ケース スタディ - 3 HoloStudio UI と相互作用教訓を設計します。Case study - 3 HoloStudio UI and interaction design learnings

HoloStudio HoloLens の最初の Microsoft アプリのいずれかでした。HoloStudio was one of the first Microsoft apps for HoloLens. このためは、3 d UI の新しいベスト プラクティスと対話デザインを作成する必要があります。Because of this, we had to create new best practices for 3D UI and interaction design. 多くのユーザーのテスト、プロトタイプ作成、および試行錯誤のようにしました。We did this through a lot of user testing, prototyping, and trial and error.

この種類の調査を行うには自由に使用できるリソースのあるすべてのユーザー、HoloLens のアプリの UI との対話の設計に関する HoloStudio の開発中に学んだこと、シニア Holographic デザイナー、Marcus Ghaly、次の 3 つの共有がありましたのでことがわかっています。We know that not everyone has the resources at their disposal to do this type of research, so we had our Sr. Holographic Designer, Marcus Ghaly, share three things we learned during the development of HoloStudio about UI and interaction design for HoloLens apps.

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問題 #1:ユーザーが作成、移動たくありませんでした。Problem #1: People didn't want to move around their creations

もともと設計しました HoloStudio で workbench 四角形としてはるか現実の世界で見られるようにします。We originally designed the workbench in HoloStudio as a rectangle, much like you'd find in the real world. 問題は、ユーザーが机に向っているまたは、workbench の周囲に移動していないため、コンピューターの前に作業およびすべての辺から 3D の作成を調査している時にまだを維持するかを示すエクスペリエンスの有効期間があることです。The problem is that people have a lifetime of experience that tells them to stay still when they're sitting at a desk or working in front of a computer, so they weren't moving around the workbench and exploring their 3D creation from all sides.

HoloStudio で workbench の四角形のデザインはないユーザーが移動し、すべての辺から、作成を確認します。

Workbench またはスタンバイを予定していた場所をオフに切り上げるには、「前面」ができるようにする情報を得ることがありました。We had the insight to make the workbench round, so that there was no "front" or clear place that you were supposed to stand. これをテストしましたが突然人起動内を移動し、自分で自分の作成を探索します。When we tested this, suddenly people started moving around and exploring their creations on their own.

循環 workbench デザインでは、ユーザーの作成までわざわざ行かずを推奨します。

学習内容What we learned

ユーザーの新機能について考えるを常になります。Always be thinking about what's comfortable for the user. HoloLens とその他のデバイスで実行できないことの優れた機能は、その物理容量を活用します。Taking advantage of their physical space is a cool feature of HoloLens and something you can't do with other devices.

問題 2:モーダル ダイアログ ボックスが holographic フレーム外にあります。Problem #2: Modal dialogs are sometimes out of the holographic frame

場合によっては、ユーザーがアプリで、注意が必要なものから別の方向で表示されます。Sometimes, your user may be looking in a different direction from something that needs their attention in your app. PC では、ダイアログをポップアップだけができます。 が 3D 環境で他のユーザーの面でこれを実行する場合、ダイアログ ボックスがその方法で取得するように感じ、ことができます。On a PC, you can just pop up a dialog, but if you do this in someone's face in a 3D environment, it can feel like the dialog is getting in their way. メッセージを読みする必要があるが、直感がこれから取得しようとするが。You need them to read the message, but their instinct is to try to get away from it. この対応は、ゲームをプレイしているが、作業用に設計されたツールは遅くなります。This reaction is great if you're playing a game, but in a tool designed for work, it's less than ideal.

いくつかの異なる点を試用するには、後に最後に「バブルを考える」システムを使用して、ダイアログ ボックスの上に設置されたし、tendrils アプリケーションでは、注意が必要な場所を後に使用できるユーザーを追加します。After trying a few different things, we finally settled on using a "thought bubble" system for our dialogs and added tendrils that users can follow to where their attention is needed in our application. 暗黙の方向性を把握できるように、ユーザーが移動するかを知っている tendrils パルスを行いました。We also made the tendrils pulse, which implied a sense of directionality so that users knew where to go.

「と考えるバブル」システムには、アプリで、注意が必要な場所にユーザーを先頭方向性を提供するパルスを発する tendrils が含まれています。

学習内容What we learned

注意を払う必要があることをユーザーに警告を 3D ではるかに困難になります。It's much harder in 3D to alert users to things they need to pay attention to. などのアテンション ディレクターを使用して空間サウンド光線、ライトや、思考をバブルする可能性がユーザーに必要な場所。Using attention directors such as spatial sound, light rays, or thought bubbles, can lead users to where they need to be.

問題 3:その他のホログラムで UI をブロックすることがあります。Problem #3: Sometimes UI can get blocked by other holograms

ユーザーがホログラムとその関連の UI コントロールを操作する場合も、別ホログラムがそれらの前にあるため、ビューからブロックされますがあります。There are times when a user wants to interact with a hologram and its associated UI controls, but they are blocked from view because another hologram is in front of them. HoloStudio、開発中に試行錯誤を使用して、このソリューションに付属しました。While we were developing HoloStudio, we used trial and error to come to a solution for this.

HoloLens ソックスを着けずにユーザーとの間のもう 1 つのホログラムがある場合は、ホログラムに関連付けられた UI コントロールをブロックになることができます。

私たちは、ブロックされるが見つかったでした。 離れたいたホログラム同時にしている間に近くするがコントロールを検索するユーザーの満足を取得できませんでしたをユーザーに近い UI コントロールを移動しようとしました。We tried moving the UI control closer to the user so it couldn't get blocked, but found that it wasn't comfortable for the user to look at a control that was near to you while simultaneously looking at a hologram that was far away. ただし、最も近いホログラムの前にコントロールを移動、ユーザーに場合、その影響を与えている必要がありますホログラムからデタッチされたように感じました。If, however, we moved the control in front of the closest hologram to the user, they felt like it was detached from the hologram it should be affecting.

私たちは最後に、最終的に、UI コントロールをゴーストし、配置同じ距離にあるユーザーからは、関連付けられたホログラムとしてどちらも、接続されているため。We finally ended up ghosting the UI control, and put it at the same distance from the user as the hologram it's associated with, so they both feel connected. これにより、ユーザーが隠される場合でも、コントロールと対話します。This allows the user to interact with the control even though it's been obscured.

ソリューション: コントロールとの対話を許可されているし、に影響を与えることがホログラムに接続されていると感じることの両方を UI コントロールは非実体化しました。

学習内容What we learned

ユーザーは、簡単に UI コントロールのアクセスがブロックされている場合でも、ユーザーがどこでも、ホログラム現実の世界でタスクを完了できるようにするメソッドを調べるためにできる必要があります。Users need to be able to easily access UI controls even if they've been blocked, so figure out methods to ensure that users can complete their tasks no matter where their holograms are in the real world.

執筆者紹介About the author

Picture of Marcus Ghaly Marcus GhalyMarcus Ghaly
シニア Holographic デザイナー @MicrosoftSr. Holographic Designer @Microsoft

関連項目See also