D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE構造体 (d3d11.h)

サブリソース データへのアクセスを提供します。

構文

typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;

メンバー

pData

型: void*

データへのポインター。 ID3D11DeviceContext::Map がポインターを提供すると、ランタイムは、次の機能レベルに応じて、ポインターが特定の配置を持っていることを確認します。

RowPitch

型: UINT

データの行ピッチ、幅、または物理サイズ (バイト単位)。

DepthPitch

型: UINT

データの深度ピッチ、幅、または物理サイズ (バイト単位)。

注釈

この構造体は、 ID3D11DeviceContext::Map の呼び出しで使用されます。

これらのメンバーの値は、表示できるデータの量を示します。

  • pData は行 0 と深度スライス 0 を指します。
  • RowPitch には、各行に複数のピクセルが含まれる行間を移動するためにランタイムが pData に追加する値が含まれます。
  • DepthPitch には、深度スライスから深度スライスに移動するために ランタイムが pData に追加する値が含まれます。各深度スライスには複数の行が含まれます。
RowPitchDepthPitch がリソースの種類に適していない場合、ランタイムは値を 0 に設定することがあります。 そのため、これらの値は、行と深さの反復処理以外には使用しないでください。 次に例をいくつか示します。
  • BufferTexture1D の場合、ランタイムは 0 ではない値を RowPitchDepthPitch に割り当てます。 たとえば、 Buffer に 8 バイトが含まれている場合、ランタイムは 8 以上の値を RowPitchDepthPitch に割り当てます。
  • Texture2D の場合、フィールドが使用されていないと仮定して、ランタイムは引き続き 0 ではない値を DepthPitch に割り当てます。
メモ 行と深度の間にパディングが存在する可能性があるため、ランタイムは、予想よりも大きい値を RowPitchDepthPitch に割り当てる場合があります。
 

要件

要件
Header d3d11.h

こちらもご覧ください

リソース構造