RWTexture1DArray

読み取り/書き込みリソース。

メソッド 説明
GetDimensions リソース ディメンションを取得します。
[読み込み] テクスチャ データを読み取ります。
Operator[] リソース変数を取得します。

 

RWTexture1DArray オブジェクトの前にストレージ クラス globallycoherent を付けることができます。 このストレージ クラスにより、他のグループが書き込みを確認できるように、メモリ バリアと同期が GPU 全体でデータをフラッシュします。 この指定子がないと、メモリ バリアまたは同期によって、現在のグループ内でのみ UAV がフラッシュされます。

RWTexture1DArray オブジェクトには、 オブジェクトの宣言ステートメントに要素型が必要です。 たとえば、次の宣言は正しいです。

RWTexture1DArray<float> tex;

RWTexture1DArray オブジェクトは UAV 型のオブジェクトであるため、そのプロパティは、Texture1DArray オブジェクトなどのシェーダー リソース ビュー (SRV) 型のオブジェクトとは異なります。 たとえば、 RWTexture1DArray オブジェクトの読み取りと書き込みを行うことができますが、 Texture1DArray オブジェクトからのみ読み取ることができます。

RWTexture1DArray オブジェクトは、Sample などの Texture1DArray オブジェクトのメソッドを使用できません。 ただし、同じリソースに対して複数のビューの種類を作成できるため、複数のテクスチャの種類を複数のシェーダーで 1 つのテクスチャとして宣言できます。 たとえば、コンピューティング シェーダーで RWTexture1DArray オブジェクトを tex として宣言して使用し、ピクセル シェーダーで Texture1DArray オブジェクトを tex として宣言して使用できます。

Note

ランタイムは、同じリソースに複数のビューの種類を作成するときに、特定の使用パターンを適用します。 たとえば、ランタイムでは、リソースの UAV マッピングと、同じリソースの SRV マッピングの両方を同時にアクティブにすることはできません。

 

最小シェーダー モデル

このオブジェクトは、次のシェーダー モデルでサポートされています。

シェーダー モデル サポートされています
シェーダー モデル 5 以降のシェーダー モデル はい

 

このオブジェクトは、次の種類のシェーダーでサポートされています。

Vertex Hull Domain ジオメトリ ピクセル Compute
x x

 

こちらもご覧ください

シェーダー モデル 5 オブジェクト