色、光、マテリアルColor, light and materials

混合現実のコンテンツをデザインするには、エクスペリエンスで使用される各ビジュアル資産の色、照明、マテリアルを慎重に検討する必要があります。Designing content for mixed reality requires careful consideration of color, lighting, and materials for each of the visual assets used in your experience. これらの決定は、明るい色や素材を使用したイマーシブ環境の雰囲気の設定、機能の目的 (たとえば、よりよくある行動をユーザーに警告するための照明色の使用など) の両方に適しています。These decisions can be for both aesthetic purposes, like using light and material to set the tone of an immersive environment, and functional purposes, like using striking colors to alert users of an impending action. これらの各決定は、エクスペリエンスのターゲットデバイスの機会と制約に照らし合わせて検討する必要があります。Each of these decisions must be weighed against the opportunities and constraints of your experience’s target device.

次に示すのは、イマーシブと holographic ヘッドセットの両方でのアセットのレンダリングに固有のガイドラインです。Below are guidelines specific to rendering assets on both immersive and holographic headsets. これらの多くは、他の技術領域に密接に関連しており、関連する項目の一覧については、この記事の最後にある「関連項目」セクションを参照してください。Many of these are closely tied to other technical areas and a list of related subjects can be found in the See also section at the end of this article.

イマーシブおよび holographic デバイスでのレンダリングRendering on immersive vs. holographic devices

イマーシブヘッドセットでレンダリングされるコンテンツは、holographic ヘッドセットでレンダリングされるコンテンツと比較すると、視覚的に異なります。Content rendered in immersive headsets will appear visually different when compared to content rendered in holographic headsets. イマーシブヘッドセットでは、通常、2D 画面の場合と同じようにコンテンツがレンダリングされますが、HoloLens のような holographic ヘッドセットは、カラーシーケンシャルで、「」を参照して、ホログラムをレンダリングします。While immersive headsets generally render content much as you would expect on a 2D screen, holographic headsets like HoloLens use color-sequential, see-through RGB displays to renders holograms.

Holographic ヘッドセットで holographic エクスペリエンスをテストするには、常に時間がかかります。Always take time to test your holographic experiences in a holographic headset. コンテンツの外観は、holographic デバイス専用に構築されている場合でも、セカンダリモニター、スナップショット、および spectator ビューで表示されるものとは異なります。The appearance of content, even if it is built specifically for holographic devices, will differ as seen on secondary monitors, snapshots, and in spectator view. デバイスのエクスペリエンスについて説明し、ホログラムの照明をテストして、コンテンツがどのようにレンダリングされるかについて、すべての辺 (および上および下) から観察することを忘れないでください。Remember to walk around experiences with a device, testing the lighting of holograms and observing from all sides (as well as from above and below) how your content is rendered. デバイスのさまざまな明るさの設定でテストしてください。すべてのユーザーが想定されている既定値と、さまざまな照明条件のセットを共有することはほとんどありません。Be sure to test at a range of brightness settings on the device, as it is unlikely all users will share an assumed default, as well as a diverse set of lighting conditions.

Holographic デバイスでのレンダリングの基礎Fundamentals of rendering on holographic devices

  • Holographic のデバイスには追加のディスプレイがあります。実際の世界から光に光を追加することによって、ホログラムが作成されます。白は明るいと表示され、黒は透明に見えます。Holographic devices have additive displays – Holograms are created by adding light to the light from the real world – white will appear brightly, while black will appear transparent.
  • 色の影響はユーザーの環境によって異なります。ユーザーの部屋にはさまざまな照明条件があります。Colors impact varies with the user’s environment – There are many diverse lighting conditions in a user’s room. わかりやすくするために、適切なコントラストレベルでコンテンツを作成します。Create content with appropriate levels of contrast to help with clarity.
  • 動的な照明を避ける– holographic エクスペリエンスで一様に点灯するホログラムは最も効率的です。Avoid dynamic lighting – Holograms that are uniformly lit in holographic experiences are the most efficient. 高度な機能を使用すると、モバイルデバイスの機能を超える可能性があります。Using advanced, dynamic lighting will likely exceed the capabilities of mobile devices. 動的ライティングが必要な場合は、 Mixed Reality Toolkit の標準シェーダーを使用することをお勧めします。When dynamic lighting is required, it is recommended to use the Mixed Reality Toolkit Standard shader.

色を使用したデザインDesigning with color

加法表示の性質により、holographic の表示によって特定の色が異なる場合があります。Due to the nature of additive displays, certain colors can appear different on holographic displays. 照明環境ではいくつかの色が表示されますが、他の色は少ないインパクトとして表示されます。Some colors will pop in lighting environments while others will appear as less impactful. クール色は背景に recede 傾向があり、ウォームカラーは前景に移動します。Cool colors tend to recede into the background while warm colors jump to the foreground. エクスペリエンスの色を調べる際には、次の要因を考慮してください。Consider these factors as you explore color in your experiences:

