アプリの品質基準App quality criteria

このドキュメントでは、複合現実アプリの品質に影響を与える主な理由について説明します。This document describes the top factors impacting the quality of mixed reality apps. 次の情報を提供する各要素についてFor each factor the following information is provided

  • 概要 – の品質要因と重要な理由の簡単な説明です。Overview – a brief description of the quality factor and why it is important.
  • デバイスによる影響 - Mixed Reality をウィンドウのデバイスの種類は影響を受けます。Device impact - which type of Window Mixed Reality device is impacted.
  • 品質基準 – の品質要因を評価する方法。Quality criteria – how to evaluate the quality factor.
  • – メソッドに、問題を計測 (またはエクスペリエンス) を測定する方法。How to measure – methods to measure (or experience) the issue.
  • 推奨事項のより優れたユーザー エクスペリエンスを提供する方法の概要。Recommendations – summary of approaches to provide a better user experience.
  • リソース-関連する開発者とアプリのより優れたエクスペリエンスを作成すると便利であるデザイン リソースResources – relevant developer and design resources that are useful to create better app experiences.

フレーム レートFrame rate

フレーム レートはホログラムの安定性とユーザーの快適性の最初の柱です。Frame rate is the first pillar of hologram stability and user comfort. 推奨されるターゲットの下のフレーム レートには、ホログラムちらついたり、エクスペリエンスの信憑性に悪影響を与えると、目の疲労が発生する可能性を表示することがあります。Frame rate below the recommended targets can cause holograms to appear jittery, negatively impacting the believability of the experience and potentially causing eye fatigue. Windows Mixed Reality イマーシブ ヘッドセットでのユーザー エクスペリエンスのターゲット フレーム レートは、60 Hz またはサポートする Windows Mixed Reality 互換性のある Pc に応じて 90 Hz のいずれかになります。The target frame rate for your experience on Windows Mixed Reality immersive headsets will be either 60Hz or 90Hz depending on which Windows Mixed Reality Compatible PCs you wish to support. HoloLens 先のフレーム レートは 60 Hz です。For HoloLens the target frame rate is 60Hz.

デバイスへの影響Device impact

HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
アプリでは、一貫してターゲット デバイスの 2 つ目の (FPS) 目標あたりのフレーム数を満たしています。HoloLens; に 60 fps90 超 Pc; fpsメイン ストリームの Pc で 60 fps します。The app consistently meets frames per second (FPS) goal for target device: 60fps on HoloLens; 90fps on Ultra PCs; and 60fps on mainstream PCs. アプリは、コア エクスペリエンスを妨げていない断続的なフレームのドロップまたは、FPS は一貫して目標より低いが、アプリのエクスペリエンスを妨げるありません。The app has intermittent frame drops not impeding the core experience; or FPS is consistently lower than desired goal but doesn’t impede the app experience. アプリには、フレーム レートの平均が 10 秒ごとに以下のドロップが発生しました。The app is experiencing a drop in frame rate on average every ten seconds or less.

測定する方法How to measure

  • リアルタイムのフレーム レートのグラフがを通じてによって提供される、 Windows Device Portal 「システムのパフォーマンス」の下。A real-time frame rate graph is provided through by the Windows Device Portal under "System Performance".
  • 開発のデバッグには、アプリにフレーム レートの診断カウンターを追加します。For development debugging, add a frame rate diagnostic counter into the app. サンプルのカウンターは、リソースを参照してください。See Resources for a sample counter.
  • フレーム レートの低下は、頭を左右に移動することによって、アプリの実行中に、デバイスで発生することができます。Frame rate drops can be experienced in device while the app is running by moving your head from side to side. ホログラムちらつく移動の予期しない場合は、フレーム レートが低い、または安定性の面が原因である可能性があります。If the hologram shows unexpected jittery movement, then low frame rate or the stability plane is likely the cause.

推奨事項Recommendations

  • 開発作業の開始時に、フレーム レート カウンターを追加します。Add a frame rate counter at the beginning of the development work.
  • フレーム レートの低下が発生する変更を評価して、パフォーマンス バグとして適切に解決する必要があります。Changes that incur a drop in frame rate should be evaluated and appropriately resolved as a performance bug.

参考資料Resources

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外部参照External references

ホログラム安定性Hologram stability

安定したホログラムは、使いやすさと、アプリの信憑性を向上し、ユーザーの使いやすい表示エクスペリエンスを作成します。Stable holograms will increase the usability and believability of your app, and create a more comfortable viewing experience for the user. ホログラム安定性の品質が適切なアプリの開発と (追跡) を理解するデバイスの機能の結果をその環境。The quality of hologram stability is a result of good app development and the device's ability to understand (track) its environment. フレーム レートが安定性の最初の柱の中、その他の要因の安定性を含む影響を与えることができます。While frame rate is the first pillar of stability, other factors can impact stability including:

  • 安定化平面の使用Use of the stabilization plane
  • 空間アンカーまでの距離Distance to spatial anchors
  • TrackingTracking

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
ホログラムが一貫して安定したが表示されます。Holograms consistently appear stable. セカンダリのコンテンツは予期しない動きです。または、予期しない動きが全体的なアプリ エクスペリエンスを妨げるありません。Secondary content exhibits unexpected movement; or unexpected movement does not impede overall app experience. フレームで主要なコンテンツには、予期せぬ動作が発生します。Primary content in frame exhibits unexpected movement.

