この設計のガイダンスについてAbout this design guidance

概要Introduction

こんにちは, と、設計のガイダンスの複合現実へようこそ。Hello, and welcome to your design guidance for mixed reality.

このガイダンスは、Microsoft デザイナー、開発者、プログラム マネージャー、研究者、仕事をまたがる holographic (HoloLens) のようなデバイスを没入型のデバイス (Acer と HP Windows Mixed Reality ヘッドセット) などで作成します。This guidance is authored by Microsoft designers, developers, program managers, and researchers, whose work spans holographic devices (like HoloLens) and immersive devices (like the Acer and HP Windows Mixed Reality headsets). そのため、「Windows ヘッド マウント表示のための設計方法」に関するトピックのセットとしてこの作業を検討してください。So, consider this work as a set of topics for ‘how to design for Windows head-mounted displays’.

は、コンピューティングの非常に魅力的な新しい時代を入力します。With you, we are entering a tremendously exciting new era of computing. 表示されます、空間のサウンド、センサー、入力、環境の意識を飛躍的に head がマウントされているとの 3D グラフィックス、潜在顧客しエクスペリエンスの新しい型を定義することに挑戦しています.Breakthroughs in head mounted displays, spatial sound, sensors, environmental awareness, input, and 3D graphics lead us, and challenge us, to define new types of experiences… 大幅により個人、直感的な没入型、およびコンテキストである新しいフロンティア。a new frontier that is dramatically more personal, intuitive, immersive, and contextual.

可能な場合に、実用的なデザイン ガイダンスについては、GitHub の関連するコードが提供されます。Wherever possible, we will offer actionable design guidance, with related code on GitHub. ただし、あなたに合わせて右を学習しましたが、ため、常には触れませんをここでの特定、実用的なガイダンスを提供します。That said, because we are learning right along with you, we won’t always be able to offer specific, actionable guidance here. 共有項目の一部は、'教訓を学びました' と 'そのパスにすることを防ぐ' の精神になります。Some of what we share will be in the spirit of ‘lessons we’ve learned’ and ‘avoid going down that path’.

ことをお待ちしております、情報を取得するには、お客様と密接に協力しておりますので、巨大なデザイン コミュニティによって多数の技術革新が生成されます。And we know many innovations will be generated by the larger design community, so we look forward to hearing from you, learning from you, and working closely with you. いたします、探索的は開き早い段階で行える開発者および設計する際の設計者のインテント付き、ベスト プラクティス、および関連するソース コントロール、パターン、およびサンプル アプリに使用できる場合でも、insights を共有するには直接自分の次のように動作します。For our part, we’ll do our best to share our insights, even if they are exploratory and early, with the intent of empowering developers and designers with design thinking, best practices, and the related open source controls, patterns, and sample apps that you can use directly in your own work.

概要Overview

この設計のガイダンスを編成する方法の簡単な概要を次に示します。Here’s a quick overview of how this design guidance is organized. 複数の記事へのリンクをこれらの領域の各セクションがあります。You’ll find sections for each of these areas, with links to multiple articles.

  • 設計の概要 高度な考えを読んで - は次の原則を理解します。Get started with design - Read our high-level thoughts and understand the principles we follow.
  • Instinctual 相互作用 -入力、コマンド処理、ナビゲーション、および、アプリのデザインに関するその他の相互作用の基本について説明します。Instinctual interactions - Learn about input, commanding, navigation, and other interaction basics for designing your apps.
  • スタイル 、および文字体裁、色を使用してすばらしいアプリを作成します。Style - Make your app delightful by using color, typography, and motion.
  • アプリのパターン -アプリが没入型と実際の運用環境全体でシナリオをまたがることができる方法について説明します。App patterns - Learn how apps can span scenarios across immersive and real world environments.
  • コントロール -独自のアプリを作成する構成要素が発生するようコントロールとパターンを使用します。Controls - Use controls and patterns as building blocks to create your own app experience.
  • サンプル アプリ -に設計されており、私たちのチームによって作成されたサンプルから優れたエクスペリエンスを実現します。Sample apps - Build great experiences from samples designed and created by our team.
  • デザイン ツールとリソース -デザイン テンプレートとツールでプロジェクトをすぐに開始します。Design tools and resources - Jump-start your project with design templates and tools.

