ID3D12CommandAllocator::Reset メソッド (d3d12.h)
コマンド アロケーターに関連付けられているメモリを再利用することを示します。
構文
HRESULT Reset();
戻り値
型: HRESULT
このメソッドは、コマンド アロケーターを参照するアクティブな記録コマンド リストがある場合、 E_FAIL を返します。 この場合、デバッグ レイヤーでもエラーが発生します。
その他の可能な戻り値については、「戻りコードのDirect3D 12」を参照してください。
注釈
アプリは Reset を呼び出して、コマンド アロケーターに関連付けられているメモリを再利用します。 Reset のこの呼び出しから、ランタイムとドライバーは、コマンド アロケーターを使用してコマンドを記録したコマンド リストがグラフィックス処理装置 (GPU) によって実行されなくなったことを確認します。
ID3D12GraphicsCommandList::Reset とは異なり、コマンド リストの実行中にコマンド アロケーターで Reset を呼び出すのはお勧めしません。
アロケーターにコマンドが記録されているコマンド リストへの保留中の GPU 参照がないことを証明できない場合、デバッグ レイヤーは警告を発行します。
(同じアロケーター オブジェクト上の) 複数のスレッドによって Reset が同時に呼び出されると、デバッグ レイヤーでエラーが発生します。
例
D3D12HelloTriangle サンプルでは、次のように ID3D12CommandAllocator::Reset を使用します。
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d12.h |
Library | D3D12.lib |
[DLL] | D3D12.dll |
こちらもご覧ください
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