測定する方法How to measure

While ソックスを着けずに、デバイスと、エクスペリエンスを表示します。While wearing the device and viewing the experience:

  • サイド バイ サイドに頭を移動、ホログラムが予期しない動きを表示する場合、フレーム レートが低いまたは焦点面に安定性の面の不適切なアラインメントは考えられる原因になります。Move your head from side to side, if the holograms show unexpected movement then low frame rate or improper alignment of the stability plane to the focal plane is the likely cause.
  • ホログラムや環境を移動、スイムレーンと jumpiness などの動作を探します。Move around the holograms and environment, look for behaviors such as swim and jumpiness. この種類のアニメーションは、空間アンカーに環境、または距離を追跡しないデバイスによる可能性があります。This type of motion is likely caused by the device not tracking the environment, or the distance to the spatial anchor.
  • 大規模な場合、または複数ホログラムがフレームでは、安定化平面に起因揺れの可能性がありますが表示された場合、並列で、ヘッドの位置を移動中に、さまざまな深さでホログラム動作を観察します。If large or multiple holograms are in the frame, observe hologram behavior at various depths while moving your head position from side to side, if shakiness appears this is likely caused by the stabilization plane.

RecomendationsRecomendations

  • 開発作業の開始時、フレーム レート カウンターを追加します。Add an frame rate counter at the beginning of the development work.
  • 安定化平面を使用します。Use the stabilization plane.
  • 常に、アンカーの 3 つのメートル単位でアンカー ホログラムをレンダリングします。Always render anchored holograms within 3 meters of their anchor.
  • 環境の適切な追跡のためのセットアップを確認します。Make sure your environment is setup for proper tracking.
  • フレーム内でさまざまな焦点の深さのレベルでホログラムを回避するために、エクスペリエンスをデザインします。Design your experience to avoid holograms at various focal depth levels within the frame.

参考資料Resources

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実際の画面上の位置をホログラムHolograms position on real surfaces

物理オブジェクト相互の関連配置するためのもの) であればホログラムのずれは、ホログラムと実際の非結合の明確に示しています。Misalignments of holograms with physical objects (if intended to be placed in relation to one another) is a clear indication of the non-union of holograms and real-world. 配置の精度が、シナリオのニーズを基準とする必要があります。たとえば、一般的な表面の配置は、空間のマップを使用できますより正確な配置マーカーおよび調整のいくつかの使用が必要になります。Accuracy of the placement should be relative to the needs of the scenario; for example, general surface placement can use the spatial map, but more accurate placement will require some use of markers and calibration.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
ホログラムは、通常は、センチメートルでインチの範囲の画面に揃えます。Holograms align to the surface typically in the centimeters to inches range. 精度が向上する必要がある場合、アプリは、必要なアプリ仕様内のコラボレーションの効率的な方法を提供する必要があります。If more accuracy is required, the app should provide an efficient means for collaboration within the desired app spec. 該当なしNA サーフェスの平面互換性に影響するか、float、画面から離れた場所に表示される、ホログラムが物理的なターゲット オブジェクトにアラインされていない表示されます。The holograms appear unaligned with the physical target object by either breaking the surface plane or appearing to float away from the surface. 精度が必要な場合、ホログラムはシナリオの近接仕様を満たす必要があります。If accuracy is required, Holograms should meet the proximity spec of the scenario.

測定する方法How to measure

  • ホログラム空間のマップに配置されている必要がありますが大幅に float、画面の上下には表示されません。Holograms that are placed on spatial map should not appear to dramatically float above or below the surface.
  • ホログラム正確な配置を必要とするには、何らかの形のマーカーと調整システム シナリオの要件に正確である必要があります。Holograms that require accurate placement should have some form of marker and calibration system that is accurate to the scenario's requirement.

推奨事項Recommendations

  • 空間のマップは、有効桁数が必要なサーフェスでオブジェクトを配置するために便利です。Spatial map is useful for placing objects on surfaces when precision isn’t required.
  • 最適な精度では、マーカーまたはポスターを最終的な調整をホログラムと Xbox コント ローラー (または一部手動の配置メカニズム) を設定するのに使用します。For the best precision, use markers or posters to set the holograms and an Xbox controller (or some manual alignment mechanism) for final calibration.
  • 論理部分に非常に大規模なホログラムを分割し、画面には、各部分の配置を検討してください。Consider breaking extra-large holograms into logical parts and aligning each part to the surface.
  • 不適切なセット interpupilary 距離 (IPD) にホログラム配置も影響することができます。Improperly set interpupilary distance (IPD) can also effect hologram alignment. 常に、ユーザーの IPD に HoloLens を構成します。Always configure HoloLens to the user's IPD.

