アプリの品質基準App quality criteria

このドキュメントでは、mixed reality アプリの品質に影響する上位の要因について説明します。This document describes the top factors impacting the quality of mixed reality apps. 各要素について、次の情報が提供されます。For each factor the following information is provided

  • [概要] –品質要因とそれが重要な理由について簡単に説明します。Overview – a brief description of the quality factor and why it is important.
  • デバイスの影響: Mixed Reality デバイスに影響を与えるウィンドウの種類。Device impact - which type of Window Mixed Reality device is impacted.
  • 品質基準–品質要因を評価する方法。Quality criteria – how to evaluate the quality factor.
  • 方法: 問題を測定 (または経験) する方法。How to measure – methods to measure (or experience) the issue.
  • 推奨事項–より優れたユーザーエクスペリエンスを提供するためのアプローチの概要です。Recommendations – summary of approaches to provide a better user experience.
  • リソース–優れたアプリエクスペリエンスを作成するのに役立つ、関連する開発者および設計リソース。Resources – relevant developer and design resources that are useful to create better app experiences.

フレーム レートFrame rate

フレームレートは、ホログラムの安定性とユーザーの快適さの第一柱です。Frame rate is the first pillar of hologram stability and user comfort. 推奨されるターゲットの下にあるフレームレートは、ホログラムがちらつくように見え、エクスペリエンスの believability に悪影響を及ぼし、目に見える疲労が発生する可能性があります。Frame rate below the recommended targets can cause holograms to appear jittery, negatively impacting the believability of the experience and potentially causing eye fatigue. Windows Mixed Reality イマーシブヘッドセットのエクスペリエンスの目標フレームレートは、サポートする Windows Mixed Reality 互換 Pc に応じて、60Hz または90Hz になります。The target frame rate for your experience on Windows Mixed Reality immersive headsets will be either 60Hz or 90Hz depending on which Windows Mixed Reality Compatible PCs you wish to support. HoloLens の場合、ターゲットフレームレートは60Hz です。For HoloLens the target frame rate is 60Hz.

デバイスへの影響Device impact

HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
アプリは、ターゲットデバイスの1秒あたりのフレーム数 (FPS) の目標を一貫して満たしています。HoloLens の60fpsウルトラ Pc 上の90fpsメインストリーム Pc では60fps。The app consistently meets frames per second (FPS) goal for target device: 60fps on HoloLens; 90fps on Ultra PCs; and 60fps on mainstream PCs. アプリは、コアエクスペリエンスを妨げるすることなく、断続的にフレームを削除します。または FPS は、必要な目標よりも一貫して低くなりますが、アプリのエクスペリエンスを妨げることはありません。The app has intermittent frame drops not impeding the core experience; or FPS is consistently lower than desired goal but doesn’t impede the app experience. アプリでは、平均で10秒以内にフレームレートのドロップが発生しています。The app is experiencing a drop in frame rate on average every ten seconds or less.

測定する方法How to measure

  • リアルタイムのフレームレートグラフは、 Windows デバイスポータルによって "システムパフォーマンス" によって提供されます。A real-time frame rate graph is provided through by the Windows Device Portal under "System Performance".
  • 開発用デバッグでは、フレームレート診断カウンターをアプリに追加します。For development debugging, add a frame rate diagnostic counter into the app. 「サンプルカウンターのリソース」を参照してください。See Resources for a sample counter.
  • フレームレートが低下するのは、アプリの実行中に、ヘッドを左右に移動して、デバイスで発生する可能性があります。Frame rate drops can be experienced in device while the app is running by moving your head from side to side. ホログラムが予期しないちらつきの動きを示している場合、フレームレートが低いか、安定性平面が原因である可能性があります。If the hologram shows unexpected jittery movement, then low frame rate or the stability plane is likely the cause.

推奨事項Recommendations

  • 開発作業の開始時にフレームレートカウンターを追加します。Add a frame rate counter at the beginning of the development work.
  • フレームレートが低下した変更は、パフォーマンスバグとして評価され、適切に解決される必要があります。Changes that incur a drop in frame rate should be evaluated and appropriately resolved as a performance bug.

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外部参照External references

ホログラムの安定性Hologram stability

安定したホログラムは、アプリの使いやすさと believability を向上させ、ユーザーにより快適な表示エクスペリエンスを作成します。Stable holograms will increase the usability and believability of your app, and create a more comfortable viewing experience for the user. ホログラムの安定性の質は、優れたアプリ開発と、その環境を理解 (追跡) するデバイスの機能によって得られます。The quality of hologram stability is a result of good app development and the device's ability to understand (track) its environment. フレームレートは安定性の最初の柱ですが、その他の要因は次のような安定性に影響を与える可能性があります。While frame rate is the first pillar of stability, other factors can impact stability including:

  • 安定化平面の使用Use of the stabilization plane
  • 空間アンカーへの距離Distance to spatial anchors
  • TrackingTracking

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
ホログラムは常に安定した状態で表示されます。Holograms consistently appear stable. セカンダリコンテンツは予期しない移動を示すまたは、予期しない移動はアプリ全体のエクスペリエンスを妨げることはありません。Secondary content exhibits unexpected movement; or unexpected movement does not impede overall app experience. フレーム内のプライマリコンテンツは、予期しない移動を示すことがあります。Primary content in frame exhibits unexpected movement.

