資産の作成プロセスAsset creation process

Windows Mixed Reality は、Microsoft が DirectX に加えた数十年の投資に基づいています。Windows Mixed Reality builds on the decades of investment Microsoft has made into DirectX. これは、開発者が3D グラフィックスを構築するためのすべての経験とスキルを、HoloLens でも引き続き有益であることを意味します。This means that all of the experience and skills developers have with building 3D graphics continues to be valuable with HoloLens.

プロジェクト用に作成するアセットには、多くの図形とフォームがあります。The assets you create for a project come in many shapes and forms. これらは、一連のテクスチャ/イメージ、オーディオ、ビデオ、3D モデル、およびアニメーションで構成できます。They can be comprised of a series of textures/images, audio, video, 3D models and animations. プロジェクトで使用されるさまざまな種類のアセットを作成するために使用できるすべてのツールの説明を開始することはできません。We can't begin to cover all the tools that are available to create the different types of assets used in a project. この記事では、3D アセットの作成方法に重点を置いて説明します。For this article we will focus on 3D asset creation methods.

概念、作成、統合、イテレーションフローConcept, creation, integration and iteration flow
概念、作成、統合、イテレーションフローConcept, creation, integration and iteration flow

考慮事項Things to consider

エクスペリエンスを作成しようとしているときに、最適なエクスペリエンスを作成するために使用できる予算と考えてみてください。When looking at the experience you're trying to create think of it as a budget that you can spend to try to create the best experience. 資産で使用されるポリゴンの数や種類によっては、それほど多くのトレードオフが必要になるとは限りません。There is not necessarily hard limits on the number of polygons or types of materials use in your assets but more a budgeted set of tradeoffs.

次に、エクスペリエンスの予算例を示します。Below is an example budget for your experience. パフォーマンスは、通常、単一障害点ではありませんが、1対1の削減によって死亡します。Performance is usually not a single point of failure but death by a thousand cuts per-se.

資産Assets CPUCPU GPUGPU メモリMemory
多角形Polygons 00% 5%5% 10%10%
テクスチャTextures 5%5% 最大15%25%25%
シェーダーShaders 最大15% 35%35% 00%
AxDynamics
物理Physics 5%5% 最大15% 00%
リアルタイム照明Realtime lighting 10%10% 00% 00%
メディア (オーディオ/ビデオ)Media (audio/video) - 最大15% 25%25%
スクリプト/ロジックScript/logic 25%25% 00% 5%5%
一般的なオーバーヘッドGeneral overhead 5%5% 5%5% 5%5%
Total 65%65% 90%90% 70%70%

資産の合計数Total number of assets

  • シーンでアクティブになっている資産の数を確認できます。How many assets are active in the scene?

資産の複雑さComplexity of assets

  • 三角形/多角形の数How many triangles / polygons?
  • シェーダーはどのように複雑になりますか。How complex is the shader? 混合 Reality ツールキットを使用する場合は、混合 Reality toolkit の標準シェーダーを使用してシェーダーの複雑さを軽減することをお勧めします。When using the Mixed Reality Toolkit, it is recommended to use the Mixed Reality Toolkit Standard shader to reduce shader complexity.

開発者とアーティストはどちらも、デバイスとグラフィックスエンジンの機能を考慮する必要があります。Both the developers and artists have to consider the capabilities of the device and the graphics engine. Microsoft HoloLens は、デバイスに組み込まれているすべての計算とグラフィックスを備えています。Microsoft HoloLens has all of the computational and graphics built into the device. 開発者がモバイルプラットフォームで見つけた機能を共有します。It shares the capabilities developers would find on a mobile platform.

Holographic デバイスとイマーシブデバイスのどちらを対象としているかに関係なく、資産の作成プロセスは同じです。The creation process for assets is the same regardless of whether you're targeting an experience for a holographic device or an immersive device. 注目すべき重要な点は、前述のようにデバイスの機能です。また、実際の世界が混合現実であることを確認できるので、エクスペリエンスに基づいて正しいスケールを維持する必要があります。The primary thing to note is the device capability as mentioned above as well as scale since you can see the real world in mixed reality you will want to maintain the correct scale based on the experience.

