ケーススタディ-3 HoloStudio UI と相互作用設計学習Case study - 3 HoloStudio UI and interaction design learnings

HoloStudioは、HoloLens 用の最初の Microsoft アプリの1つでした。HoloStudio was one of the first Microsoft apps for HoloLens. このため、3D UI と対話デザインのための新しいベストプラクティスを作成する必要がありました。Because of this, we had to create new best practices for 3D UI and interaction design. これは、多数のユーザーテスト、プロトタイプ、および試用とエラーによって行われました。We did this through a lot of user testing, prototyping, and trial and error.

私たちは、この種の調査を行うためのリソースがすべてのユーザーに提供されているわけではありません。 Holographic Designer、Marcus Ghaly、HoloStudio の開発中に学習した3つのことを、HoloLens アプリの UI と相互作用設計について共有しています。We know that not everyone has the resources at their disposal to do this type of research, so we had our Sr. Holographic Designer, Marcus Ghaly, share three things we learned during the development of HoloStudio about UI and interaction design for HoloLens apps.

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問題 #1:人が自分の作成を進めたくないProblem #1: People didn't want to move around their creations

最初は、現実の世界で見たように、HoloStudio でワークベンチを四角形として設計しました。We originally designed the workbench in HoloStudio as a rectangle, much like you'd find in the real world. 問題は、ユーザーが席に座っているときや、コンピューターの前に座っているときでも、ワークベンチを動かさずに3D の作成を調べることができなかったことを示す、経験のある期間があることです。The problem is that people have a lifetime of experience that tells them to stay still when they're sitting at a desk or working in front of a computer, so they weren't moving around the workbench and exploring their 3D creation from all sides.

HoloStudio dissuaded のワークベンチの四角形のデザインは、すべての側からの作成を左右に移動できません。

私たちは、ワークベンチを丸めるための洞察を得ました。これにより、"正面" や明確な場所がなくなります。We had the insight to make the workbench round, so that there was no "front" or clear place that you were supposed to stand. これをテストしたところ、突然のユーザーが自分で開発を行ってきました。When we tested this, suddenly people started moving around and exploring their creations on their own.

円形ワークベンチの設計では、ユーザーの作成をすべての方法で行うことをお勧めします。

学習した内容What we learned

常に、ユーザーにとって快適なことを考えてください。Always be thinking about what's comfortable for the user. これらの物理領域を利用することは、HoloLens の優れた機能であり、他のデバイスでは実行できないものです。Taking advantage of their physical space is a cool feature of HoloLens and something you can't do with other devices.

問題 #2:モーダルダイアログが holographic フレーム外になることがあります。Problem #2: Modal dialogs are sometimes out of the holographic frame

場合によっては、ユーザーがアプリで注意する必要があるものとは異なる方向を探すことがあります。Sometimes, your user may be looking in a different direction from something that needs their attention in your app. PC では、ダイアログをポップアップするだけで済みますが、3D 環境で他のユーザーの顔でこの操作を行うと、ダイアログが表示されているように感じられる可能性があります。On a PC, you can just pop up a dialog, but if you do this in someone's face in a 3D environment, it can feel like the dialog is getting in their way. メッセージを読み取るために必要ですが、性質はそのメッセージを取得しようとしています。You need them to read the message, but their instinct is to try to get away from it. この反応はゲームをプレイしている場合には非常に便利ですが、作業用に設計されたツールでは理想的とは言えません。This reaction is great if you're playing a game, but in a tool designed for work, it's less than ideal.

いくつかの点を試した後、最終的には、ダイアログの "思考バブル" システムを使用して、ユーザーがアプリケーションで注意が必要な箇所に従うことができる tendrils を追加しました。After trying a few different things, we finally settled on using a "thought bubble" system for our dialogs and added tendrils that users can follow to where their attention is needed in our application. また、tendrils のパルスも作成しました。これは、ユーザーがどこに移動するかを把握できるように、方向性の意味を暗示しています。We also made the tendrils pulse, which implied a sense of directionality so that users knew where to go.

"思考バブル" システムには、方向を意味する発する tendrils が含まれていました。これは、アプリでの注意が必要な場所をユーザーに導きます。

学習した内容What we learned

3D では、ユーザーに注意を払う必要があることを警告するのは非常に困難です。It's much harder in 3D to alert users to things they need to pay attention to. 空間サウンド、光線、または思考バブルなどのアテンションダイレクタを使用すると、ユーザーが必要な場所に移動する可能性があります。Using attention directors such as spatial sound, light rays, or thought bubbles, can lead users to where they need to be.

問題 #3:UI が他のホログラムによってブロックされることがあるProblem #3: Sometimes UI can get blocked by other holograms

ユーザーがホログラムとそれに関連付けられた UI コントロールを操作しようとしていても、別のホログラムが前面にあるためにビューがブロックされている場合があります。There are times when a user wants to interact with a hologram and its associated UI controls, but they are blocked from view because another hologram is in front of them. HoloStudio の開発中に、試用版とエラーを使用して、このソリューションを提供しました。While we were developing HoloStudio, we used trial and error to come to a solution for this.

ホログラムに関連付けられている UI コントロールは、それとユーザーが装着した HoloLens の間に別のホログラムがある場合、ブロックされる可能性があります。

UI コントロールはユーザーの近くに移動しようとしました。ブロックされることはありませんでしたが、ユーザーは、遠くにいるホログラムを同時に見ている間に、ユーザーが自分の近くにいたコントロールを見ても慣れていないことがわかりました。We tried moving the UI control closer to the user so it couldn't get blocked, but found that it wasn't comfortable for the user to look at a control that was near to you while simultaneously looking at a hologram that was far away. ただし、最も近いホログラムの前にあるコントロールをユーザーに移動した場合は、影響を受けているホログラムから切り離されているように感じられます。If, however, we moved the control in front of the closest hologram to the user, they felt like it was detached from the hologram it should be affecting.

最後に、UI コントロールのゴーストを終了し、ユーザーから関連付けられているホログラムと同じ距離に配置します。そのため、両方とも接続されています。We finally ended up ghosting the UI control, and put it at the same distance from the user as the hologram it's associated with, so they both feel connected. これにより、ユーザーは、隠されている場合でもコントロールを操作できます。This allows the user to interact with the control even though it's been obscured.

解決策: UI コントロールを非実体にします。このコントロールは、コントロールとの対話を許可し、それが影響を与えていたホログラムに接続するようにしました。

学習した内容What we learned

ユーザーは、ブロックされている場合でも UI コントロールに簡単にアクセスできる必要があります。そのため、ユーザーが自分のホログラムが実際のどこにあるかに関係なく、ユーザーがタスクを完了できるようにする方法を確認してください。Users need to be able to easily access UI controls even if they've been blocked, so figure out methods to ensure that users can complete their tasks no matter where their holograms are in the real world.

作成者についてAbout the author

Picture of Marcus Ghaly Marcus GhalyMarcus Ghaly
Holographic デザイナー@MicrosoftSr. Holographic Designer @Microsoft

関連項目See also