測定する方法How to measure

デバイスを装着し、エクスペリエンスを表示しています。While wearing the device and viewing the experience:

  • ヘッドを左右に移動します。ホログラムが予期しない動きを示している場合は、フレームレートが低いか、または安定性平面が焦点平面に正しく配置されていない可能性があります。Move your head from side to side, if the holograms show unexpected movement then low frame rate or improper alignment of the stability plane to the focal plane is the likely cause.
  • ホログラムと環境内を移動し、スイム・ jumpiness などの動作を探します。Move around the holograms and environment, look for behaviors such as swim and jumpiness. この種類のモーションは、デバイスが環境を追跡していない、または空間アンカーへの距離が原因である可能性があります。This type of motion is likely caused by the device not tracking the environment, or the distance to the spatial anchor.
  • フレーム内に複数のホログラムがある場合は、さまざまな深度でのホログラムの動作を観察し、揺れるが表示されている場合は、安定化平面によって発生する可能性があります。If large or multiple holograms are in the frame, observe hologram behavior at various depths while moving your head position from side to side, if shakiness appears this is likely caused by the stabilization plane.

な推奨事項Recomendations

  • 開発作業の開始時にフレームレートカウンターを追加します。Add an frame rate counter at the beginning of the development work.
  • 安定化平面を使用します。Use the stabilization plane.
  • アンカーの3メートル以内に固定したホログラムを常にレンダリングします。Always render anchored holograms within 3 meters of their anchor.
  • 環境が適切に追跡できるようにセットアップされていることを確認します。Make sure your environment is setup for proper tracking.
  • フレーム内のさまざまな焦点深度レベルでホログラムを使用しないように、エクスペリエンスを設計します。Design your experience to avoid holograms at various focal depth levels within the frame.

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実際のサーフェイス上のホログラムの位置Holograms position on real surfaces

物理的なオブジェクトを使用したホログラムの間違った配置 (相互に関係するように設計されている場合) は、ホログラムと現実世界の非共用体を明確に示しています。Misalignments of holograms with physical objects (if intended to be placed in relation to one another) is a clear indication of the non-union of holograms and real-world. 配置の精度は、シナリオのニーズに対して相対的である必要があります。たとえば、一般的な表面配置では空間マップを使用できますが、正確に配置するには、マーカーと調整を使用する必要があります。Accuracy of the placement should be relative to the needs of the scenario; for example, general surface placement can use the spatial map, but more accurate placement will require some use of markers and calibration.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
ホログラムは、通常、センチメートル ~ インチの範囲内のサーフェイスに配置されます。Holograms align to the surface typically in the centimeters to inches range. より正確な要件が必要な場合は、アプリが目的のアプリ仕様内でコラボレーションのための効率的な手段を提供する必要があります。If more accuracy is required, the app should provide an efficient means for collaboration within the desired app spec. NANA サーフェイスを分割するか、表面から離れた場所に表示することによって、ホログラムが物理的なターゲットオブジェクトと共に配置されていないことを認識します。The holograms appear unaligned with the physical target object by either breaking the surface plane or appearing to float away from the surface. 精度が必要な場合は、ホログラムがシナリオの近接仕様を満たしている必要があります。If accuracy is required, Holograms should meet the proximity spec of the scenario.

測定する方法How to measure

  • 空間マップに配置されているホログラムは、サーフェイスの上または下に劇的に浮動小数点型で表示されないようにする必要があります。Holograms that are placed on spatial map should not appear to dramatically float above or below the surface.
  • 正確な配置を必要とするホログラムには、シナリオの要件に対して正確な何らかの形式のマーカーと調整システムが必要です。Holograms that require accurate placement should have some form of marker and calibration system that is accurate to the scenario's requirement.

推奨事項Recommendations

  • 空間マップは、精度が不要な場合にオブジェクトをサーフェイスに配置する場合に便利です。Spatial map is useful for placing objects on surfaces when precision isn’t required.
  • 最適な精度を得るには、マーカーまたはポスターを使用して、ホログラムと Xbox コントローラー (または手動配置機構) を最終的な調整用に設定します。For the best precision, use markers or posters to set the holograms and an Xbox controller (or some manual alignment mechanism) for final calibration.
  • 特大の大きなホログラムを論理部分に分割し、各部分をサーフェイスに配置することを検討してください。Consider breaking extra-large holograms into logical parts and aligning each part to the surface.
  • 不適切に設定した interpupilary distance (IPD) は、ホログラムのアラインメントにも影響を与えることがあります。Improperly set interpupilary distance (IPD) can also effect hologram alignment. 常に HoloLens をユーザーの IPD に構成します。Always configure HoloLens to the user's IPD.