参考資料Resources

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外部参照External references

快適性のゾーンの表示Viewing zone of comfort

アプリ開発者のコントロールはコンテンツとホログラムをさまざまな深さで配置することでユーザーの目が収束できます。App developers control where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. HoloLens ソックスを着けずにユーザーは、2.0 m 鮮明な画像は HoloLens に表示されるため、光学距離約 2.0 m ユーザーから離れた場所に固定は維持するために常に可能になります。Users wearing HoloLens will always accommodate to 2.0m to maintain a clear image because HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0m away from the user. 不適切なコンテンツの階層レベルは、visual 不安や疲労につながることができます。Improper content depth can lead to visual discomfort or fatigue.

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品質基準Quality criteria

最高Best
  • 2 分には、コンテンツを配置します。Place content at 2m.
  • ホログラムは 2 m に配置されることはできず、収束と宿泊施設間の競合を回避することはできません、ホログラムを配置するための最適なゾーンが 1.25 m と 5 分間は。When holograms cannot be placed at 2m and conflicts between convergence and accommodation cannot be avoided, the optimal zone for hologram placement is between 1.25m and 5m.
  • すべてのケースでは、デザイナーがコンテンツを 1 以上の対話をユーザーに促すことを構成する必要がありますメートル離れた場所 (例: コンテンツのサイズを調整して、既定の配置パラメーター)。In every case, designers should structure content to encourage users to interact 1+ m away (e.g. adjust content size and default placement parameters).
  • 具体的にはないシナリオで必要に応じて、しない限り、クリッピング平面が 1 m で始まる fadeout と実装にあります。Unless specifically not required by the scenario, a clipping plane should be implement with fadeout starting at 1m.
  • ようにホログラムの近くの監視が必要な場合は、コンテンツの 50 cm よりも近いしない場合があります。In cases where closer observation of a motionless hologram is required, the content should not be closer than 50cm.
満たすMeets コンテンツは、内で、表示およびモーションのガイダンスが、不適切な使用またはクリップの平面は使用されていません。Content is within the viewing and motion guidance, but improper use or no use of the clipping plane.
失敗Fail コンテンツの表示が近すぎる (通常<1.25 m、または<50 cm 静止ホログラムを詳しく監視を必要とするのです)。Content is presented too close (typically <1.25m, or <50cm for stationary holograms requiring closer observation.)

測定する方法How to measure

  • コンテンツ通常は 2 m、退席中、1.25 または 5 分よりもさらにより近いいいえ。Content should typically be 2m away, but no closer than 1.25 or further than 5m.
  • いくつかの例外を除き、HoloLens クリッピング レンダリングまでの距離を .85CM に fadeout 1 m からコンテンツを設定してください。With few exceptions, the HoloLens clipping render distance should be set to .85CM with fadeout of content starting at 1m. コンテンツのアプローチし、クリッピング平面の影響に注意してください。Approach the content and note the clipping plane effect.
  • 静止しているコンテンツを 50 cm 離れたよりも近いすることはできません。Stationary content should not be closer than 50cm away.

推奨事項Recommendations

  • 2 分の最適な表示距離のコンテンツをデザインします。Design content for the optimal viewing distance of 2m.
  • コンテンツが 1 m で始まる fadeout と 85 cm クリッピング レンダリングまでの距離を設定します。Set the clipping render distance to 85cm with fadeout of content starting at 1m.
  • 近い場所を表示する必要がある静止ホログラム、30 cm 以内にないはクリップの面で、fadeout は少なくとも 10 cm クリッピング平面からを起動する必要があります。For stationary holograms that need closer viewing, the clipping plane should be no closer than 30cm and fadeout should start at least 10cm away from the clipping plane.

参考資料Resources

深さの切り替えDepth switching

快適性の問題のゾーンを表示に関係なくほぼし、oculomotor の疲労と一般的な不安をする可能性があります (ホログラムと実際のコンテンツを含む) までの焦点のオブジェクト間や頻繁にすばやくを切り替えるユーザーを要求します。Regardless of viewing zone of comfort issues, demands for the user to switch frequently or quickly between near and far focal objects (including holograms and real-world content) can lead to oculomotor fatigue, and general discomfort.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
切り替えを限定的または自然の深さが原因で、ユーザーが膨らみます不自然しません。Limited or natural depth switching that doesn’t cause the user to unnaturally refocus. これはコアであり、アプリのエクスペリエンスに組み込むの突然の深さスイッチ、または実際の予期しないコンテンツによって発生した突然深さスイッチ。Abrupt depth switch this is core and designed into the app experience, or abrupt depth switch that is caused by unexpected real-world content. 一貫性のある深さスイッチ、または深さの突然の切り替えは必要のないまたは core アプリのエクスペリエンスをします。Consistent depth switch, or abrupt depth switching that isn’t necessary or core to the app experience.

