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四角形 (Direct3D 9)

Direct3D と Window のプログラミング全体を通じて、画面上のオブジェクトは外接する四角形の観点から参照されます。 境界矩形のサイドは、常に画面のサイドと平行になっています。そのため、矩形は左上隅と右下隅の 2 つのポイントで描画されます。 ほとんどのアプリケーションでは、 RECT 構造体を使用して、画面に移動したりヒット検出を実行したりするときに使用する外接する四角形に関する情報を伝達します。

C++ では、 RECT 構造体には次の定義があります。

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

上記の例では、left メンバーと top メンバーが境界矩形の左上隅における x 座標と y 座標になります。 同様に、right メンバーと bottom メンバーが右下隅の座標を構成します。 次の図は、これらの値を視覚化したものです。

left、top、right、bottom の値で境界が設定された矩形の図

右端のピクセルの列と下端のピクセルの行は、RECT に含まれていません。 たとえば、メンバー {10, 10, 138, 138} の RECT をロックすると、結果として幅と高さが 128 ピクセルのオブジェクトになります。

効率性、一貫性、使いやすさの点で、すべての Direct3D プレゼンテーション関数は四角形で動作します。

座標系とジオメトリ