色、ライト、マテリアルColor, light and materials

複合現実のコンテンツをデザインするには、色、光源の方向、およびお客様のエクスペリエンスで使用されるビジュアル資産の各資料を慎重に検討する必要があります。Designing content for mixed reality requires careful consideration of color, lighting, and materials for each of the visual assets used in your experience. ライトとマテリアルを使用して、没入型の環境の声のトーンを設定するなど、見た目上の目的と兆候のアクションのユーザーに警告に著しい色を使用してなどの機能上の目的の両方に対して、これらの決定ができます。These decisions can be for both aesthetic purposes, like using light and material to set the tone of an immersive environment, and functional purposes, like using striking colors to alert users of an impending action. 機会とエクスペリエンスのターゲット デバイスの制約に対して、それぞれの判断を検討する必要があります。Each of these decisions must be weighed against the opportunities and constraints of your experience’s target device.

没入型および holographic ヘッドセット上のアセットのレンダリングに固有のガイドラインを次に示します。Below are guidelines specific to rendering assets on both immersive and holographic headsets. その他の技術分野に密接に関連付けられているこれらの多くと、関連項目の一覧が記載されて、も参照してくださいこの記事の最後のセクション。Many of these are closely tied to other technical areas and a list of related subjects can be found in the See also section at the end of this article.

レンダリング holographic デバイスと没入型Rendering on immersive vs. holographic devices

Holographic ヘッドセットでレンダリングされたコンテンツと比較した場合、視覚的に異なるイマーシブ ヘッドセットでレンダリングされたコンテンツが表示されます。Content rendered in immersive headsets will appear visually different when compared to content rendered in holographic headsets. 2D 画面の期待するほど、イマーシブ ヘッドセットは一般にコンテンツをレンダリング、中にレンダリング ホログラムを「RGB 色シーケンシャル、透過 holographic ヘッドセット HoloLens の使用などが表示されます。While immersive headsets generally render content much as you would expect on a 2D screen, holographic headsets like HoloLens use color-sequential, see-through RGB displays to renders holograms.

常に holographic ヘッドセット、holographic のエクスペリエンスをテストする時間がかかります。Always take time to test your holographic experiences in a holographic headset. コンテンツの外観、holographic デバイス専用に構築されている場合でも異なりますセカンダリ モニターは、スナップショット、および spectator ビューで示すよう。The appearance of content, even if it is built specifically for holographic devices, will differ as seen on secondary monitors, snapshots, and in spectator view. エクスペリエンスわざわざ行かずホログラムの光源をテストして、すべての辺から (だけでなくから上下) を観察し、デバイスを使用して、コンテンツを表示する方法。Remember to walk around experiences with a device, testing the lighting of holograms and observing from all sides (as well as from above and below) how your content is rendered. 多様な照明条件のセットと想定した、既定では、すべてのユーザーが共有する可能性があるために、デバイス上の明るさの設定の範囲でテストすることを確認します。Be sure to test at a range of brightness settings on the device, as it is unlikely all users will share an assumed default, as well as a diverse set of lighting conditions.

Holographic デバイスでのレンダリングの基礎Fundamentals of rendering on holographic devices

  • Holographic デバイスがある加法表示– ホログラムが黒の中にから現実の世界 – 白い光に光が明るい、表示を追加することで作成された透過的なが表示されます。Holographic devices have additive displays – Holograms are created by adding light to the light from the real world – white will appear brightly, while black will appear transparent.
  • 色の影響が、ユーザーの環境によって異なります– ユーザーの部屋に多くのさまざまな照明条件があります。Colors impact varies with the user’s environment – There are many diverse lighting conditions in a user’s room. わかりやすくコントラストの適切なレベルでコンテンツを作成します。Create content with appropriate levels of contrast to help with clarity.
  • 動的なライティングを避けるため– holographic エクスペリエンスで一様に分布が点灯しているホログラムは最も効率的です。Avoid dynamic lighting – Holograms that are uniformly lit in holographic experiences are the most efficient. 高度な動的な光源を使用してモバイル シェーダーの機能を超える可能性があります。Using advanced, dynamic lighting will likely exceed the capabilities of mobile shaders.

色を使用した設計Designing with color

加法ディスプレイの性質上、特定の色を holographic ディスプレイで別に表示できます。Due to the nature of additive displays, certain colors can appear different on holographic displays. 低い影響力の強いとして他のユーザーに表示されます、照明の環境で一部の色が表示されます。Some colors will pop in lighting environments while others will appear as less impactful. クールの色は、ウォーム色がフォア グラウンドに移動中にバック グラウンドに遠ざかります傾向があります。Cool colors tend to recede into the background while warm colors jump to the foreground. お客様のエクスペリエンスで色を探索するときは、これらの要因を検討してください。Consider these factors as you explore color in your experiences:

  • 色域-HoloLens を Adobe RGB のような概念的には、色の「ワイド域」からメリットがあります。Gamut - HoloLens benefits from a "wide gamut" of color, conceptually similar to Adobe RGB. その結果、さまざまな特性とデバイスの表現の一部の色に優れています。As a result, some colors can exhibit different qualities and representation in the device.
  • ガンマ-明るさとコントラストの描画された画像は没入型および holographic デバイス間で異なります。Gamma - The brightness and contrast of the rendered image will vary between immersive and holographic devices. これらのデバイスの違いは、色と影の暗領域を多かれ少なかれ明るいさせる多くの場合、表示されます。These device differences often appear to make dark areas of color and shadows, more or less bright.
  • 色の分離-「色明細」または「色縁取り」とも呼ばれ、色分よく発生します (カーソルを含む) ホログラムの移動にユーザーが自分以外のオブジェクトを追跡します。Color separation - Also called "color breakup" or "color fringing", color separation most commonly occurs with moving holograms (including cursor) when a user tracks objects with their eyes.
  • 色の統一性-通常ホログラム レンダリング十分明るい背景に関係なく、色の統一性を維持するようです。Color uniformity - Typically holograms are rendered brightly enough so that they maintain color uniformity, regardless of the background. 大きな領域を塗ったになる可能性があります。Large areas may become blotchy. 大きな領域、明るい純色を回避します。Avoid large regions of bright, solid color.
  • 明るい色調の色をレンダリング-白が非常に明るいが表示され、控えめに使用する必要があります。Rendering light colors - White appears very bright and should be used sparingly. ほとんどの場合、R では 235 G 235 B 235 の周囲に白の値を検討してください。For most cases, consider a white value around R 235 G 235 B 235. 大規模な明るい部分が原因で、ユーザーの不安があります。Large bright areas may cause user discomfort.

暗い色の表示Rendering dark colors

加法ディスプレイの性質上、暗い色は透明で表示されます。Due to the nature of additive displays, dark colors appear transparent. 現実の世界と変わりありません黒のソリッド オブジェクトが表示されます。A solid black object will appear no different from the real world. 以下を参照してくださいのアルファ チャネル。See Alpha channel below. "Black"の外観ではを提供するには、16,16,16 などの非常に濃い灰色 RGB 値を再試行してください。To give the appearance of “black” try a very dark grey RGB value such as 16,16,16.

広色域と標準Normal vs. wide color gamut
広色域と標準Normal vs. wide color gamut

技術的な考慮事項Technical considerations

  • エイリアス-ギザギザのエイリアス、または「階段手順」ホログラムのジオメトリのエッジが現実の世界を満たすに注意してください。Aliasing - Be considerate of aliasing, jagged or “stair steps” where the edge of a hologram’s geometry meets the real world. 高い詳細でテクスチャを使用すると、この効果を悪化させることできます。Using textures with high detail can aggravate this effect. テクスチャをマップする必要があり、フィルターを有効にします。Textures should be mapped and filtering enabled. ホログラムの端をフェードやオブジェクトの周囲の黒色のエッジの罫線を作成するテクスチャの追加を検討してください。Consider fading the edges of holograms or adding a texture that creates a black edge border around objects. 可能な場合は、シン ジオメトリを避けてください。Avoid thin geometry where possible.
  • アルファ チャネル-ホログラムをないレンダリングは任意の部分を完全に透明アルファ チャネルをオフにする必要があります。Alpha channel - You must clear your alpha channel to fully transparent for any parts where you are not rendering a hologram. イメージ/ビデオ デバイスから、または Spectator ビューを作成する際は、visual 成果物にアルファの未定義の潜在顧客を離れること。Leaving the alpha undefined leads to visual artifacts when taking images/videos from the device or with Spectator View.
  • テクスチャの補正- 光がため holographic の表示で追加的は、多くの場合は目的の視覚効果を生成しないよう、明るい純色の大きな領域を回避するために最適な。Texture softening - Since light is additive in holographic displays, it is best to avoid large regions of bright, solid color as they often do not produce the intended visual effect.

光と色でのストーリーテ リングStorytelling with light and color

光と色により、ユーザーの環境だけでなくプラン ガイドにより自然に表示され、ユーザーのヘルプ、ホログラムを行うのに役立ちます。Light and color can help make your holograms appear more naturally in a user's environment as well as offer guidance and help for the user. Holographic エクスペリエンスは、光と色を表示するようにこれらの要因を検討してください。For holographic experiences, consider these factors as you explore lighting and color:

  • 周辺-マテリアルを暗く 'テキスト ' 画像を表示効果は、ビューのフィールドの中心をユーザーの注意を集中できます。Vignetting - A 'vignette' effect to darken materials can help focus the user's attention on the center of the field of view. この効果には、ユーザーの視線入力ベクトルから一部の radius でホログラムの材料が暗くなります。This effect darkens the hologram's material at some radius from the user's gaze vector. これは効果的にも、ユーザーのビュー見ると、または斜投影角度からホログラムに注意してください。Note that this is also effective when the user's views holograms from an oblique or glancing angle.
  • 強調に描画する色、明るさ、コントラスト、照明してオブジェクトまたは対話の点に注意してください。Emphasis - Draw attention to objects or points of interaction by contrasting colors, brightness, and lighting. ストーリーテ リング内の照明メソッドの詳細については、次を参照してください。ピクセル Cinematography - コンピューターのグラフィックスの A 照明 Approachします。For a more detailed look at lighting methods in storytelling, see Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics.

フラグメントからシーンには、ここに示すストーリーテ リング要素の強調表示色を使用します。Use of color to show emphasis for storytelling elements, shown here in a scene from Fragments.
ここからシーンでのストーリーテ リング要素の強調表示する色の使用フラグメントします。Use of color to show emphasis for storytelling elements, shown here in a scene from Fragments.

関連項目See also