測定する方法How to measure

  • アプリが一貫してや突然の深さのフォーカスを変更するユーザーが必要な場合は、問題の切り替えの深さです。If the app requires the user to consistently and/or abruptly change depth focus, there is depth switching problem.

推奨事項Recommendations

  • 一貫性のある焦点面で主要なコンテンツを保持し、安定化の平面が焦点面と一致するかどうかを確認します。Keep primary content at a consistent focal plane and make sure the stabilization plane matches the focal plane. Oculomotor 疲労と予期しないホログラム移動が軽減されます。This will alleviate oculomotor fatigue and unexpected hologram movement.

参考資料Resources

空間のサウンドの使用Use of spatial sound

Windows Mixed Reality では、オーディオ エンジンは、3 D の方向、距離、および環境のシミュレーションを使用してサウンドをシミュレートすることで、複合現実エクスペリエンスの聴覚的なコンポーネントを提供します。In Windows Mixed Reality, the audio engine provides the aural component of the mixed reality experience by simulating 3D sound using direction, distance, and environmental simulations. アプリケーションでサウンドの空間を使用すると、ユーザーを囲むが 3 次元空間 (球) でサウンドを配置する開発者ができます。Using spatial sound in an application allows developers to convincingly place sounds in a 3 dimensional space (sphere) all around the user. それらのサウンドは、実際の物理オブジェクトまたはユーザーの環境での複合現実ホログラムから送信されるがまるでようですが。Those sounds will then seem as if they were coming from real physical objects or the mixed reality holograms in the user's surroundings. サウンドの空間は、immersion、アクセシビリティ、および複合現実のアプリケーションでの UX デザインの強力なツールです。Spatial sound is a powerful tool for immersion, accessibility, and UX design in mixed reality applications.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
サウンドが spatialized は論理的にし、適切に、UX はオブジェクトの検出とユーザーのフィードバックを支援するサウンドを使用します。Sound is logically spatialized, and the UX appropriately uses sound to assist with object discovery and user feedback. サウンドがシナリオ全体であり自然なオブジェクトに関連する正規化されました。Sound is natural and relevant to objects and normalized across the scenario. 空間オーディオは、信憑性で適切に使用されますが、ユーザーからのフィードバックと見つけやすさを支援するための手段として存在します。Spatial audio is used appropriately for believability but missing as means to help with user feedback and discoverability. 予想どおり、サウンドが spatialized いないや UX 内のユーザーを支援するために、サウンドの欠如Sound is not spatialized as expected, and/or lack of sound to assist user within the UX. または空間オーディオがないと見なされますまたはシナリオの設計で使用されます。Or spatial audio was not considered or used in the design of the scenario.

測定する方法How to measure

  • 一般に、関連するサウンドがターゲット ホログラムから出力する必要があります (例:、holographic dog から見かけサウンド。)。In general, relevant sounds should emit from target holograms (eg., bark sound coming from holographic dog.)
  • フィードバックや認識 holographic フレーム外のアクションのユーザーを支援するためには、ユーザー エクスペリエンス全体でサウンド キューを使用してください。Sound cues should be used throughout the UX to assist the user with feedback or awareness of actions outside the holographic frame.

推奨事項Recommendations

  • 空間オーディオを使用して、オブジェクトの検出とユーザー インターフェイスを支援します。Use spatial audio to assist with object discovery and user interfaces.
  • サウンドの実際の作業が合成または不自然なサウンドよりも優れています。Real sounds work better than synthesize or unnatural sound.
  • ほとんどのサウンドを spatialized する必要があります。Most sounds should be spatialized.
  • 発信機を非表示をしないようにします。Avoid invisible emitters.
  • 空間のマスクを回避します。Avoid spatial masking.
  • すべてのサウンドを正規化します。Normalize all sounds.

参考資料Resources

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Holographic フレーム (FOV) の境界に集中します。Focus on holographic frame (FOV) boundaries