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外部参照External references

快適なゾーンの表示Viewing zone of comfort

アプリ開発者は、さまざまな深度でコンテンツとホログラムを配置することで、ユーザーの目がどのようになるかを制御します。App developers control where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. Hololens のディスプレイは、ユーザーから約2.0 分離れた光学距離で固定されているため、HoloLens を装着したユーザーは常に 2.0 m に対応して明確なイメージを維持します。Users wearing HoloLens will always accommodate to 2.0m to maintain a clear image because HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0m away from the user. 不適切なコンテンツの深さは、視覚不快感や疲労につながる可能性があります。Improper content depth can lead to visual discomfort or fatigue.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

合っBest
  • コンテンツを2m に配置します。Place content at 2m.
  • ホログラムを2m に配置できず、収束と設備の間の競合を回避できない場合、ホログラムの配置に最適なゾーンは 1.25 m と5分の間になります。When holograms cannot be placed at 2m and conflicts between convergence and accommodation cannot be avoided, the optimal zone for hologram placement is between 1.25m and 5m.
  • どのような場合でも、デザイナーは、ユーザーが 1 + m を操作できるようにコンテンツを構成する必要があります (たとえば、コンテンツサイズと既定の配置パラメーターを調整します)。In every case, designers should structure content to encourage users to interact 1+ m away (e.g. adjust content size and default placement parameters).
  • シナリオで特に要求されていない限り、クリッププレーンは1m から始まる fadeout で実装する必要があります。Unless specifically not required by the scenario, a clipping plane should be implement with fadeout starting at 1m.
  • Motionless ホログラムの詳細な監視が必要な場合は、コンテンツを50cm より近くにすることはできません。In cases where closer observation of a motionless hologram is required, the content should not be closer than 50cm.
あっMeets コンテンツは、表示およびモーションのガイダンスに含まれていますが、不適切な使用またはクリッピング平面の使用はありません。Content is within the viewing and motion guidance, but improper use or no use of the clipping plane.
オーバーFail コンテンツが非常に近い場所に<表示されます<(通常は 1.25 m、またはより詳細な監視が必要な固定のホログラムの場合は 50cm)。Content is presented too close (typically <1.25m, or <50cm for stationary holograms requiring closer observation.)

測定する方法How to measure

  • 通常、コンテンツは2m である必要がありますが、1.25 以上、5分を超えることはできません。Content should typically be 2m away, but no closer than 1.25 or further than 5m.
  • 例外がいくつかある場合は、1 m から開始したコンテンツの fadeout を使用して、HoloLens クリッピングのレンダリング距離を85CM に設定する必要があります。With few exceptions, the HoloLens clipping render distance should be set to .85CM with fadeout of content starting at 1m. コンテンツにアプローチし、クリッピング平面効果を確認します。Approach the content and note the clipping plane effect.
  • 静止コンテンツは、50cm を超えることはできません。Stationary content should not be closer than 50cm away.

推奨事項Recommendations

  • 最適な表示距離が2m のコンテンツをデザインします。Design content for the optimal viewing distance of 2m.
  • 1m からのコンテンツの fadeout を使用して、クリッピングレンダリング距離を85cm に設定します。Set the clipping render distance to 85cm with fadeout of content starting at 1m.
  • 近くに表示する必要がある固定のホログラムの場合、クリッピングプレーンは30cm 以下で、fadeout はクリッピング平面から少なくとも10cm 離れた位置にある必要があります。For stationary holograms that need closer viewing, the clipping plane should be no closer than 30cm and fadeout should start at least 10cm away from the clipping plane.

リソースResources

深度の切り替えDepth switching

快適な問題のゾーンが表示されているかどうかに関係なく、ユーザーに対して頻繁にまたは迅速に (ホログラムや実際のコンテンツを含む) 近接するオブジェクトを切り替えることによって、oculomotor と general 不快感が発生する可能性があります。Regardless of viewing zone of comfort issues, demands for the user to switch frequently or quickly between near and far focal objects (including holograms and real-world content) can lead to oculomotor fatigue, and general discomfort.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
ユーザーが自然に refocus しないようにする、限定的または自然な深さの切り替え。Limited or natural depth switching that doesn’t cause the user to unnaturally refocus. [突然の深さ] スイッチこれはコアであり、アプリケーションエクスペリエンスに設計されています。または、予期しない実際のコンテンツによって発生した、突然の深さスイッチです。Abrupt depth switch this is core and designed into the app experience, or abrupt depth switch that is caused by unexpected real-world content. 一貫した深さスイッチ、またはアプリエクスペリエンスの中核とならない、急激な深さの切り替え。Consistent depth switch, or abrupt depth switching that isn’t necessary or core to the app experience.

