安心Comfort

自然な表示中、人間のビジュアルシステムは、3D 図形とオブジェクトの相対位置を解釈するために、複数の情報ソース ("キュー") に依存しています。During natural viewing, the human visual system relies on multiple sources of information, or “cues,” to interpret 3D shapes and the relative positions of objects. いくつかの手掛かりは、線形的な視点なじみのあるサイズ、遮蔽、フィールドの深さのぼかし宿泊など、1つ目の視点 (monocular 合図) のみに依存しています。Some cues rely only on a single eye (monocular cues), including linear perspective, familiar size, occlusion, depth-of-field blur, and accommodation. その他の手掛かりは、2つ目 (付い双眼鏡キュー) に依存しており、 vergence (基本的にはオブジェクトを参照するために必要な相対回転) と付い双眼鏡の不均衡(シーンの投影の差のパターン (2つ目の目の裏)。Other cues rely on both eyes (binocular cues), and include vergence (essentially the relative rotations of the eyes required to look at an object) and binocular disparity (the pattern of differences between the projections of the scene on the back of the two eyes). ヘッド マウント ディスプレイを可能な限り快適なものにするため、デザイナーと開発者は、これらの手掛かりの自然界での動作方法と同じようにコンテンツを作成して提示することが重要です。To ensure maximum comfort on head-mounted displays, it’s important for designers and developers to create and present content in a way that mimics how these cues operate in the natural world. 物理的な観点から考えると、ネックや腕の fatiguing な動きを必要としないコンテンツをデザインすることも重要です。From a physical perspective, it is also important to design content that does not require fatiguing motions of the neck or arms. この記事では、これらの目標を達成するうえで重要な考慮事項について説明します。In this article, we’ll go over key considerations to keep in mind to achieve these goals.

Vergence の競合Vergence-accommodation conflict

オブジェクトを明確に表示するには、オブジェクトの距離に対して、人間が目の焦点を合わせたり調整したりする必要があります。To view objects clearly, humans must accommodate, or adjust their eyes’ focus, to the distance of the object. 同時に、2つのイメージが表示されないようにするには、両目の回転がオブジェクトの距離に収束する必要があります。At the same time, the rotation of both eyes must converge to the object’s distance to avoid seeing double images. 自然な表示では、vergence と宿泊がリンクされています。In natural viewing, vergence and accommodation are linked. 近くにあるもの (たとえば、鼻の近くに housefly がある) を見ると、目が交差し、近くに収まるようになります。When you view something near (e.g. a housefly close to your nose) your eyes cross and accommodate to a near point. 逆に、光の無限大で何かを表示した場合 (約6分または通常のビジョンの場合)、目の見え方の視野は平行になり、目のレンズは無限大に対応します。Conversely, if you view something at optical infinity (roughly starting at 6m or farther for normal vision), your eyes’ lines of sight become parallel and your eyes’ lenses accommodate to infinity.

ほとんどのヘッドマウントされた表示では、ユーザーは常にディスプレイの焦点距離 (シャープな画像を取得するため) に対応しますが、目的のオブジェクトの距離に収束します (1 つのイメージを取得するため)。In most head-mounted displays users will always accommodate to the focal distance of the display (to get a sharp image), but converge to the distance of the object of interest (to get a single image). ユーザーがさまざまな距離に対応して収束する場合は、2つのキュー間の自然なリンクを分割する必要があります。これにより、visual 不快感や疲労が発生する可能性があります。When users accommodate and converge to different distances, the natural link between the two cues must be broken and this can lead to visual discomfort or fatigue.