適切に設計されたユーザー エクスペリエンスを作成し、仮想環境、ユーザーの周りを拡張するのに便利なコンテキストを維持できます。Well-designed user experiences can create and maintain useful context of the virtual environment that extends around the users. コンテンツのスケールとコンテキストの親切なデザイン FOV 境界の影響を軽減する必要があります、空間オーディオ、ガイダンスのシステムとユーザーの位置を使用します。Mitigating the effect of the FOV boundaries involves a thoughtful design of content scale and context, use of spatial audio, guidance systems, and the user's position. 場合、ユーザーは快適なアプリ エクスペリエンスをことができますが、FOV 境界によって損なわれる小さいを感じです。If done right, the user will feel less impaired by the FOV boundaries while having a comfortable app experience.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
ユーザー コンテキストを失うことは、表示する使いやすい。User never loses context and viewing is comfortable. ラージ オブジェクトのコンテキストのサポートが提供されます。Context assistance is provided for large objects. フレームの外側のオブジェクトの見つけやすさとガイダンスの表示が提供されます。Discoverability and viewing guidance is provided for objects outside the frame. 一般に、モーションの設計と、ホログラムの小数点以下桁数は、快適な表示エクスペリエンスに適しています。In general, motion design and scale of the holograms are appropriate for a comfortable viewing experience. ユーザーには、コンテキストが失われることが、余分の足部の動きを限られた状況で必要があります。User never loses context, but extra neck motion may be required in limited situations. 限られた状況では、スケールはホログラム ホログラムを表示するには、いくつかネック モーションの原因と垂直方向または水平方向のフレームのいずれかを中断するとします。In limited situations scale causes holograms to break either the vertical or horizontal frame causing some neck motion to view holograms. ホログラムを表示するには、ユーザーのコンテキストや首部分の一貫性のあるモーションが失われる可能性がありますが必要です。User likely to lose context and/or consistent neck motion is required to view holograms. なし、見つけやすさのガイダンスについては、または縦ホログラム フレームの外側に失われやすくオブジェクトの移動、holographic ラージ オブジェクトのコンテキストのガイダンスには、正規の足部の動きを表示する必要ありません。No context guidance for large holographic objects, moving objects easy to lose outside the frame with no discoverability guidance, or tall holograms requires regular neck motion to view.

測定する方法How to measure

  • (大) ホログラムのコンテキストが紛失または境界にクリップされているため認識されません。Context for a (large) hologram is lost or not understood due to being clipped at the boundaries.
  • ホログラムの場所は、注意取締役や holographic のフレームとの間にすばやく移動できるコンテンツがないのために見つけにくくします。Location of holograms are hard to find due to the lack of attention directors or content that rapidly moves in and out of the holographic frame.
  • 正規表現での足部の疲労ホログラムを完全に表示するヘッド モーションを上下に反復的なシナリオが必要です。Scenario requires regular and repetitive up and down head motion to fully see a hologram resulting in neck fatigue.

推奨事項Recommendations

  • 視界に合わせて、大きなバージョンを視覚的に移行し、小さなオブジェクトをエクスペリエンスを開始します。Start the experience with small objects that fit the FOV, then transition with visual cues to larger versions.
  • 空間のオーディオおよび注意ディレクターを使用して、ヘルプ、視界の外にあるユーザーの検索コンテンツ。Use spatial audio and attention directors to help the user find content that is outside the FOV.
  • 垂直方向にクリップの視界ホログラムが、できる限り多くしないでください。As much as possible, avoid holograms that vertically clip the FOV.
  • 適切に場所を表示するアプリでのガイダンスをユーザーに提供します。Provide the user with in-app guidance for best viewing location.

参考資料Resources

ドキュメントDocumentation

外部参照External references

コンテンツがユーザーの位置に対応します。Content reacts to user position

ホログラムは、「実際の」オブジェクトと同じ方法ほぼ内のユーザーの位置に対応する必要があります。Holograms should react to the user position in roughly the same ways that "real" objects do. 注目すべき設計の考慮事項は、ユーザーの位置を想定できません必ずしも UI 要素が静止していると、ユーザーの動きに合わせては。A notable design consideration is UI elements that can't necessarily assume a user's position is stationary and adapt to the user's motion. ユーザーの位置に正しく対応するアプリをデザインよりかぎりエクスペリエンスの作成し、使いやすきます。Designing an app that correctly adapts to user position will create a more believable experience and make it easier to use.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

最高Best コンテンツと UI は、自然の想定されるユーザーの移動のスコープ内のコンテンツと対話するユーザーを許可するユーザーの位置に適応します。Content and UI adapt to user positions allowing user to naturally interact with content within the scope of expected user movement.
満たすMeets UI は、ユーザーの位置に対応しますが、それらの位置を調整するユーザーを必要とするキーのコンテンツの表示を妨げる可能性が。UI adapts to the user position, but may impede the view of key content requiring the user to adjust their position.
失敗Fail
  1. UI 要素が紛失または、移動の原因となるユーザー コントロールを不自然に戻ります (または見つける) 中にロックされています。UI elements are lost or locked during movement causing user to unnaturally return to (or find) controls.
  2. UI 要素は、主要なコンテンツの表示を制限します。UI elements limit the view of primary content.
  3. 特に、運動量との距離を表示するため UI の動きが最適化されていないtag-along UI 要素。UI movement is not optimized for viewing distance and momentum particularly with tag-along UI elements.

