資産の作成プロセスAsset creation process

Windows Mixed Reality は、Microsoft が DirectX に加えられた投資の数十年に基づいています。Windows Mixed Reality builds on the decades of investment Microsoft has made into DirectX. つまり、すべての経験とスキルの開発者の 3D の構築がグラフィックスは HoloLens で有用です。This means that all of the experience and skills developers have with building 3D graphics continues to be valuable with HoloLens.

プロジェクトを作成する資産は、さまざまな形態およびフォームで提供されます。The assets you create for a project come in many shapes and forms. 一連のテクスチャ、イメージ、オーディオ、ビデオで構成することができますの 3D モデルやアニメーション。They can be comprised of a series of textures/images, audio, video, 3D models and animations. プロジェクトで使用したアセットのさまざまな種類の作成に使用できるすべてのツールをカバーすることを始めることはできません。We can't begin to cover all the tools that are available to create the different types of assets used in a project. この記事では、3D アセットの作成方法について説明します。For this article we will focus on 3D asset creation methods.

概念、作成、統合、およびイテレーションのフローConcept, creation, integration and iteration flow
概念、作成、統合、およびイテレーションのフローConcept, creation, integration and iteration flow

考慮事項Things to consider

ときに作成しようとしているエクスペリエンスを見ると考えることとして、予算最適なエクスペリエンスを作成しようとする充てることができます。When looking at the experience you're trying to create think of it as a budget that you can spend to try to create the best experience. 数には必ずしも厳密な制限がありません多角形またはの素材の種類資産がトレードオフの予算のセットを使用します。There is not necessarily hard limits on the number of polygons or types of materials use in your assets but more a budgeted set of tradeoffs.

エクスペリエンスにかかる予算、例を次に示します。Below is an example budget for your experience. 通常、パフォーマンスはエラーが 1,000 の傷口 - se ごとによる死の 1 つのポイントではありません。Performance is usually not a single point of failure but death by a thousand cuts per-se.

資産Assets CPUCPU GPUGPU メモリMemory
多角形Polygons 0%0% 5%5% 10%10%
テクスチャTextures 5%5% 15%15%25%25%
シェーダーShaders 15%15% 35%35% 0%0%
DynamicsDynamics
物理学Physics 5%5% 15%15% 0%0%
リアルタイムの照明Realtime lighting 10%10% 0%0% 0%0%
メディア (音声/ビデオ)Media (audio/video) - 15%15% 25%25%
/スクリプトのロジックScript/logic 25%25% 0%0% 5%5%
[全般] のオーバーヘッドGeneral overhead 5%5% 5%5% 5%5%
合計Total 65%65% 90%90% 70%70%

資産の合計数Total number of assets

  • 資産の数は、シーンのアクティブなでしょうか。How many assets are active in the scene?

資産の複雑さComplexity of assets

  • 三角形の数/多角形でしょうか。How many triangles / polygons?
  • シェーダーは、複雑なのでしょうか。How complex is the shader?

開発者とアーティストの両方は、グラフィック エンジンは、デバイスの機能を考慮する必要あります。Both the developers and artists have to consider the capabilities of the device and the graphics engine. Microsoft HoloLens がすべての計算とグラフィックスがデバイスに組み込まれています。Microsoft HoloLens has all of the computational and graphics built into the device. モバイル プラットフォーム上の開発者は検索機能を共有します。It shares the capabilities developers would find on a mobile platform.

エクスペリエンスを対象としているかどうかに関係なく同じ資産の作成プロセスでは、 holographic デバイスまたは没入型のデバイスします。The creation process for assets is the same regardless of whether you're targeting an experience for a holographic device or an immersive device. 注目すプライマリでは、複合現実の経験に基づいて、正しいスケールを管理することで、現実の世界を確認できますので、スケールと上記のとおり、デバイスの機能です。The primary thing to note is the device capability as mentioned above as well as scale since you can see the real world in mixed reality you will want to maintain the correct scale based on the experience.