アセットの作成Authoring assets

まず、プロジェクトのアセットを取得する方法について説明します。We'll start with the ways to get assets for your project:

  1. アセットの作成 (オーサリングツールとオブジェクトキャプチャ)Creating Assets (Authoring tools and object capture)
  2. 資産の購入 (オンラインでの資産の購入)Purchasing Assets (Buying assets online)
  3. 資産の移植 (既存の資産の取得)Porting Assets (Taking existing assets)
  4. アセットのアウトソーシング (サードパーティからの資産のインポート)Outsourcing Assets (Importing assets from 3rd parties)

アセットの作成Creating assets

オーサリングツールAuthoring tools
まず、さまざまな方法で独自のアセットを作成できます。First you can create your own assets in a number of different ways. 3D アーティストは、メッシュテクスチャ、および素材で構成されるモデルを作成するために、さまざまなアプリケーションやツールを使用します。3D artists use a number of applications and tools to create models which consist of meshes, textures, and materials. これは、など、アプリで使用されるグラフィックスエンジンでインポートまたは使用できるファイル形式で保存されます。FBXまたは 。OBJThis is then saved in a file format that can be imported or used by the graphics engine used by the app, such as .FBX or .OBJ. 選択したグラフィックスエンジンでサポートされているモデルを生成するツールは、 HoloLensで動作します。Any tool that generates a model that your chosen graphics engine supports will work on HoloLens. 3D アーティストの中では、多くの場合、 Autodesk の Mayaを使用します。これは、HoloLens を使用して、資産の作成方法を変革できます。Among 3D artists, many choose to use Autodesk’s Maya which itself is able to use HoloLens to transform the way assets are created. 簡単に処理できるようにするには、Windows に付属している3D ビルダーを使用してエクスポートすることもできます。アプリケーションで使用するための OBJ。If you want to get something in quick you can also use 3D Builder that comes with Windows to export .OBJ for use in your application.

オブジェクトのキャプチャObject capture
3D でオブジェクトをキャプチャするオプションもあります。There is also the option to capture objects in 3D. 3d 印刷を利用することで、3D でのオブジェクトのキャプチャと、デジタルコンテンツ作成ソフトウェアを使用したオブジェクトの編集がますます広く普及しています。Capturing inanimate objects in 3D and editing them with digital content creation software is increasingly popular with the rise of 3D printing. Kinect 2センサーと3d ビルダーを使用すると、キャプチャ機能を使用して、実際のオブジェクトから資産を作成できます。Using the Kinect 2 sensor and 3D Builder you can use the capture feature to create assets from real world objects. これは、複数のイメージを処理し、メッシュとテクスチャを組み合わせることによって、 photogrammetryでも同じように実行するための一連のツールです。This is also a suite of tools to do the same with photogrammetry by processing a number of images to stitch together and mesh and textures.

資産の購入Purchasing assets

もう1つの優れた選択肢は、お客様のエクスペリエンスのために資産を購入することです。Another excellent option is to purchase assets for your experience. Unity 資産ストアTurboSquidなどのサービスを通じて利用できる資産は多数あります。There are a ton of assets available through services such as the Unity Asset Store or TurboSquid among others.