測定する方法How to measure

  • すべての測定値は、シナリオの妥当な範囲内で行う必要があります。All measurements should be done within a reasonable scope of the scenario. ユーザーの移動はによって異なりますが、極端なユーザーの移動は、アプリをください。While user movement will vary, don’t try to trick the app with extreme user movement.
  • UI 要素、関連するコントロールをユーザーの移動に関係なく利用してください。For UI elements, relevant controls should be available regardless of user movement. たとえば、ユーザーが表示とズームを使用して 3D マップを歩きながら、ズーム コントロールが場所に関係なく、ユーザーにすぐに使用できる必要があります。For example, if the user is viewing and walking around a 3D map with zoom, the zoom control should be readily available to the user regardless of location.

推奨事項Recommendations

  • ユーザーは、カメラであり、動作を制御します。The user is the camera and they control the movement. ドライブにできるようにします。Let them drive.
  • テキストのためのビルボードを検討してくださいされ帰りシステム world ロックや非表示になる場合、ユーザー、それ以外の場合に移動します。Consider billboarding for text and menuing systems that would otherwise be world-locked or obscured if a user were to move around.
  • 前に新機能については、ユーザーを許可する一方、ユーザーをフォローする必要があるコンテンツの tag-along を使用します。Use tag-along for content that needs to follow the user while still allowing the user to see what is in front of them.

参考資料Resources

ドキュメントDocumentation

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入力の相互作用をわかりやすくするためInput interaction clarity

入力の相互作用をわかりやすくするためは、アプリの有用性に重大な入力の整合性、未成熟、見つけやすさの相互作用の方法が含まれています。Input interaction clarity is critical to an app's usability and includes input consistency, approachability, discoverability of interaction methods. ユーザーは、再確認せずにプラットフォーム全体にわたる一般的な相互作用を使用できる必要があります。User should be able to use platform-wide common interactions without relearning. アプリにカスタムの入力がある場合が明確に伝達し、説明する必要があります。If the app has custom input, it should be clearly communicated and demonstrated.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
入力の対話操作のメソッドは提供されている Windows Mixed Reality で一貫性のあるガイダンスします。Input interaction methods are consistent with Windows Mixed Reality provided guidance. 任意のカスタム入力標準入力 (使用して標準的な対話ではなく) と重複することはできません必要があります明確に伝達およびユーザーに示されています。Any custom input should not be redundant with standard input (rather use standard interaction) and must be clearly communicated and demonstrated to the user. 同様に最適ですがカスタムの入力は、標準入力方式を冗長です。Similar to best, but custom inputs are redundant with standard input methods. ユーザーの目標とアプリ エクスペリエンスの進行状況を実現できます。User can still achieve the goal and progress through the app experience. 入力メソッドまたはボタンのマッピングを理解するのには困難です。Difficult to understand input method or button mapping. 入力が大きくカスタマイズされて、なしの手順については、標準の入力をサポートしていませんまたは疲労と快適性の問題が発生する可能性があります。Input is heavily customized, does not support standard input, no instructions, or likely to cause fatigue and comfort issues.

測定する方法How to measure

  • アプリで使用する一貫性のある標準入力方式。The app uses consistent standard input methods.
  • アプリにカスタムの入力がある場合は、それを明確にを通じてを伝達します。If the app has custome input, it is clearly communicated through:
  • 最初の実行エクスペリエンスFirst-run experience
  • 概要画面Introductory screens
  • ヒントTooltips
  • 手動指導者Hand coach
  • ヘルプ セクションHelp section
  • ボイス オーバーVoice over

推奨事項Recommendations

  • 可能な限り標準の入力メソッドを使用します。Use standard input methods whenever possible.
  • 標準以外の入力方法のデモ、チュートリアル、およびツールヒントを提供します。Provide demonstrations, tutorials, and tooltips for non-standard input methods.
  • アプリ全体で一貫性のある相互作用モデルを使用します。Use a consistent interaction model throughout the app.

参考資料Resources

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対話型のオブジェクトInteractable objects

ボタンには、2 D 抽象世界でイベントをトリガーに使用されるメタファが長年です。A button has long been a metaphor used for triggering an event in the 2D abstract world. 3 次元の複合現実の世界では、この抽象化はもはやの世界に限定しました必要はありません。In the three-dimensional mixed reality world, we don’t have to be confined to this world of abstraction anymore. イベントをトリガーする対話型のオブジェクトを何も指定できます。Anything can be an Interactable object that triggers an event. 対話型のオブジェクトは、そのテーブルに、コーヒー カップから空中に浮かんでバルーンをものとして表現できます。An interactable object can be represented as anything from a coffee cup on the table to a balloon floating in the air. 形式に関係なく対話型のオブジェクトを視覚的およびオーディオをユーザーが明確に認識できる必要があります。Regardless of the form, interactable objects should be clearly recognizable by the user through visual and audio cues.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
3 つの状態の間で視覚的およびオーディオを認識できるものは対話型のオブジェクト、形式に関係なく: アイドル状態をターゲットとして、選択します。Regardless of form, interactable objects are recognizable through visual and audio cues across three states: idle, targeted, and selected. 「に言ってを参照してください」がオフで、一貫した使用エクスペリエンスのあらゆる場所。"See it, say it" is clear and consistently used throughout the experience. オブジェクトは拡大縮小され、エラーを対象とする無料のために分散します。Objects are scaled and distributed to allow for error free targeting. ユーザーできますオーディオまたはビデオのフィードバックを通じた対話型としてオブジェクトを認識およびできますターゲットし、オブジェクトをアクティブ化します。User can recognize object as interactable through audio or visual feedback, and can target and activate the object. ビジュアルやオーディオ キューを指定しない場合は、ユーザーは対話型のオブジェクトを認識できません。Given no visual or audio cues, user cannot recognize an interactable object. 相互作用は、間違いやすくオブジェクト スケールまたはオブジェクト間の距離が原因です。Interactions are error prone due to object scale or distance between objects.