すべてのテキスト、図およびダイアグラムの適切な組み合わせの提供を目指して、ビデオ、ため、さまざまな形式と手法、みることを確認しますすべての機能を提供する目的で必要とします。For all the above, we aim to deliver the right mix of text, illustrations and diagrams, and videos, so you’ll see us experimenting with different formats and techniques, all with the intent of delivering what you need. で、月数、デザインのトピックの広範なセットを含めるには、この分類を拡張します。And in the months ahead, we’ll expand this taxonomy to include a broader set of design topics. 可能であれば、いたしますの今後の予定についてのヘッドアップ、くださいチェックしてください。Whenever possible, we’ll give you a heads-up about what is coming next, so please keep checking back.

目標Objectives

どこからきているかを理解できるように、この作業を導くはいくつかの高度な目標の概要を次に示します。Here’s a quick look at some high-level objectives that are guiding this work so you can understand where we’re coming from:

お客様の課題の解決に役立ちますHelp solve customer challenges

お客様の課題の解決に役立ちます

行うと、問題の多くで苦労しましたとどのように困難な作業は認識しています。We wrestle with many of the same issues that you do, and we understand how challenging your work is. 魅力的検討し、新しいフロンティアを定義するのには.It’s exciting to explore and define a new frontier… 困難なこともできます。and it can also be daunting. 従来のパラダイムおよびプラクティス; 再考える必要があります。カスタマー必要がある新しいエクスペリエンスずっと、イノベーションの可能性があります。Old paradigms and practices need to be re-thought; customer need new experiences; and there is so much potential for innovation. 可能な移動を十分に超えるスタイル ガイドとして、包括的にこの作業をします。Given that, we want this work to be as comprehensive as possible, moving well beyond a style guide. 現実の相互作用、コマンドの実行、ナビゲーション、入力、およびユーザー動作およびシナリオに基づいたすべてのスタイルを混在について説明する設計ガイダンスの包括的なセットを提供を目指しています。We aim to deliver a comprehensive set of design guidance that covers mixed reality interaction, commanding, navigation, input, and style – all grounded in human behavior and scenarios.

コンピューティングの人間より方法までをポイントします。Point the way towards a new, more human way of computing

コンピューティングの人間より方法までをポイントします。

特定の顧客の問題に対処するのには重要ですが、またをさらに、考慮して、配信の詳細は自分たちをプッシュします。While it is important to focus on specific customer problems, we also want to push ourselves to think beyond that, and to deliver more. 優れたデザインがないと、「だけ」の問題解決しますが、人間の進化を明確にアクティブ化する方法もと考えています。We believe great design is not “just” problem-solving, but also a way to meaningfully activate human evolution. 人間の動作の新しい方法ユーザーが自身のアクティビティとそれぞれの環境に関連する新しい方法新しい方法で世界を表示しています.New ways of human behavior; new ways of people relating to themselves, their activities, and their environments; new ways of seeing our world… これらすべてのより意欲方法も考え方を反映するようにガイダンスが必要です。we want our guidance to reflect all these more aspirational ways of thinking too.

作成者がいる場所を満たすMeet creators where they are

作成者がいる場所を満たす

多くのユーザーが役立つように、このガイダンスを検索することと思います。We hope many audiences find this guidance to be helpful. さまざまなスキル セット (先頭、中間、高度な)、さまざまなツールを使用して、(Unity、DirectX、 C++、 C#、その他)、さまざまなプラットフォーム (Windows、iOS、Android)、経験のあるは (の mobile、enterprise、ゲームのさまざまな背景から取得されます)、サイズが異なるチーム (単独、s、m、l) で作業しているとします。You have different skill-sets (beginning, intermediate, advanced), use different tools (Unity, DirectX, C++, C#, other), are familiar with various platforms (Windows, iOS, Android), come from different backgrounds (mobile, enterprise, gaming), and are working on different size teams (solo, small, medium, large). そのため、このガイダンスは、さまざまなパースペクティブとニーズで表示されます。So, this guidance will be viewed with different perspectives and needs. 可能であれば、このような多様性に注意してください、できるだけにガイダンスを多くの人に限り、関連することを試みます。Whenever possible, we will try to keep this diversity in mind, and make our guidance as relevant as possible to as many people as possible. さらに、皆さんの多くが既に github の GitHub リポジトリとは場所に合わせてフォーラムに直接リンクは、わかっています。In addition, we know that many of you are already on GitHub, so we will directly link to GitHub repos and forums to meet you where you already are.