Holographic デバイスのガイダンスGuidance for holographic devices

HoloLens の表示は、ユーザーから約2.0 分離れた光の距離で固定されています。HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0m away from the user. そのため、ユーザーは、デバイスで明確なイメージを維持するために、常にほぼ 2.0 m に対応する必要があります。Thus, users must always accommodate near 2.0m to maintain a clear image in the device. アプリ開発者は、さまざまな深度でコンテンツとホログラムを配置することで、ユーザーの目を見ていくことができます。App developers can guide where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. Vergence の競合からの不快感は、ユーザーのコンテンツを可能な限り 2.0 m の近くに配置することによって回避または最小化できます (つまり、詳細が多いシーンでは、可能であれば、ユーザーの近くに関心のある領域をユーザーに配置します)。Discomfort from the vergence-accommodation conflict can be avoided or minimized by keeping content to which users converge as close to 2.0m as possible (i.e. in a scene with lots of depth, place the areas of interest near 2.0m from the user when possible). コンテンツを 2.0 m の近くに配置することはできませんが、ユーザーの宝石が異なる距離間を行き来する場合、vergence の競合から不快感が最も高くなります。When content cannot be placed near 2.0m, discomfort from the vergence-accommodation conflict is greatest when the user’s gaze switches back and forth between different distances. 言い換えると、時間の経過と共に移動するホログラム50cm を見た場合よりも、50cm が離れたままの状態になるような静止したホログラムを見た方がはるかに快適です。In other words, it is much more comfortable to look at a stationary hologram that stays 50cm away than to look at a hologram 50cm away that moves toward and away from you over time.

ユーザーからのホログラムの配置に最適な距離を します。Optimal distance for placing holograms from the user.
ユーザーにホログラムを配置するための最適な距離Optimal distance for placing holograms from the user

HoloLens (第1世代) と HoloLens 2 のベストプラクティスBest practices for HoloLens (1st gen) and HoloLens 2

最大の快適さを得るために、ホログラムの配置に最適なゾーンは 1.25 m から5分までです。For maximum comfort, the optimal zone for hologram placement is between 1.25m and 5m. どのような場合でも、デザイナーはコンテンツの構造を構築して、ユーザーが 1 mb 以上のコンテンツから離れた場所にあることを促します (コンテンツサイズや既定の配置パラメーターの調整など)。In every case, designers should attempt to structure content scenes to encourage users to interact 1m or farther away from the content (e.g. adjust content size and default placement parameters).

コンテンツは1m よりも近くに表示される必要がある場合がありますが、40cm よりも近くに配置することをお勧めします。Although content may occasionally need to be displayed closer than 1m, we recommend against ever presenting holograms closer than 40cm. そのため、より近いオブジェクトを避けるために、 40cm でコンテンツをフェードアウトし、30 cm でレンダリングクリッピング平面を配置することをお勧めします。Thus, we recommend starting to fade out content at 40cm and placing a rendering clipping plane at 30cm to avoid any nearer objects.

深さを移動するオブジェクトは、vergence の競合によって不快感を生成するために、固定されたオブジェクトよりも頻繁に発生します。Objects that move in depth are more likely than stationary objects to produce discomfort due to the vergence-accommodation conflict. 同様に、ユーザーにほぼフォーカスを迅速に切り替える必要があり (たとえば、直接の対話を必要とするポップアップホログラムが原因で)、visual 不快感と疲労が発生する可能性があります。Similarly, requiring users to rapidly switch between near-focus and far-focus (e.g., because of a pop-up hologram requiring direct interaction) can cause visual discomfort and fatigue. そのため、ユーザーの数を最小限に抑えるために特に注意を払う必要があります。これは、ユーザーのコンテンツを表示したり、距離が近づいているコンテンツを表示したり、近距離と遠くのホログラムとの間でフォーカスを迅速に切り替えるTherefore, extra care should be taken to minimize how often users are: viewing content that is moving in depth; or rapidly switching focus between near and far holograms.

HoloLens 2 と近接通信の距離に関するその他の考慮事項Additional considerations for HoloLens 2 and near interaction distances

HoloLens 2、またはコンテンツを1m より近くに配置する必要があるアプリケーションの直接 (near) 相互作用のためにコンテンツを設計する場合は 、ユーザーが快適に使用できるように細心の注意を払う必要があります。When designing content for direct (near) interaction in HoloLens 2, or in any applications where content must be placed closer than 1m, extra care should be taken to ensure user comfort. Vergence の衝突に起因する不快感の確率は、表示距離が減少して指数関数的に増加します。The odds of discomfort due to the vergence-accommodation conflict increase exponentially with decreasing viewing distance. さらに、ユーザーは相互作用距離でコンテンツを表示するときに、blurriness が増加する可能性があります。したがって、最適なホログラム配置のゾーン内にレンダリングされるコンテンツと、より近い (クリッププレーンまで 1.0 m 未満の) コンテンツをテストすることをお勧めします。明確でわかりやすい状態に保つことができます。Additionally, users may experience increased blurriness when viewing content at near interaction distances, so we recommend testing content rendered both within the zone of optimal hologram placement as well as closer (less than 1.0m down to the clipping plane) to ensure it remains clear and comfortable to view.