測定する方法How to measure

  • 対話型のオブジェクトが '対話型'; として認識できます。特定のボタン、メニューのおよびアプリのコンテンツを含むです。Interactable objects are recognizable as 'interactable'; including buttons, menus, and app specific content. 経験則として必要がありますビジュアルおよびオーディオ キュー対話型のオブジェクトを対象とする場合。As a rule of thumb there should be a visual and audio cue when targeting interactable objects.

推奨事項Recommendations

  • 相互作用のビジュアルおよびオーディオのフィードバックを使用します。Use visual and audio feedback for interactions.
  • それぞれの入力 (アイドル状態、対象となる、選択した) の状態の視覚的なフィードバックを区別する必要があります。Visual feedback should be differentiated for each input state (idle, targeted, selected)
  • 対話型のオブジェクトを拡張し、エラーを対象とする無料の配置する必要があります。Interactable objects should be scaled and placed for error free targeting.
  • (メニュー バーやリスト) グループ化された対話型のオブジェクトには、適切な間隔を対象とする必要があります。Grouped interactable objects (such as a menu bar or list) should have proper spacing for targeting.
  • 音声コマンドをサポートするボタンとメニューは、キーワードのコマンドのテキスト ラベルを指定する必要があります (「表示, に言って」)Buttons and menus that support voice command should provide text labels for the command keyword ("See it, say it")

参考資料Resources

ドキュメントDocumentation

ツールとチュートリアルTools and tutorials

ルームのスキャンRoom scanning

空間マッピング データを必要とするアプリでは、時間の経過と共に自動的にこのデータを収集するデバイスに依存しており、ユーザーとセッション間でアクティブなデバイスでの環境について説明します。Apps that require spatial mapping data rely on the device to automatically collect this data over time and across sessions as the user explores their environment with the device active. 完全を期すため、このデータの品質は、さまざまなユーザーが行った探索の量、探索からどれ時間だけが経過や、デバイス、領域をスキャンするので家具や扉などのオブジェクトが移動するかどうかなどの要因に依存します。The completeness and quality of this data depends on a number of factors including the amount of exploration the user has done, how much time has passed since the exploration and whether objects such as furniture and doors have moved since the device scanned the area. 多くのアプリでは、ユーザーが、完全を期すためと、空間のマップの品質を向上させるために追加の手順を実行する必要があるかどうかを判断するエクスペリエンスの先頭に空間マッピング データを分析します。Many apps will analyze the spatial mapping data at the start of the experience to judge whether the user should perform additional steps to improve the completeness and quality of the spatial map. 場合は、ユーザーが、スキャン時にガイダンスが提供される必要があります明確、環境をスキャンするために必要です。If the user is required to scan the environment, clear guidance should be provided during the scanning experience.

デバイスへの影響Device impact

HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
✔️✔️

品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
空間メッシュの視覚化は、ユーザーのスキャンが進行中に伝えます。Visualization of the spatial mesh tell users scanning is in progress. ユーザーは、対処方法と、スキャンが開始し、停止に明確に認識しています。User clearly knows what to do and when the scan starts and stops. 空間のメッシュの視覚エフェクトが提供されますが、ユーザーが明確に対処できないを行うと進行状況に関する情報は提供されません。Visualization of the spatial mesh is provided, but the user may not clearly know what to do and no progress information is provided. メッシュの視覚表現はありません。No visualization of mesh. ガイダンスの情報を探すには、where 句またはときに、スキャンを開始または停止についてユーザーに提供します。No guidance information provided to the user regarding where to look, or when the scan starts/stops.

測定する方法How to measure

  • 必要なルーム スキャン中に、検索する場所を開始して停止のスキャンを示すビジュアルおよびオーディオのガイダンスが提供されます。During a required room scan, visual and audio guidance is provided indicating where to look, and when to start and stop scanning.

