D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1構造体 (d3d12.h)

各アダプターのアーキテクチャの詳細について説明します。これにより、アプリケーションで特定のアダプター プロパティをより適切に最適化できます。

メモWindows 10 バージョン 1703 (Creators' Update) で導入されたこの構造は、D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE構造よりも優先されます。 アプリケーションがWindows 10バージョン 1703 (Creators' Update) 以降を対象とする場合は、D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 (および D3D12_FEATURE_ARCHITECTURE1) を使用します。
 

構文

typedef struct D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 {
  UINT NodeIndex;
  BOOL TileBasedRenderer;
  BOOL UMA;
  BOOL CacheCoherentUMA;
  BOOL IsolatedMMU;
} D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1;

メンバー

NodeIndex

マルチアダプター操作では、デバイスのどの物理アダプターが関連するかを示します。 「マルチアダプター システム」を参照してください。 NodeIndex は、アプリケーションが各アダプターのアーキテクチャに関する詳細を取得できるため、 CheckFeatureSupport を呼び出す前にアプリケーションによって入力されます。

TileBasedRenderer

ハードウェアとドライバーがタイルベースのレンダラーをサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーがタイルベースのレンダラーをサポートしている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

UMA

ハードウェアとドライバーが UMA をサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーが UMA をサポートしている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

CacheCoherentUMA

ハードウェアとドライバーがキャッシュコヒーレント UMA をサポートするかどうかを指定します。 ハードウェアとドライバーがキャッシュコヒーレント UMA をサポートしている場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に 設定します。

IsolatedMMU

SAL: Out

ハードウェアとドライバーが分離メモリ管理ユニット (MMU) をサポートするかどうかを指定します。 GPU が MEM_WRITE_WATCH (詳細については、「VirtualAlloc」を参照) や PAGE_READONLY などの CPU ページ テーブルのプロパティを受け入れ、(詳細については、「メモリ保護定数」を参照) 場合、ランタイムはこのメンバーを TRUE に設定します。

TRUE の場合、GPU によって予期しない方法でこれらのページ テーブル プロパティがトリガーされる可能性があるため、アプリケーションは GPU でこれらのページ テーブル プロパティを使用せずにメモリを使用するように注意する必要があります。 たとえば、GPU 書き込み操作は、特にシェーダー内からの書き込みなど、アプリケーションが想定するよりも粗い場合があります。 特定の書き込みwatchページは、GPU 書き込みがそれらに与える影響が明らかでない場合でも、ダーティ表示されることがあります。 アップロードおよび読み戻しヒープの使用シナリオに関連する GPU 操作は、書き込みwatchページで適切に機能しますが、無視しても問題なく誤検知が発生する場合があります。

注釈

UMA と CacheCoherentUMA の使用方法

D3D12 アプリでは、メモリ所在地の管理と最適なヒープ プロパティの提供について心配する必要があります。 D3D12 アプリは、 D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT ヒープ内のリソースの所在地のみを管理することで、多くの GPU アーキテクチャ全体で簡素化され、合理的に実行できます。 これらのアプリは、DXGI_MEMORY_SEGMENT_GROUP_LOCALの IDXGIAdapter3::QueryVideoMemoryInfo を呼び出す必要があり、D3D12_HEAP_TYPE_UPLOADとD3D12_HEAP_TYPE_READBACKが同じメモリ セグメント グループから取得されることを許容する必要があります。

ただし、このような単純な設計は、制限をプッシュするアプリケーションには制約が大きすぎます。 そのため、D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTUREは、基になるアダプターのプロパティに対するアプリケーションの最適化を改善するのに役立ちます。

一部のアプリケーションでは、ディスクリート アダプターの最適化を改善し、システム メモリとビデオ メモリの両方の予算を管理する複雑さを増やしたい場合があります。 アップロード ヒープのサイズが既定のテクスチャのサイズに匹敵する場合は、メモリ使用率がほぼ 2 倍になります。 このような最適化をサポートする場合、アプリケーションは 2 つの所在地予算を検出するか 、UMAfalse であることを認識できます。

一部のアプリケーションでは、統合/UMA アダプター (特にモバイル デバイスのバッテリ寿命の延長に関心のあるもの) に合わせて最適化することをお勧めします。 単純な D3D12 アプリケーションは、UMA で常に必要とは限らない場合に、異なる属性を持つヒープ間でデータのコピーを強制されます。 しかし、UMA プロパティ自体は、GPU 設計の合理的にあいまいな灰色の領域を包含します。 UMA は、GPU にアクセス可能なすべてのメモリを自由に CPU アクセス可能にできることを意味すると想定しないでください。 CacheCoherentUMA という考え方とより密接に一致するプロパティがあります。

CacheCoherentUMAfalse の場合は、1 つの所在地予算を利用できますが、UMA 設計は一般的に 3 つのヒープ属性の恩恵を受けます。 アップロードと読み取りバックのリソースとヒープを適切に使用してリソースのコピーを削除し、メモリへの CPU アクセスを提供する機会が存在します。 しかし、このような機会は明確ではありません。 そのため、アプリケーションには注意が必要です。また、特定のデバイス ID を有効または除外することが保証される可能性があるため、さまざまな "UMA" システム全体で実験することをお勧めします。 GPU メモリ アーキテクチャと、ヒープの種類がキャッシュ プロパティにどのように変換されるかを理解することをお勧めします。 成功の実現可能性は、各プロセッサがデータの読み取りまたは書き込みを行う頻度、データ アクセスのサイズと局所性などに依存する可能性があります。高度な開発者の場合: UMA が true で CacheCoherentUMAfalse の場合、これらのアダプターの最もユニークな特性は、アップロード ヒープが引き続き書き込み結合されることです。 ただし、一部の UMA アダプターでは、既定のヒープとアップロード ヒープの CPU アクセスなしプロパティと書き込み結合プロパティの両方の利点があります。 詳細については、「 GetCustomHeapProperties 」を参照してください。

CacheCoherentUMA が true の場合、アプリケーションはヒープの帰属を破棄し、どこでもアップロード ヒープと同等のカスタム ヒープを使用することをより強く楽しめることができます。 WriteToSubresource によって提供されるようなゼロ コピー UMA 最適化は、より多くのシナリオが共有使用の恩恵を受けるだけなので、より一般的に推奨されます。 メモリ モデルは、より多くのシナリオと広範な導入に非常に役立ちます。 一部のコーナーケースは、利点が容易に得られない場合にはまだ存在する可能性がありますが、他のオプションよりもはるかにまれで有害ではないはずです。 高度な開発者向け: CacheCoherentUMA は、メモリ階層内の大量のキャッシュも CPU と GPU の間で統合または統合されることを意味します。 最もユニークな観測可能な特性は、アップロード ヒープが実際には CacheCoherentUMA に書き戻されることです。 これらのアーキテクチャでは、アップロード ヒープでの書き込み結合の使用は、一般的に悪影響を及びます。

大多数の単一アダプター アプリケーションでは、低レベルの詳細は無視する必要があります。 通常と同様に、シングルアダプター アプリケーションではランドスケープを簡略化し、ヒープをアップロードするための CPU 書き込みで、書き込み結合に優しいパターンを使用できます。 下位レベルの詳細は、マルチアダプター アプリケーションの概念を強化するのに役立ちます。 マルチアダプター アプリケーションでは、アダプターアーキテクチャのプロパティを十分に理解して、アダプター間でデータを効率的に移動するための最適なカスタム ヒープ プロパティを選択する必要があります。

要件

要件
Header d3d12.h

こちらもご覧ください

コア構造

D3D12_FEATURE