アプリの "深さの予算" は、ユーザーが (1.0 m 未満の) コンテンツを表示することが予想される時間に基づいて作成することをお勧めします。We recommend creating a “depth budget” for apps based on the amount of time a user is expected to view content that is near (less than 1.0m) and moving in depth. たとえば、このような状況では、ユーザーを25% を超える時間に配置しないようにします。An example is to avoid placing the user in those situations more than 25% of the time. 深さの予算を超過した場合は、ユーザーのテストを慎重に行って、快適なエクスペリエンスを維持することをお勧めします。If the depth budget is exceeded, we recommend careful user testing to ensure it remains a comfortable experience.

一般に、相互作用の距離での相互作用の要件 (移動速度、到達可能性など) をユーザーに対して快適に保つために、慎重にテストすることをお勧めします。In general, we also recommend careful testing to ensure any interaction requirements (e.g., velocity of movement, reachability, etc.) at near interaction distances remain comfortable for users.

イマーシブデバイスのガイダンスGuidance for immersive devices

イマーシブデバイスでは、HoloLens のガイダンスとベストプラクティスが引き続き適用されますが、快適なゾーンの特定の値は、ディスプレイへの焦点距離に応じて変わります。For immersive devices, the guidance and best practices for HoloLens still applies, but the specific values for the Zone of Comfort are shifted depending on the focal distance to the display. 一般に、これらの表示に対する焦点距離は 1.25 m ~ 2.5 m です。In general, the focal distances to these displays are between 1.25m-2.5m. 確信が持てない場合は、ユーザーにとって関心のあるオブジェクトを表示しないようにし、代わりにほとんどのコンテンツを1m 以上にしておきます。When in doubt, avoid rendering objects of interest too near to users and instead try to keep most content 1m or farther away.

Interpupillary distance と縦方向のオフセットInterpupillary distance and vertical offset

ヘッドマウントされたディスプレイ (HMD) でデジタルコンテンツを表示すると、デジタルコンテンツの表示位置を基準としたビューアーの位置が非常に重要になります。When viewing digital content on head mounted displays (HMD), the position of a viewer’s eyes relative to the display position of digital content is critical. 具体的には、HMDs でデジタルコンテンツを見やすくするために、interpupillary distance (IPD) と垂直オフセット (VO) の両方が重要です。Specifically, both interpupillary distance (IPD) and vertical offset (VO) are important for comfortable viewing of digital content in HMDs.

IPD は、個々の目の pupils との間の距離を表します。IPD refers to the distance between the pupils, or centers, of an individual’s eyes. VO は、ビューアーの視線の水平軸に対して見たデジタルコンテンツ (特に、横方向のオフセットまたは付い双眼鏡の不均衡) に対して見られる垂直方向のオフセットを指します。VO refers to the potential vertical offset of digital content shown to each eye relative to the horizontal axis of the viewer's eyes (notably, this is NOT the same as horizontal offset, or binocular disparity). これらの要素のいずれかまたは両方が個別のユーザーに一致しないと、vergence の競合による不快感の影響を悪化ことがありますが、V-競合が最小化されている場合 (たとえば、2.0 m の焦点でコンテンツが表示されている場合)、不快感が発生する可能性があります。HoloLens の距離。Mis-matching either or both of these factors to an individual user can worsen the effects of discomfort caused by vergence-accommodation conflict, but it can even cause discomfort when V-A conflict is minimized (e.g., for content displayed at the 2.0m focal distance of the HoloLens).

Holographic デバイスのガイダンスGuidance for holographic devices

HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen)

HoloLens (第1世代) では、IPD が推定され、デバイスの調整中に設定されます。For HoloLens (1st gen), IPD is estimated and set during device calibration. 新しいユーザーが既にデバイスを設定している場合は、調整を実行するか、IPD を手動で設定する必要があります。For new users to an already set up device, calibration must be run or IPD must be set manually. VO はデバイスフィットに完全に依存します。VO depends wholly on device fit. 具体的には、VO を最小限に抑えるために、デバイスをユーザーの頭に置いて、表示が視点の軸を持つレベルになるようにする必要があります。Specifically, to minimize VO, the device needs to be resting on a user’s head such that the displays are level with the axis of his/her eyes.