測定する方法How to measure

  • アプリケーションで、深さのフォーカスを一貫して変更する必要がある場合は、深さの切り替えに問題があります。If the app requires the user to consistently and/or abruptly change depth focus, there is depth switching problem.

推奨事項Recommendations

  • 一貫した中心面でプライマリコンテンツを保持し、安定化平面が焦点平面と一致していることを確認します。Keep primary content at a consistent focal plane and make sure the stabilization plane matches the focal plane. これにより、oculomotor の疲労と予期しないホログラムの動きが軽減されます。This will alleviate oculomotor fatigue and unexpected hologram movement.

リソースResources

空間サウンドの使用Use of spatial sound

Windows Mixed Reality では、音声エンジンは、方向、距離、および環境シミュレーションを使用して3D サウンドをシミュレートすることによって、混合した現実のエクスペリエンスの aural コンポーネントを提供します。In Windows Mixed Reality, the audio engine provides the aural component of the mixed reality experience by simulating 3D sound using direction, distance, and environmental simulations. アプリケーションで空間サウンドを使用すると、開発者はユーザーに対して3次元空間 (球) でサウンドを convincingly ことができます。Using spatial sound in an application allows developers to convincingly place sounds in a 3 dimensional space (sphere) all around the user. これらのサウンドは、実際の物理オブジェクトまたはユーザーの周囲の混合現実ホログラムからのものであるように見えます。Those sounds will then seem as if they were coming from real physical objects or the mixed reality holograms in the user's surroundings. 空間サウンドは、mixed reality アプリケーションでの immersion、アクセシビリティ、UX の設計を行うための強力なツールです。Spatial sound is a powerful tool for immersion, accessibility, and UX design in mixed reality applications.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
サウンドは論理的には spatialized であり、UX は適切にサウンドを使用して、オブジェクトの検出とユーザーフィードバックを支援します。Sound is logically spatialized, and the UX appropriately uses sound to assist with object discovery and user feedback. サウンドは、自然で、オブジェクトに関連し、シナリオ全体で正規化されます。Sound is natural and relevant to objects and normalized across the scenario. 空間オーディオは believability に対して適切に使用されますが、ユーザーのフィードバックと検索可能性を高めるための手段としては欠けています。Spatial audio is used appropriately for believability but missing as means to help with user feedback and discoverability. サウンドが予期したとおりに spatialized されていないか、UX 内でユーザーを支援する音がありません。Sound is not spatialized as expected, and/or lack of sound to assist user within the UX. または、空間オーディオがシナリオの設計で検討されていないか、使用されていませんでした。Or spatial audio was not considered or used in the design of the scenario.

測定する方法How to measure

  • 一般に、関連するサウンドは、ターゲットホログラムから出力する必要があります (たとえば、holographic dog からほえサウンドが生成されます)。In general, relevant sounds should emit from target holograms (eg., bark sound coming from holographic dog.)
  • サウンドキューは、ユーザーが holographic フレーム外のアクションをフィードバックまたは認識するのを支援するために、UX 全体で使用する必要があります。Sound cues should be used throughout the UX to assist the user with feedback or awareness of actions outside the holographic frame.

推奨事項Recommendations

  • オブジェクト検出とユーザーインターフェイスをサポートするには、空間オーディオを使用します。Use spatial audio to assist with object discovery and user interfaces.
  • 実際のサウンドは、合成や不自然な音よりも優れています。Real sounds work better than synthesize or unnatural sound.
  • ほとんどのサウンドは spatialized にする必要があります。Most sounds should be spatialized.
  • 非表示の発信器は避けてください。Avoid invisible emitters.
  • 空間マスクは避けてください。Avoid spatial masking.
  • すべてのサウンドを正規化します。Normalize all sounds.

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Holographic frame (視界) の境界にフォーカスFocus on holographic frame (FOV) boundaries