サードパーティから資産を購入する場合は、常に次のことを確認する必要があります。When you purchase assets from a 3rd party you always want to check the following:

  • Poly count とは何ですか。What's the poly count?
    • 予算内に収まるか。Does it fit within your budget?
  • モデルの詳細レベル (LODs) はありますか。Are there levels of detail (LODs) for the model?
    • モデルの詳細レベルでは、パフォーマンスのためにモデルの詳細をスケーリングできます。Level of detail of a model allow you to scale the detail of a model for performance.
  • ソースファイルは使用できますか?Is the source file available?
    • 通常、 Unity 資産ストアには含まれていませんが、 TurboSquidのようなサービスには常に含まれています。Usually not included with Unity Asset Store but always included with services like TurboSquid.
    • ソースファイルがない場合、アセットを変更することはできません。Without the source file you won't be able to modify the asset.
    • 指定されたソースファイルを3D ツールでインポートできることを確認します。Make sure the source file provided can be imported by your 3D tools.
  • 取得している内容を把握するKnow what you're getting
    • アニメーションは提供されますか。Are animations provided?
    • 購入している資産の内容の一覧を必ず確認してください。Make sure to check the contents list of the asset you're purchasing.

アセットの移植Porting assets

場合によっては、最初に他のデバイスと異なるアプリ用に作成された既存の資産を渡すことがあります。In some cases you'll be handed existing assets that were originally built for other devices and different apps. ほとんどの場合、これらのアセットは、アプリが使用しているグラフィックスエンジンと互換性のある形式に変換できます。In most cases these assets can be converted to formats compatible with the graphics engine their app is using.

HoloLens アプリケーションで使用する資産を移植する場合は、次のことを確認します。When porting assets to use in your HoloLens application you will want to ask the following:

  • 直接インポートすることも、別の形式に変換する必要があるかどうかを確認することもできます。Can you import directly or does need to be converted to another format? 使用しているグラフィックスエンジンを使用して、インポートしている形式を確認します。Check the format you're importing with the graphics engine you're using.
  • 互換性のある形式に変換すると、すべて失われますか?If converting to a compatible format is anything lost? 詳細が失われたり、インポートしたりすると、3D authoring tool でクリーンアップが必要な成果物が生成されることがあります。Sometimes details can be lost or importing can cause artifacts that need to be cleaned up in a 3D authoring tool.
  • 資産の三角形とポリゴンの数は何ですか。What is the triangles / polygons count for the asset? アプリケーションの予算に基づいて、 Simplygonまたは同様のツールを使用して、アプリケーションの予算に合わせて元の資産を procedurally または手動で減らすことができます。Based on the budget for you application you can use Simplygon or similar tools to decimate (procedurally or manually reduce poly count) the original asset to fit within your applications budget.

アセットのアウトソーシングOutsourcing assets

チームよりも多くの資産を必要とする大規模なプロジェクトの場合は、資産の作成をアウトソーシングすることをお勧めします。Another option for larger projects that require more assets than your team is equipped to create is to outsource asset creation. アウトソーシングのプロセスでは、アセットのアウトソーシングを専門とする適切な studio またはエージェンシーを見つける必要があります。The process of outsourcing involves finding the right studio or agency that specializes in outsourcing assets. これは最もコストの高いオプションですが、得られる柔軟性が最も高くなります。This can be the most expensive option but also be the most flexible in what you get.

  • 要求しているものを明確に定義するClearly define what you're requesting
    • できるだけ詳細な情報を提供するProvide as much detail as possible
    • 前、左右、および背景の概念図Front, side and back concept images
    • コンテキスト内の資産を示すリファレンスアートReference art showing asset in context
    • オブジェクトの小数点以下桁数 (通常はセンチメートルで指定)Scale of object (Usually specified in centimeters)
  • 予算を指定するProvide a Budget
    • Poly 数の範囲Poly count range
    • テクスチャの数Number of textures
    • シェーダーの種類 (Unity および HoloLens の場合は、常に既定でモバイルシェーダーに設定する必要があります)Type of shader (For Unity and HoloLens you should always default to mobile shaders first)
  • コストを把握するUnderstand the costs
    • 変更要求のアウトソーシングポリシーとは何ですか。What's the outsourcing policy for change requests?

アウトソーシングは、プロジェクトのタイムラインに基づいて非常に効果的に機能しますが、最初に必要な資産が適切に取得されることを保証するために、より多くの監視が必要です。Outsourcing can work extremely well based on your projects timeline but requires more oversight to guarantee that you get the right assets you need the first time.