HoloLens 2HoloLens 2

HoloLens 2 では、IPD が推定され、視線またはデバイスの調整中に設定されます。For HoloLens 2, IPD is estimated and set during eye/device calibration. 新しいユーザーが既にデバイスを設定している場合は、IPD が正しく設定されるように調整を実行する必要があります。For new users to an already set up device, calibration must be run to ensure IPD is set correctly. VO は、HoloLens 2 で自動的に考慮されます。VO is accounted for automatically in HoloLens 2.

イマーシブデバイスのガイダンスGuidance for immersive devices

Windows Mixed Reality イマーシブ HMDs では、IPD または VO の自動調整は行われません。Windows Mixed Reality immersive HMDs have no automatic calibration for IPD or VO. IPD は、ソフトウェアで手動で設定できます (Mixed Reality ポータルの設定では、「調整」を参照してください)。また、一部の hmds には、レンズの間隔をユーザーが快適な位置に調整できるようにする機械スライダーが搭載されています (つまり、おおよその IPD に一致します)。IPD can be set manually in software (under Mixed Reality Portal settings, see calibration), or some HMDs have a mechanical slider that allows the user to adjust the spacing of the lenses to a comfortable position (i.e., that roughly matches their IPD).

表示率Rendering rates

混合 reality アプリは、ユーザーが世界中で自由に移動し、実際のオブジェクトであるかのように仮想コンテンツを操作できるため、一意です。Mixed reality apps are unique because users can move freely in the world and interact with virtual content like as though they were real objects. この印象を維持するには、ホログラムをレンダリングして、世界中に安定して表示されるようにし、スムーズにアニメーション化することが重要です。To maintain this impression, it is critical to render holograms so they appear stable in the world and animate smoothly. 少なくとも60 フレーム/秒 (FPS)でレンダリングすることで、この目標を達成できます。Rendering at a minimum of 60 frames per second (FPS) helps achieve this goal. 60フレームレートでのレンダリングをサポートする Mixed Reality デバイスがありますが、これらのデバイスでは、最適なユーザーエクスペリエンスを提供するために、より高いフレームレートでレンダリングすることを強くお勧めします。There are some Mixed Reality devices that support rendering at framerates higher than 60 FPS and for these devices it is strongly recommended to render at the higher framerates to provide an optimal user experience.

詳細Diving deeper

ホログラムを実際の世界または仮想環境で安定したように描画するには、アプリでユーザーの位置からイメージをレンダリングする必要があります。To draw holograms to look like they're stable in the real or virtual world, apps need to render images from the user's position. イメージのレンダリングには時間がかかるため、HoloLens とその他の Windows Mixed Reality デバイスでは、画像がディスプレイに表示されたときのユーザーのヘッドの位置が予測されます。Since image rendering takes time, HoloLens and other Windows Mixed Reality devices predict where a user's head will be when the images are shown in the displays. この予測アルゴリズムは、近似値です。This prediction algorithm is an approximation. Windows Mixed Reality のアルゴリズムとハードウェアでは、表示されるイメージを調整して、予測されるヘッド位置と実際のヘッド位置との不一致を考慮します。Windows Mixed Reality algorithms and hardware adjust the rendered image to account for the discrepancy between the predicted head position and the actual head position. このプロセスによって、ユーザーに表示されるイメージは、正しい位置から表示されているかのように見え、ホログラムは安定したものになります。This process makes the image seen by the user appear as if it were rendered from the correct location, and holograms feel stable. 更新は、ヘッド位置の小さな変更に最も適しています。また、視差が原因で発生したイメージの違いについて完全に考慮することはできません。The updates work best for small changes in head position, and they can't completely account for some rendered image differences, like those caused by motion-parallax.