適切に設計されたユーザーエクスペリエンスでは、ユーザーを中心とした仮想環境の有用なコンテキストを作成し、維持することができます。Well-designed user experiences can create and maintain useful context of the virtual environment that extends around the users. 視界の境界の影響を軽減するには、コンテンツのスケールとコンテキスト、空間オーディオの使用、ガイダンスシステム、ユーザーの位置をよく設計する必要があります。Mitigating the effect of the FOV boundaries involves a thoughtful design of content scale and context, use of spatial audio, guidance systems, and the user's position. そうすれば、ユーザーは快適なアプリエクスペリエンスを実現しながら、視界の境界によって損なわれることはなくなります。If done right, the user will feel less impaired by the FOV boundaries while having a comfortable app experience.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
ユーザーはコンテキストを失うことはなく、表示も快適です。User never loses context and viewing is comfortable. ラージオブジェクトのコンテキストに関するサポートが提供されます。Context assistance is provided for large objects. フレームの外部にあるオブジェクトについて、見つけやすさと表示に関するガイダンスが提供されます。Discoverability and viewing guidance is provided for objects outside the frame. 一般に、見やすさを向上させるには、ホログラムのモーションデザインとスケールが適しています。In general, motion design and scale of the holograms are appropriate for a comfortable viewing experience. ユーザーはコンテキストを失うことはありませんが、限られた状況では追加のネックモーションが必要になることがあります。User never loses context, but extra neck motion may be required in limited situations. 限られた状況では、ホログラムによって、ネックの動きが見られる垂直方向または水平方向のフレームが壊れることがあります。In limited situations scale causes holograms to break either the vertical or horizontal frame causing some neck motion to view holograms. ホログラムを表示するには、コンテキストや一貫したネック運動が失われる可能性があります。User likely to lose context and/or consistent neck motion is required to view holograms. 大規模な holographic オブジェクトに関するコンテキストガイダンスはありません。オブジェクトを移動しても、発見可能なガイダンスがなくても、オブジェクトを簡単に失うことがあります。また、広いホログラムでは、通常のネックモーションが必要になります。No context guidance for large holographic objects, moving objects easy to lose outside the frame with no discoverability guidance, or tall holograms requires regular neck motion to view.

測定する方法How to measure

  • 境界でクリップされているため、(大きい) ホログラムのコンテキストが失われているか、認識されていません。Context for a (large) hologram is lost or not understood due to being clipped at the boundaries.
  • ホログラムの場所は、holographic フレームとの間で急速に移動される、要注意のダイレクタやコンテンツがないため、見つけるのが困難です。Location of holograms are hard to find due to the lack of attention directors or content that rapidly moves in and out of the holographic frame.
  • シナリオでは、ネックの疲労を完全に確認するために、定期的かつ反復的に反復的に動きが必要です。Scenario requires regular and repetitive up and down head motion to fully see a hologram resulting in neck fatigue.

推奨事項Recommendations

  • 視界に合った小さなオブジェクトを使用して操作を開始し、視覚的な手掛かりを使用して大きなバージョンに移行します。Start the experience with small objects that fit the FOV, then transition with visual cues to larger versions.
  • 空間オーディオとアテンションダイレクタを使用すると、ユーザーが視界の外にあるコンテンツを見つけやすくなります。Use spatial audio and attention directors to help the user find content that is outside the FOV.
  • 可能な限り、視界を垂直方向にクリップするホログラムは避けてください。As much as possible, avoid holograms that vertically clip the FOV.
  • ユーザーにアプリ内のガイダンスを提供して、最適な表示場所を指定します。Provide the user with in-app guidance for best viewing location.

リソースResources

ドキュメントDocumentation

外部参照External references

ユーザーの位置に反応するコンテンツContent reacts to user position

ホログラムは、"real" オブジェクトとほぼ同じ方法で、ユーザーの位置に反応する必要があります。Holograms should react to the user position in roughly the same ways that "real" objects do. 注目すべき設計上の考慮事項は、ユーザーの位置が固定されていて、ユーザーの動きに合わせて調整できるとは限らない UI 要素です。A notable design consideration is UI elements that can't necessarily assume a user's position is stationary and adapt to the user's motion. ユーザーの位置に適切に適合するようにアプリを設計すると、believable エクスペリエンスが向上し、使いやすくなります。Designing an app that correctly adapts to user position will create a more believable experience and make it easier to use.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

合っBest コンテンツと UI はユーザーの位置に適合するため、ユーザーは、予期されるユーザー移動の範囲内でコンテンツと自然に対話できます。Content and UI adapt to user positions allowing user to naturally interact with content within the scope of expected user movement.
あっMeets UI はユーザーの位置に適合しますが、ユーザーが位置を調整する必要があるキーコンテンツのビューが妨げられる可能性があります。UI adapts to the user position, but may impede the view of key content requiring the user to adjust their position.
オーバーFail
  1. UI 要素は移動中に失われるかロックされ、ユーザーはコントロールを自然に返す (または検索する) ことができません。UI elements are lost or locked during movement causing user to unnaturally return to (or find) controls.
  2. UI 要素は、プライマリコンテンツのビューを制限します。UI elements limit the view of primary content.
  3. UI の移動は、特にタグに沿った ui 要素によって、距離や勢いを表示するために最適化されていません。UI movement is not optimized for viewing distance and momentum particularly with tag-along UI elements.