共有可能な限りを明示的に実験からShare as much as possible, from experimental to explicit

共有可能な限りを明示的に実験から

この新しい 3D メディアでの設計ガイダンスを提供する場合の課題の 1 つは、明確なガイダンスを提供するが常に存在しないというです。One of the challenges of offering design guidance in this new 3D medium is that we don’t always have definitive guidance to offer. ように学習、実験の場合は、障害物キーを押すとプロトタイプ作成、問題解決、および調整します。Just like you, we are learning, experimenting, prototyping, problem-solving, and adjusting as we hit obstacles. おわかりにあるときにいくつか神話将来瞬間を待つのではなく目指してとするリアルタイムに、考えを共有する不確定でない場合でもです。Rather than wait for some mythical future moment when we have it all figured out, we aim to share our thinking with you real time, even if it is not conclusive. もちろん、終了目標は、任意の場所は、オープン ソース コードに関連付けられている明確で柔軟性の高い設計ガイダンスを提供する明確かつ Microsoft の開発およびデザイン ツールで実行可能にです。Of course, our end goal is to be definitive wherever we can, providing clear, flexible design guidance tied to open-source code, and actionable in Microsoft dev and design tools. イテレーションと学習の多くのラウンドは、そのポイントを取得します。But getting to that point takes many rounds of iteration and learning. 学びと情報交換する過程で、いきますを共有するためにできる最高を行っていますのでさえは試験段階のものです。We want to engage with you, and learn with you, along the way, so we will be doing the best we can to share as we go, even our stuff that is experimental.

グローバルとローカルの設計の適切なバランスThe right balance of global and local design

グローバルとローカルの設計の適切なバランス

設計ガイダンスの 2 つのレベルが用意されています。 グローバルとローカルです。We’ll offer two levels of design guidance: global and local. 'Global' の設計ガイダンスが組み込まれた、 Fluent Design Systemします。Our 'global' design guidance is embodied in the Fluent Design System. Fluent の詳細 –、デバイス、製品、ツール、およびサービスのすべての Microsoft 設計でライト、深さ、モーション、マテリアル、およびスケールなどの基礎に関する手法です。Fluent details how we think about fundamentals like light, depth, motion, material, and scale across all Microsoft design – our devices, products, tools, and services. 言うものの、重要なデバイス固有の違いは、ヘッド マウント表示はについて説明します設計 holographic、没入型のデバイスは、異なる入力と出力のメソッドに頻繁にあるのに対して、'local' 設計ガイダンスようにこの大規模なシステム間で存在し、別のユーザーのニーズやビジネス シナリオです。That said, significant device-specific differences exist across this larger system, so our 'local' design guidance for head-mounted displays will describe designing for holographic and immersive devices that often have different input and output methods, and different user needs and scenarios. したがって、ローカルの設計ガイダンスが HMDs、たとえば 3D 環境とオブジェクトに固有のトピックについて説明します共有環境です。センサー、目の追跡、および空間マッピングの使用空間オーディオの機会です。So the local design guidance covers topics unique to HMDs, for example 3D environments and objects; shared environments; the use of sensors, eye tracking and spatial mapping; and the opportunities of spatial audio. このガイドでは表示される可能性がこれらのグローバルとローカルの側面を参照してくださいとうまくいけばこのようにする設計の大きな foundation での特定のデバイスの設計の相違点を活用しながら、作業を地上します。Throughout our guidance you will likely see us refer to both these global and the local aspects, and hopefully this will help you ground your work in a larger foundation of design while taking advantage of the design differences of specific devices.

ディスカッションします。Have a discussion

ディスカッションします。

おそらく最も重要なは、たいは、このエキサイティングな新しい時代 (年号) のデザインを定義するには、holographic、没入型の設計者や開発者、コミュニティと協力します。Perhaps most importantly, we want to engage with you, the community of holographic and immersive designers and developers, to define this exciting new era of design. 前述のように、すべての回答はありません、多くの魅力的なソリューションと考えていますとする元の革新になるとわかっています。As mentioned above, we know we don’t have all the answers, and we believe many exciting solutions and innovations will come from you. 目的として、開いて、耳とオンラインやイベントで相談して値を追加できる任意の場所に使用できるようにします。We aim to be open and available to hear about them, and discuss with you online and at events, and add value wherever we can. この驚くほどのデザイン コミュニティ冒険に一緒に着手の一部である期待して止みません。We are excited to be a part of this amazing design community, embarking on an adventure together.

詳しく説明してください。Please dive in

お役にようこそこの記事では、設計ガイダンスを探索するときにいくつか意味のあるコンテキストを提供します。We hope this Welcome article provides some meaningful context as you explore our design guidance. では、について説明してくださいと、自分の考えで、記事、または Microsoft のデザイン時のリンクが見つかります GitHub フォーラムでお知らせTwitterFacebookします。Please dive in, and let us know your thoughts in the GitHub forums you'll find linked in our articles, or at Microsoft Design on Twitter and Facebook. 設計しましょう。 共同将来一緒です。Let's co-design the future together!