資産の作成Authoring assets

まず始めに、プロジェクトの資産を取得する方法。We'll start with the ways to get assets for your project:

  1. 資産 (Authoring tools およびキャプチャするオブジェクト) を作成します。Creating Assets (Authoring tools and object capture)
  2. 資産 (ボリューム購入資産オンライン) を購入します。Purchasing Assets (Buying assets online)
  3. (既存の資産を取得) 資産の移植Porting Assets (Taking existing assets)
  4. アウトソーシング資産 (サード パーティからインポートする資産)Outsourcing Assets (Importing assets from 3rd parties)

アセットの作成Creating assets

オーサリング ツールAuthoring tools
最初に多数の異なる方法で独自資産を作成することができます。First you can create your own assets in a number of different ways. 3D アーティストで構成されるモデルを作成するさまざまなアプリケーションとツールを使用してメッシュテクスチャ、および資料します。3D artists use a number of applications and tools to create models which consist of meshes, textures, and materials. これは、インポートまたはなど、アプリで使用するグラフィックス エンジンで使用できるファイル形式で保存されますします。FBXまたはします。OBJします。This is then saved in a file format that can be imported or used by the graphics engine used by the app, such as .FBX or .OBJ. 選択したグラフィックス エンジンをサポートするモデルを生成する任意のツールが取り組むHoloLensします。Any tool that generates a model that your chosen graphics engine supports will work on HoloLens. 3D のアーティストの間での使用を多く選択の Autodesk Maya HoloLens を使用すること自体がを変換する方法の資産が作成されます。Among 3D artists, many choose to use Autodesk’s Maya which itself is able to use HoloLens to transform the way assets are created. クイックで何かを取得する場合は、使用することできますも3D ビルダーをエクスポートする Windows に付属します。アプリケーションで使用するための OBJ します。If you want to get something in quick you can also use 3D Builder that comes with Windows to export .OBJ for use in your application.

オブジェクトのキャプチャObject capture
3d オブジェクトをキャプチャするオプションもあります。There is also the option to capture objects in 3D. 3D で物体をキャプチャし、デジタル コンテンツの作成ソフトウェアで編集することは 3D 印刷の台頭により急速に普及です。Capturing inanimate objects in 3D and editing them with digital content creation software is increasingly popular with the rise of 3D printing. 使用して、 Kinect 2センサーと3D ビルダーキャプチャ機能を使用して、現実世界のオブジェクトから資産を作成することができます。Using the Kinect 2 sensor and 3D Builder you can use the capture feature to create assets from real world objects. これはでも、ツールのスイートで同じにphotogrammetryをまとめてとじとメッシュおよびテクスチャのイメージ数を処理することによって。This is also a suite of tools to do the same with photogrammetry by processing a number of images to stitch together and mesh and textures.

資産を購入します。Purchasing assets

もう 1 つの優れたオプションでは、お客様のエクスペリエンスのために資産を購入します。Another excellent option is to purchase assets for your experience. 多数あります資産のサービスで使用できるよう、 Unity Asset StoreまたはTurboSquid他。There are a ton of assets available through services such as the Unity Asset Store or TurboSquid among others.

サード パーティからの資産を購入するときに常に、以下を確認します。When you purchase assets from a 3rd party you always want to check the following:

  • ポリゴンの数とは何ですか。What's the poly count?
    • 予算内に収めることでしょうか。Does it fit within your budget?
  • モデルの詳細 (Lod) のレベルではありますか。Are there levels of detail (LODs) for the model?
    • モデルの詳細レベルを使用すると、パフォーマンスのためのモデルの詳細をスケールできます。Level of detail of a model allow you to scale the detail of a model for performance.
  • ソース ファイルがあるでしょうか。Is the source file available?
    • 通常に含まれていないUnity Asset Storeなどのサービスに常に含まれているが、 TurboSquidします。Usually not included with Unity Asset Store but always included with services like TurboSquid.
    • ソース ファイルを使用せず、資産を変更することはできません。Without the source file you won't be able to modify the asset.
    • 指定したソース ファイルは、3 D のツールでインポートできることを確認します。Make sure the source file provided can be imported by your 3D tools.
  • 理解することです。Know what you're getting
    • アニメーションが提供されますか。Are animations provided?
    • 購入している資産の内容の一覧を確認してください。Make sure to check the contents list of the asset you're purchasing.