測定する方法How to measure

  • すべての測定値は、シナリオの妥当な範囲内で実行する必要があります。All measurements should be done within a reasonable scope of the scenario. ユーザーの移動は変化しますが、ユーザーの操作を極端に行うことなくアプリにトリックをかけることは避けてください。While user movement will vary, don’t try to trick the app with extreme user movement.
  • UI 要素の場合、ユーザーの移動に関係なく、関連するコントロールを使用できるようにする必要があります。For UI elements, relevant controls should be available regardless of user movement. たとえば、ユーザーが zoom を使用して3D マップを表示しているときに、場所に関係なく、ユーザーがズームコントロールをすぐに使用できるようにする必要があります。For example, if the user is viewing and walking around a 3D map with zoom, the zoom control should be readily available to the user regardless of location.

推奨事項Recommendations

  • ユーザーはカメラで、動きを制御します。The user is the camera and they control the movement. これらのドライブを使用します。Let them drive.
  • テキストと menuing システムの billboarding を検討してください。これは、ユーザーが移動した場合に、ワールドロックまたは非表示になります。Consider billboarding for text and menuing systems that would otherwise be world-locked or obscured if a user were to move around.
  • ユーザーが前に何をしているかをユーザーが確認できるようにしながら、ユーザーに従う必要があるコンテンツにはタグを使用します。Use tag-along for content that needs to follow the user while still allowing the user to see what is in front of them.

リソースResources

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入力の相互作用のわかりやすさInput interaction clarity

入力の相互作用の明確さは、アプリのユーザビリティにとって重要であり、入力の一貫性、approachability、相互作用メソッドの発見性などが含まれます。Input interaction clarity is critical to an app's usability and includes input consistency, approachability, discoverability of interaction methods. ユーザーは、relearning なしでプラットフォーム全体の共通の対話を使用できる必要があります。User should be able to use platform-wide common interactions without relearning. アプリにカスタム入力がある場合は、それを明確に伝えることができます。If the app has custom input, it should be clearly communicated and demonstrated.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
入力の相互作用メソッドは、Windows Mixed Reality に用意されているガイダンスと一貫性があります。Input interaction methods are consistent with Windows Mixed Reality provided guidance. 任意のカスタム入力を標準入力で冗長にする (標準の対話を使用する) ことはできません。また、ユーザーに明確に通知してデモンストレーションする必要があります。Any custom input should not be redundant with standard input (rather use standard interaction) and must be clearly communicated and demonstrated to the user. "最適" に似ていますが、カスタム入力は標準の入力方式では冗長です。Similar to best, but custom inputs are redundant with standard input methods. ユーザーは引き続き、アプリのエクスペリエンスの目標と進行状況を達成できます。User can still achieve the goal and progress through the app experience. 入力方法またはボタンのマッピングを理解するのが困難です。Difficult to understand input method or button mapping. 入力は大幅にカスタマイズされており、標準入力、命令なし、または疲労や快適な問題を引き起こす可能性がありません。Input is heavily customized, does not support standard input, no instructions, or likely to cause fatigue and comfort issues.

測定する方法How to measure

  • アプリでは、一貫した標準の入力方法が使用されます。The app uses consistent standard input methods.
  • アプリになる入力がある場合は、次の方法で明確に伝達されます。If the app has custome input, it is clearly communicated through:
  • 最初の実行エクスペリエンスFirst-run experience
  • 入門画面Introductory screens
  • ツールヒントTooltips
  • 手コーチHand coach
  • ヘルプセクションHelp section
  • ボイスオーバーVoice over

推奨事項Recommendations

  • 可能な場合は常に標準の入力方法を使用します。Use standard input methods whenever possible.
  • 標準以外の入力方法については、デモ、チュートリアル、およびツールヒントを提供します。Provide demonstrations, tutorials, and tooltips for non-standard input methods.
  • アプリ全体で一貫した相互作用モデルを使用します。Use a consistent interaction model throughout the app.

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対話型オブジェクトInteractable objects

ボタンは、2D 抽象ワールドでイベントをトリガーするために使用される比喩です。A button has long been a metaphor used for triggering an event in the 2D abstract world. 3次元混合の現実世界では、この抽象化の世界に限定する必要はありません。In the three-dimensional mixed reality world, we don’t have to be confined to this world of abstraction anymore. イベントをトリガーする対話型オブジェクトを指定できます。Anything can be an Interactable object that triggers an event. 対話型オブジェクトは、テーブル上のコーヒーカップの任意のものとして、無線でバルーンに表示できます。An interactable object can be represented as anything from a coffee cup on the table to a balloon floating in the air. フォームに関係なく、対話型オブジェクトは、ユーザーがビジュアルおよびオーディオキューを使用して明確に認識できるようにする必要があります。Regardless of the form, interactable objects should be clearly recognizable by the user through visual and audio cues.