推奨事項Recommendations

  • エクスペリエンスの一部である必要があるユーザーの近くの合計ボリュームの量を指定します。Indicate how much of the total volume in the users vicinity needs to be part of the experience.
  • スキャンが開始され、進行状況インジケーターなどを停止すると通信します。Communicate when the scan starts and stops such as a progress indicator.
  • スキャン中に、メッシュの視覚エフェクトを使用します。Use a visualization of the mesh during the scan.
  • 検索し、ルーム内を移動するユーザーを促すビジュアルおよびオーディオの手掛かりを提供します。Provide visual and audio cues to encourage the user to look and move around the room.
  • データを向上させるために移動する場所をユーザーに通知します。Inform the user where to go to improve the data. 多くの場合に必要な内容の操作を行います (例: を見て、ceiling 見て家具の背後にある)、ユーザーに伝えるための最適な場合があります、スキャンのために必要な品質を取得するためにします。In many cases, it may be best to tell the user what they need to do (e.g. look at the ceiling, look behind furniture), in order to get the necessary scan quality.

参考資料Resources

ドキュメントDocumentation

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方向インジケーターDirectional indicators

Mixed reality アプリでは、コンテンツは、ビューのフィールドの外側にありますか、現実世界のオブジェクトによってオクルー ジョンします。In a mixed reality app, content may be outside the field of view or occluded by real-world objects. 適切に設計されたアプリは簡単に表示されているコンテンツを検索するユーザー。A well designed app will make it easier for the user to find non-visible content. 方向インジケーターは、重要なコンテンツをユーザーに警告し、ユーザーの位置を基準としたコンテンツへのガイダンスを提供します。Directional indicators alert a user to important content and provide guidance to the content relative to the user's position. 非表示のコンテンツへのガイダンスには、サウンドのエミッタ、方向矢印、または直接の視覚的な手掛かりのフォームを実行できます。Guidance to non-visible content can take the form of sound emitters, directional arrows, or direct visual cues.

デバイスへの影響Device impact

HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
ビジュアルおよびオーディオ キューは、ビューのフィールドの外側の関連するコンテンツに直接ユーザーを説明します。Visual and audio cues directly guide the user to relevant content outside the field of view. 矢印またはコンテンツの全体的な方向性で、ユーザーを示すいくつかのインジケーター。An arrow or some indicator that points the user in the general direction of the content. 関連するコンテンツが視野、外部と低いか、ユーザーに場所のガイダンスは提供されません。Relevant content is outside of the field of view, and poor or no location guidance is provided to the user.

測定する方法How to measure

  • ビューのユーザー フィールドの外部で関連するコンテンツでは、ビジュアルおよびオーディオ キューを検出します。Relevant content outside of the user field of view is discoverable through visual and/or audio cues.

推奨事項Recommendations

  • 関連するコンテンツは、外部のユーザーのフィールドの表示が、コンテンツにユーザーをガイドするのに方向インジケーターとオーディオ キューを使用します。When relevant content is outside the user's field of view, use directional indicators and audio cues to guide the user to the content. 多くの場合、直接 visual ガイドことをお勧め方向矢印にします。In many cases, a direct visual guide is preferred over directional arrows.
  • 方向インジケーターは、カーソルに組み込まないようにする必要があります。Directional indicators should not be built into the cursor.

参考資料Resources

データの読み込みData loading

プログレス コントロールは、時間のかかる操作が進行中であることを示すフィードバックをユーザーに返します。A progress control provides feedback to the user that a long-running operation is underway. ユーザーは、進行状況インジケーターが表示されると、待機時間はどれくらいの時間ありますを示すことも、アプリで操作できないことを意味します。It can mean that the user cannot interact with the app when the progress indicator is visible and can also indicate how long the wait time might be.

デバイスへの影響Device impact

HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
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品質基準Quality criteria

最高Best 満たすMeets 失敗Fail
進行状況バーや任意のデータの読み込みまたは処理中に進行状況を示すリングの形式で、視覚的なインジケーターをアニメーション化します。Animated visual indicator, in the form of a progress bar or ring, showing progress during any data loading or processing. 視覚インジケータは、どのくらいの時間待機する可能性がありますにガイダンスを提供します。The visual indicator provides guidance on how long the wait could be. データの読み込みが進行中ではどのくらいの時間、待機できることを示す値はありませんが、ユーザーが通知されます。User is informed that data loading is in progress, but there is no indication of how long the wait could be. データの読み込みまたはプロセスのインジケーターを 5 秒以上かかったタスクがありません。No data loading or process indicators for task taking longer than 5 seconds.

測定する方法How to measure

  • データの読み込み中には、5 秒以上の空の状態はありませんを確認します。During data loading verify there is no blank state for more than 5 seconds.

推奨事項Recommendations

  • ユーザーがこのアプリが停止しているか、クラッシュするを感じる可能性がある場合に、どのような状況で進行状況を示すデータ読み込み animator を提供します。Provide a data loading animator showing progress in any situation when the user may perceive this app to have stalled or crashed. 妥当な経験則は、'ロード' アクティビティで 5 秒以上かかる場合があります。A reasonable rule of thumb is any 'loading' activity that could take more than 5 seconds.

参考資料Resources