60 FPS の最小フレームレートでレンダリングすることにより、安定したホログラムの作成に役立つ2つの作業を行います。By rendering at a minimum framerate of 60 FPS, you are doing two things to help make stable holograms:

  1. Judder の外観を下げる (動きとダブルイメージが不均一である)。Reducing the appearance of judder, which is characterized by uneven motion and double images. ホログラムの動きが速くなり、レンダリング速度が低下し、より発音の judder に関連付けられます。Faster hologram motion and lower render rates are associated with more pronounced judder. そのため、常に 60 FPS (またはデバイスの最大レンダリング率) を維持することは、ホログラムを移動するための judder を回避するのに役立ちます。Therefore, striving to always maintain 60 FPS (or your device’s maximum render rate) will help avoid judder for moving holograms.
  2. 全体の待機時間を最小限に抑える。Minimizing the overall latency. ゲームスレッドと、lockstep で実行されているレンダースレッドがあるエンジンでは、30FPS で実行すると、33.3 ミリ秒の余分な待機時間を追加できます。In an engine with a game thread and a render thread running in lockstep, running at 30FPS can add 33.3ms of extra latency. 待機時間を短縮することで、予測エラーが減少し、ホログラムの安定性が向上します。By reducing latency, this decreases prediction error, and increases hologram stability.

パフォーマンス分析Performance analysis

アプリケーションのフレームレートのベンチマークに使用できるツールには、次のようなものがあります。There are a variety of tools that can be used to benchmark your application frame rate such as:

  • GPUViewGPUView
  • Visual Studio グラフィックスデバッガーVisual Studio Graphics Debugger
  • Unity のフレームデバッガーなどの3D エンジンに組み込まれたプロファイラーProfilers built into 3D engines such as the Frame Debugger in Unity

自己動きとユーザー locomotionSelf-motion and user locomotion

唯一の制限は、物理領域のサイズです。仮想環境内で、ユーザーが実際の部屋よりも遠くに移動できるようにする場合は、純粋な仮想モーションの形式を実装する必要があります。The only limitation is the size of your physical space; if you want to allow users to move farther in the virtual environment than they can in their real rooms, then a form of purely virtual motion must be implemented. ただし、ユーザーの実際の動きと一致しない継続的な仮想モーションは、多くの場合、モーション sickness を誘発します。However, sustained virtual motion that does not match the user’s real, physical motion can often induce motion sickness. これは、実際の世界からの自己動きのために、仮想環境からの自己動きがvestibular キューと競合するという視覚的な合図による結果です。This outcome is due to the visual cues for self-motion from the virtual world conflicting with the vestibular cues for self-motion coming from the real world.

幸いにも、問題の回避に役立つユーザー locomotion を実装するためのヒントがあります。Fortunately, there are tips for implementing user locomotion that can help avoid the issue:

  • 常にユーザーの移動を制御します。予期しない自己動きは特に問題です。Always put the user in control of their movements; unexpected self-motion is particularly problematic
  • 人間は、重心の方向に非常に敏感です。Humans are very sensitive to the direction of gravity. そのため、特にユーザーによって開始されない垂直モーションは避けてください。Therefore, non-user-initiated vertical motions especially should be avoided.

Holographic デバイスのガイダンスGuidance for holographic devices

ユーザーが大規模な仮想環境内の別の場所に移動できるようにする方法の1つは、シーン内の小さいオブジェクトを移動している印象を与えることです。One method to allow the user to move to another location in a large virtual environment is to give the impression they're moving a small object in the scene. この効果は、次のように実現できます。This effect can be achieved as follows:

  1. 移動先となる仮想環境内のスポットをユーザーが選択できるインターフェイスを提供します。Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. 選択したら、目的の場所にあるディスクにシーンのレンダリングを縮小します。Upon selection, shrink the scene rendering down to a disk around the desired spot.
  3. スポットを選択したまま、小さいオブジェクトの場合と同じように移動することをユーザーに許可します。While keeping the spot selected, allow the user to move it as though it were a small object. その後、ユーザーは選択範囲をフィートの近くに移動できます。The user can then move the selection close to their feet.
  4. Deselection 時に、シーン全体のレンダリングを再開します。Upon deselection, resume rendering the entire scene.

イマーシブデバイスのガイダンスGuidance for immersive devices

前述の holographic デバイスアプローチは、アプリが "ディスク" を移動するときに、大きな黒い void または別の既定の環境をレンダリングする必要があるため、イマーシブデバイスでも機能しません。The preceding holographic device approach does not work as well in an immersive device because it requires the app to render a large black void or another default environment while moving the “disk.” この処理では、1つの immersion の意味がありません。This treatment disrupts one’s sense of immersion. イマーシブヘッドセットのユーザー locomotion の1つのトリックは、"点滅" アプローチです。One trick for user locomotion in an immersive headset is the “blink” approach. この実装により、ユーザーは動きを制御できるようになり、動きが簡単になりますが、ユーザーが純粋な仮想自己動きによって迷子される可能性が低くなります。This implementation provides the user with control over their motion and gives a brief impression of movement, but makes it so brief that the user is less likely to feel disoriented by the purely virtual self-motion:

  1. 移動先となる仮想環境内のスポットをユーザーが選択できるインターフェイスを提供します。Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. 選択したら、その場所に対して非常に迅速なシミュレートされた (100 m/s) モーションを開始し、レンダリングをすばやくフェードアウトします。Upon selection, begin a very rapid simulated (100 m/s) motion towards that location while quickly fading out the rendering.
  3. 変換を終了した後で、レンダリングをフェードバックします。Fade the rendering back in after finishing the translation.

ヘッドアップディスプレイHeads-up displays

Shooter videogames では、ヘッドアップは、プレーヤーの正常性、ミニマップ、およびインベントリなどの情報を画面に直接表示します。In first-person-shooter videogames, heads-up displays (HUDs) persistently present information such as player health, mini-maps, and inventories directly on the screen. ゲームプレイのエクスペリエンスを intruding ことなく、プレーヤーが通知を受け取ることができるようにするには、このように機能します。HUDs work well to keep the player informed without intruding on the gameplay experience. Mixed reality エクスペリエンスでは、大きな不快感の原因となる可能性があり、よりイマーシブなコンテキストに適合させる必要があります。In mixed reality experiences, HUDs have the potential to cause significant discomfort and must be adapted to the more immersive context. 具体的には、ユーザーの頭方向に固定されているので、不快感が生成される可能性があります。Specifically, HUDs that are rigidly locked to the user’s head orientation are likely to produce discomfort. アプリに HUD が必要な場合は、ヘッドロックではなく、本文をロックすることをお勧めします。If an app requires a HUD, we recommend body locking rather than head locking. この処理は、ユーザーとすぐに変換されるディスプレイのセットとして実装できますが、回転のしきい値に達するまでユーザーの頭と一緒に回転しません。This treatment can be implemented as a set of displays that immediately translate with the user, but do not rotate with the user’s head until a threshold of rotation is reached. 回転が行われると、ユーザーのビューのフィールド内に情報が表示されるようになります。Once that rotation is achieved, the HUD may reorient to present the information within the user’s field of view. ユーザーのヘッドモーションに対して、1:1 の HUD 回転と平行移動を実装することは、常に避ける必要があります。Implementing 1:1 HUD rotation and translation relative to the user’s head motions should always be avoided.

テキストの読みやすさText legibility

テキストの読みやすさを最適化することで、目にかかる負担を軽減し、ユーザーの快適さを維持することができます。特に、ユーザーが HMD での読み取りを必要とするアプリケーションやシナリオで役立ちます。Optimal text legibility can help reduce eye strain and maintain user comfort, especially in applications or scenarios that require users to read while in an HMD. テキストの読みやすさは、さまざまな表示プロパティ (ピクセル密度、明るさ、コントラストなど)、レンズプロパティ (例、chromatic aberration)、テキスト/フォントプロパティ (特定のフォントなど) など、さまざまな要因に依存します。重み、スペース、セリフなどの特性、フォントの色、背景色などの特性があります。Text legibility depends on a variety of factors including various display properties (for example, pixel density, brightness, contrast), lens properties (for example, chromatic aberration), and text/font properties (for example, the specific font characteristics like weight, spacing, serifs, etc., color of font, color of background).

一般に、特定のアプリケーションを読みやすくするためにテストすることをお勧めします。また、快適なエクスペリエンスを実現するために、フォントサイズを大きくすることをお勧めします。In general, we recommend testing specific applications for legibility and making font sizes as large as is feasible for a comfortable experience. 以下では、開発の出発点として一般的なガイダンスを提供しています。Below we offer general guidance as a starting point for development. すべてのフォントサイズは、特定の物理サイズではなく、視覚的な角度で報告されることに注意してください。これは、テキストのサイズと距離の両方に対応するため、最適なホログラム配置のゾーン内の距離に関するガイダンスを提供します。ビューアーに表示されます。Note that all font sizes are reported in degrees of visual angle rather than specific physical sizes, which provides guidance for any distance within the zone of optimal hologram placement because it accounts for both the size of the text and the distance it appears to the viewer.