  • -HoloLens は、概念的には Adobe RGB に似ています。Gamut - HoloLens benefits from a "wide gamut" of color, conceptually similar to Adobe RGB. その結果、色によっては、デバイス内のさまざまな品質と表現が表示されることがあります。As a result, some colors can exhibit different qualities and representation in the device.
  • ガンマ-レンダリングされるイメージの明るさとコントラストは、イマーシブデバイスと holographic デバイスで異なります。Gamma - The brightness and contrast of the rendered image will vary between immersive and holographic devices. 多くの場合、これらのデバイスの違いは、色や影の暗い領域を作成したり、明るくしたりするように見えます。These device differences often appear to make dark areas of color and shadows, more or less bright.
  • 色の分離-"色を分割した" または "カラー fringing" とも呼ばれ、ユーザーが目のオブジェクトを追跡するときに、最も一般的に色の分離が発生します。Color separation - Also called "color breakup" or "color fringing", color separation most commonly occurs with moving holograms (including cursor) when a user tracks objects with their eyes.
  • 色の統一性-通常、ホログラムは、背景に関係なくカラーの統一性を維持するために十分な明るい色で表示されます。Color uniformity - Typically holograms are rendered brightly enough so that they maintain color uniformity, regardless of the background. 大きな領域が blotchy になる可能性があります。Large areas may become blotchy. 明るい、純色の大きな領域は避けてください。Avoid large regions of bright, solid color.
  • 明るい色の表示-白は非常に明るいため、控えめに使用する必要があります。Rendering light colors - White appears very bright and should be used sparingly. ほとんどの場合、R 235 G 235 B 235 に関する白い値を検討してください。For most cases, consider a white value around R 235 G 235 B 235. 大きな明るい領域では、ユーザー不快感が発生する可能性があります。Large bright areas may cause user discomfort.

ダークカラーのレンダリングRendering dark colors

加法表示の性質により、暗い色は透明に見えます。Due to the nature of additive displays, dark colors appear transparent. 純色の黒のオブジェクトは、実際の世界とは異なるものとして表示されます。A solid black object will appear no different from the real world. 下記の「アルファチャネル」を参照してください。See Alpha channel below. "Black" のように見えるようにするには、16、16、16のような非常に濃い灰色の RGB 値を試してみてください。To give the appearance of “black” try a very dark grey RGB value such as 16,16,16.

標準またはワイド色域Normal vs. wide color gamut
標準またはワイド色域Normal vs. wide color gamut

技術的な考慮事項Technical considerations

  • 別名-ホログラム、ギザギザ、"階段のよく検討" のように、ホログラムのジオメトリのエッジが実際の世界を満たしていることを認識します。Aliasing - Be considerate of aliasing, jagged or “stair steps” where the edge of a hologram’s geometry meets the real world. 詳細が高いテクスチャを使用すると、この効果を aggravate ことができます。Using textures with high detail can aggravate this effect. テクスチャをマップし、フィルター処理を有効にする必要があります。Textures should be mapped and filtering enabled. ホログラムの端をフェードさせるか、オブジェクトの周囲に黒いエッジ境界線を作成するテクスチャを追加することを検討してください。Consider fading the edges of holograms or adding a texture that creates a black edge border around objects. 可能であれば、thin geometry は避けてください。Avoid thin geometry where possible.
  • アルファチャネル-ホログラムをレンダリングしていないすべてのパーツに対して完全に透明にするには、アルファチャネルをクリアする必要があります。Alpha channel - You must clear your alpha channel to fully transparent for any parts where you are not rendering a hologram. アルファを未定義のままにすると、デバイスまたは Spectator ビューで画像やビデオを撮影するときに、視覚的な成果物が得られます。Leaving the alpha undefined leads to visual artifacts when taking images/videos from the device or with Spectator View.
  • テクスチャの補正-ライトは holographic ディスプレイで追加されるため、視覚効果が意図せずになることが多いため、明るい色の広い領域を避けることをお勧めします。Texture softening - Since light is additive in holographic displays, it is best to avoid large regions of bright, solid color as they often do not produce the intended visual effect.

薄いと color を使用したストーリーテリングStorytelling with light and color

色と色を使用すると、ユーザーの環境でのホログラムの表示がより自然になり、ユーザーのためのガイダンスやヘルプが提供されます。Light and color can help make your holograms appear more naturally in a user's environment as well as offer guidance and help for the user. Holographic エクスペリエンスについては、照明と色を調べる際に、次の要因を考慮してください。For holographic experiences, consider these factors as you explore lighting and color:

  • Vignetting -マテリアルを暗くするための ' vignette ' 効果は、ビューのフィールドの中央にユーザーの注意を集中するのに役立ちます。Vignetting - A 'vignette' effect to darken materials can help focus the user's attention on the center of the field of view. この効果により、ユーザーの見つめベクターから、ある程度の半径でホログラムのマテリアルが暗くなります。This effect darkens the hologram's material at some radius from the user's gaze vector. これは、ユーザーのビューが斜投影または glancing 角度からホログラムを持つ場合にも有効であることに注意してください。Note that this is also effective when the user's views holograms from an oblique or glancing angle.
  • 強調描画: 色、明るさ、および光源を比較して、オブジェクトまたは相互作用のポイントに注目します。Emphasis - Draw attention to objects or points of interaction by contrasting colors, brightness, and lighting. ストーリーテリングの照明メソッドの詳細については、「ピクセル Cinematography-コンピューターグラフィックスの照明アプローチ」を参照してください。For a more detailed look at lighting methods in storytelling, see Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics.

色を使用して、ストーリーテリング要素の強調を表示します。ここでは、フラグメントからのシーンに示します。Use of color to show emphasis for storytelling elements, shown here in a scene from Fragments.
色を使用して、ストーリーテリング要素の強調を表示します。ここでは、フラグメントからのシーンに示します。Use of color to show emphasis for storytelling elements, shown here in a scene from Fragments.

関連項目See also