デバイスへの影響Device impact

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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
フォームに関係なく、対話型オブジェクトは、アイドル、ターゲット、および選択された3つの状態にわたって、ビジュアルおよびオーディオのキューを介して認識されます。Regardless of form, interactable objects are recognizable through visual and audio cues across three states: idle, targeted, and selected. "ご覧のように、エクスペリエンス全体で一貫して使用されています。"See it, say it" is clear and consistently used throughout the experience. オブジェクトは、フリーターゲットのエラーを許容するようにスケーリングおよび配布されます。Objects are scaled and distributed to allow for error free targeting. ユーザーは、オーディオまたはビジュアルフィードバックによってオブジェクトを対話型として認識し、オブジェクトをターゲットにしてアクティブ化することができます。User can recognize object as interactable through audio or visual feedback, and can target and activate the object. ビジュアルまたはオーディオのキューがない場合、ユーザーは対話型オブジェクトを認識できません。Given no visual or audio cues, user cannot recognize an interactable object. オブジェクトのスケールやオブジェクト間の距離により、相互作用がエラーを起こしやすくなります。Interactions are error prone due to object scale or distance between objects.

測定する方法How to measure

  • 対話型オブジェクトは ' 対話型 ' として認識されます。ボタン、メニュー、アプリ固有のコンテンツを含む。Interactable objects are recognizable as 'interactable'; including buttons, menus, and app specific content. 経験則として、対話型オブジェクトを対象とする場合は、ビジュアルとオーディオの手掛かりが必要です。As a rule of thumb there should be a visual and audio cue when targeting interactable objects.

推奨事項Recommendations

  • 対話のためにビジュアルとオーディオフィードバックを使用します。Use visual and audio feedback for interactions.
  • 視覚的なフィードバックは、入力状態 (アイドル、ターゲット、選択) ごとに区別される必要がありますVisual feedback should be differentiated for each input state (idle, targeted, selected)
  • 対話型オブジェクトは、エラーをターゲットにするためにスケーリングして配置する必要があります。Interactable objects should be scaled and placed for error free targeting.
  • グループ化された対話型オブジェクト (メニューバーやリストなど) には、ターゲットを設定するための適切なスペースが必要です。Grouped interactable objects (such as a menu bar or list) should have proper spacing for targeting.
  • 音声コマンドをサポートするボタンとメニューでは、command キーワードにテキストラベルを指定する必要があります (「参照してください」と言います)。Buttons and menus that support voice command should provide text labels for the command keyword ("See it, say it")

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部屋のスキャンRoom scanning

空間マッピングデータを必要とするアプリは、ユーザーがデバイスをアクティブにして環境を探索するときに、このデータを時間の経過と共に自動的に収集するためにデバイスに依存します。Apps that require spatial mapping data rely on the device to automatically collect this data over time and across sessions as the user explores their environment with the device active. このデータの完全性と品質は、ユーザーが実行した探索の量、探索から経過した時間、家具やドアなどのオブジェクトが領域をスキャンした後に移動されたかどうかなど、さまざまな要因によって異なります。The completeness and quality of this data depends on a number of factors including the amount of exploration the user has done, how much time has passed since the exploration and whether objects such as furniture and doors have moved since the device scanned the area. 多くのアプリは、エクスペリエンスの開始時に空間マッピングデータを分析して、ユーザーが空間マップの完全性と品質を向上させるために追加の手順を実行する必要があるかどうかを判断します。Many apps will analyze the spatial mapping data at the start of the experience to judge whether the user should perform additional steps to improve the completeness and quality of the spatial map. ユーザーが環境をスキャンする必要がある場合は、スキャンの実行中に [ガイダンスのクリア] を指定する必要があります。If the user is required to scan the environment, clear guidance should be provided during the scanning experience.

デバイスへの影響Device impact

HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
✔️✔️

品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
ユーザーによるスキャンを通知する空間メッシュの視覚化が進行中です。Visualization of the spatial mesh tell users scanning is in progress. ユーザーは、何を行うか、およびスキャンが開始および停止するタイミングを明確に把握します。User clearly knows what to do and when the scan starts and stops. 空間メッシュの視覚化が提供されていますが、ユーザーが何をしているかを明確に把握しておらず、進行状況に関する情報が提供されていない可能性があります。Visualization of the spatial mesh is provided, but the user may not clearly know what to do and no progress information is provided. メッシュの視覚化がありません。No visualization of mesh. 検索する場所、またはスキャンの開始/停止時に関するガイダンス情報はユーザーに提供されません。No guidance information provided to the user regarding where to look, or when the scan starts/stops.

測定する方法How to measure

  • 必要なルームスキャン中に、検索する場所と、スキャンを開始および停止するタイミングを示すビジュアルおよびオーディオのガイダンスが提供されます。During a required room scan, visual and audio guidance is provided indicating where to look, and when to start and stop scanning.