資産の移植Porting assets

場合によっては、他のデバイスや別のアプリを最初にビルドされた既存の資産を渡すします。In some cases you'll be handed existing assets that were originally built for other devices and different apps. ほとんどの場合これらの資産は、そのアプリを使用して、グラフィックス エンジンと互換性のある形式に変換できます。In most cases these assets can be converted to formats compatible with the graphics engine their app is using.

ときに、HoloLens のアプリケーションで使用する資産の移植は、次を確認する必要があります。When porting assets to use in your HoloLens application you will want to ask the following:

  • 直接インポートできるは、別の形式に変換する必要がありますか?Can you import directly or does need to be converted to another format? 使用するグラフィックス エンジンをインポートする形式を確認します。Check the format you're importing with the graphics engine you're using.
  • 互換性のある形式に変換する場合が何も失われることでしょうか。If converting to a compatible format is anything lost? 場合の詳細が失われる可能性やインポート 3D 作成ツールでクリーンアップする必要があるアーティファクトが発生することができます。Sometimes details can be lost or importing can cause artifacts that need to be cleaned up in a 3D authoring tool.
  • 三角形は/、多角形が資産の数ですか。What is the triangles / polygons count for the asset? 使用できるアプリケーションの予算に基づくSimplygonまたは削減するのには類似のツール (手続きまたは手動ではポリゴンの数を減らします) 元の資産、アプリケーションの予算内に収まるようにします。Based on the budget for you application you can use Simplygon or similar tools to decimate (procedurally or manually reduce poly count) the original asset to fit within your applications budget.

アウトソーシング資産Outsourcing assets

チームよりも多くのアセットを必要とする大規模なプロジェクトの別のオプションが、資産の作成を外部委託を作成して使用します。Another option for larger projects that require more assets than your team is equipped to create is to outsource asset creation. 外部委託は、アウトソーシング資産で適切な studio または専門業者を検索します。The process of outsourcing involves finding the right studio or agency that specializes in outsourcing assets. 最も高いオプションがありますこれが、最も柔軟に取得することもできます。This can be the most expensive option but also be the most flexible in what you get.

  • 要求しているかを明確に定義します。Clearly define what you're requesting
    • できるだけ多くの詳細情報を提供します。Provide as much detail as possible
    • 前面、側および概念の背景イメージFront, side and back concept images
    • コンテキストのアートが表示された資産を参照Reference art showing asset in context
    • (通常はセンチメートル単位で指定された) オブジェクトの小数点以下桁数Scale of object (Usually specified in centimeters)
  • 予算を提供します。Provide a Budget
    • ポリゴン数の範囲Poly count range
    • テクスチャの数Number of textures
    • (Unity のおよびを常に既定の動作をモバイル シェーダー最初 HoloLens)、シェーダーの種類Type of shader (For Unity and HoloLens you should always default to mobile shaders first)
  • コストを理解します。Understand the costs
    • 変更要求のアウトソーシング ポリシーとは何ですか。What's the outsourcing policy for change requests?

アウトソーシングでは、非常に優れたプロジェクト タイムラインに基づく作業できますが、最初の時間が必要な適切な資産を取得することを保証するために複数の監視が必要です。Outsourcing can work extremely well based on your projects timeline but requires more oversight to guarantee that you get the right assets you need the first time.