perform common image processing tasks.