推奨事項Recommendations

  • ユーザーの近くにあるユーザーの合計ボリュームがエクスペリエンスの一部である必要があるかどうかを示します。Indicate how much of the total volume in the users vicinity needs to be part of the experience.
  • スキャンが開始され、進行状況インジケーターなどの停止時に通信します。Communicate when the scan starts and stops such as a progress indicator.
  • スキャン中にメッシュの視覚エフェクトを使用します。Use a visualization of the mesh during the scan.
  • ユーザーが部屋を見たり、移動したりすることを奨励するために、ビジュアルとオーディオの手掛かりを提供します。Provide visual and audio cues to encourage the user to look and move around the room.
  • データを改善するための場所をユーザーに通知します。Inform the user where to go to improve the data. 多くの場合、必要なスキャン品質を得るために、ユーザーに対して実行する必要があること (たとえば、天井、家具を見てみてください) を伝えることが最適な場合があります。In many cases, it may be best to tell the user what they need to do (e.g. look at the ceiling, look behind furniture), in order to get the necessary scan quality.

リソースResources

ドキュメントDocumentation

ツールとチュートリアルTools and tutorials

方向インジケーターDirectional indicators

Mixed reality アプリでは、コンテンツは、実際のオブジェクトによって view または occluded のフィールドの外部にある場合があります。In a mixed reality app, content may be outside the field of view or occluded by real-world objects. 適切にデザインされたアプリを使用すると、ユーザーが非表示のコンテンツを簡単に見つけられるようになります。A well designed app will make it easier for the user to find non-visible content. ディレクショナルインジケーターは、ユーザーに重要なコンテンツを通知し、ユーザーの位置を基準にしてコンテンツに関するガイダンスを提供します。Directional indicators alert a user to important content and provide guidance to the content relative to the user's position. 非表示コンテンツに関するガイダンスは、サウンドの発信器、方向矢印、または直接視覚的な合図の形式になります。Guidance to non-visible content can take the form of sound emitters, directional arrows, or direct visual cues.

デバイスへの影響Device impact

HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
ビジュアルおよびオーディオキューは、ビューのフィールドの外部にある関連するコンテンツをユーザーに直接案内します。Visual and audio cues directly guide the user to relevant content outside the field of view. コンテンツの一般的な方向にユーザーを示す矢印またはインジケーター。An arrow or some indicator that points the user in the general direction of the content. 関連するコンテンツはビューのフィールドの外部にあり、ユーザーには不適切または場所のガイダンスは提供されません。Relevant content is outside of the field of view, and poor or no location guidance is provided to the user.

測定する方法How to measure

  • ビューの [ユーザー] フィールド以外の関連するコンテンツは、ビジュアルまたはオーディオキューを使用して検出できます。Relevant content outside of the user field of view is discoverable through visual and/or audio cues.

推奨事項Recommendations

  • 関連するコンテンツがユーザーのビューの外部にある場合は、方向インジケーターとオーディオキューを使用して、ユーザーをコンテンツに案内します。When relevant content is outside the user's field of view, use directional indicators and audio cues to guide the user to the content. 多くの場合、方向性のある矢印よりも直接の視覚的なガイドをお勧めします。In many cases, a direct visual guide is preferred over directional arrows.
  • 方向インジケーターをカーソルに組み込むことはできません。Directional indicators should not be built into the cursor.

リソースResources

データの読み込みData loading

プログレス コントロールは、時間のかかる操作が進行中であることを示すフィードバックをユーザーに返します。A progress control provides feedback to the user that a long-running operation is underway. これは、進行状況インジケーターが表示されているときにユーザーがアプリと対話できないことを意味し、待機時間がどの程度かかるかを示すこともできます。It can mean that the user cannot interact with the app when the progress indicator is visible and can also indicate how long the wait time might be.

デバイスへの影響Device impact

HoloLensHoloLens イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
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品質基準Quality criteria

合っBest あっMeets オーバーFail
データの読み込み中または処理中の進行状況を示す進行状況バーまたはリングの形式でのアニメーション化されたビジュアルインジケーター。Animated visual indicator, in the form of a progress bar or ring, showing progress during any data loading or processing. ビジュアルインジケーターは、待機時間の長さに関するガイダンスを提供します。The visual indicator provides guidance on how long the wait could be. ユーザーには、データの読み込みが進行中であることが通知されますが、待機時間を示すことはできません。User is informed that data loading is in progress, but there is no indication of how long the wait could be. タスクのデータ読み込みまたはプロセスインジケーターが5秒より長くかかっていません。No data loading or process indicators for task taking longer than 5 seconds.

測定する方法How to measure

  • データの読み込み中に、5秒を超える空の状態がないことを確認します。During data loading verify there is no blank state for more than 5 seconds.

推奨事項Recommendations

  • ユーザーがこのアプリを停止またはクラッシュしていると認識した場合に、進行状況を示すデータ読み込みのアニメーターを提供します。Provide a data loading animator showing progress in any situation when the user may perceive this app to have stalled or crashed. 目安として合理的なのは、5秒以上かかる可能性のある "読み込み" アクティビティです。A reasonable rule of thumb is any 'loading' activity that could take more than 5 seconds.

リソースResources