詳細なガイドラインについては、「 Unity ページのタイポグラフィとテキスト」を参照してください。See Typography and Text in Unity pages for more detailed guidelines.

Holographic デバイスのガイダンスGuidance for holographic devices

Holographic デバイスの場合、白や明るい背景で黒と暗いテキストを表示すると、背景がレンダリングの背後にある現実世界からの干渉を occlude ため、最も一貫性のあるコントラスト比が得られます。For holographic devices, rendering black/dark text on a white/light background provides the most consistent contrast ratio because the background will occlude interference from the real-world behind the rendering. 白黒の背景に白や淡色のテキストを表示すると、より現実的な環境が表示され、テキストの読みやすさが阻害される可能性があります。Rendering white/light text on a black/dark background allows more of real-world environment to show through, which may interfere with text legibility.

HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen)

フォントサイズの最小値 (フォントのベースラインからアセンダーへの測定) は約0.35 °で、ユーザーに対して 1 ~ 2 分の範囲で表示されるコンテンツを読み取るために、快適なフォントサイズは約0.5 °です。The minimum legible font size (measuring from font baseline to ascender) is approximately 0.35° and a comfortable font size is at least approximately 0.5° for reading content presented at a distance of 2m to the user.

HoloLens 2HoloLens 2

フォントサイズの最小値 (フォントのベースラインからアセンダーへの測定) は、少なくとも約:The minimum legible font size (measuring from font baseline to ascender) is at least approximately:

  • 0.4 °-0.5 ° x 45cm (直接操作距離)0.4°-0.5° at 45cm (direct manipulation distance)
  • 0.35 °-0.4 ° at 2.0 m0.35°-0.4° at 2.0m

読みやすいフォントサイズ (フォントベースラインからアセンダーへの測定) は、少なくとも約:The comfortably legible font size (measuring from font baseline to ascender) is at least approximately:

  • 0.65 °-0.8 ° x 45cm (直接操作距離)0.65°-0.8° at 45cm (direct manipulation distance)
  • 0.6 °-0.75 ° x 2.0 m0.6°-0.75° at 2.0m

上で説明した vergence の競合 (ユーザーの目は、HoloLens ディスプレイでは 2.0 m の距離で表示されるため、たとえば45cm でレンダリングされるコンテンツでは、直接操作距離でのテキストのフォントサイズが少し大きくなる必要があることに注意してください。ユーザーに対してよりぼやけた表示になる場合があります)。Note that font sizes need to be slightly larger for text at direct manipulation distances because of the vergence-accommodation conflict described above (users' eyes are accommodating at a distance of 2.0m on the HoloLens display, so content rendered at, e.g., 45cm may appear more blurry to users).

イマーシブデバイスのガイダンスGuidance for immersive devices

一般に、イマーシブデバイスは、外部環境が完全に遮蔽されるため、コントラスト比が高くなっていますが、ディスプレイの前面にレンズが拡大しているため、部分的なピクセル密度が低い場合があります。Immersive devices generally have higher contrast ratios due to the complete occlusion of the outside environment, but may have lower effective pixel density in part because of the magnification of the lenses in front of the displays.

Windows Mixed Reality イマーシブ HMDs の場合、縦方向の最小のフォントサイズ (フォントのベースラインからアセンダーへの測定) は約 0.7-0.9 °で、サイズが 2 ~ 2 分の範囲で表示されるコンテンツを読み取るためには約1.0 °です。ユーザーズ.For Windows Mixed Reality immersive HMDs, the minimum legible vertical font size (measuring from font baseline to ascender) is approximately 0.7-0.9° and a comfortable vertical font size is approximately 1.0° for reading content presented at a distance of 2m to the user.

見つめ方向Gaze direction

目とネックの負担を避けるために、過剰な目とネックの動きが回避されるように、コンテンツを設計する必要があります。To avoid eye and neck strain content should be designed so that excessive eye and neck movements are avoided.

  • 水平方向 (垂直方向の移動) を超えて10°を超える角度を避けますAvoid gaze angles more than 10 degrees above the horizon (vertical movement)
  • 水平方向の60°を超える人工アングルを避ける(垂直方向の移動)Avoid gaze angles more than 60 degrees below the horizon (vertical movement)
  • 中央に45度以上のネック回転を避ける(水平方向の移動)Avoid neck rotations more than 45 degrees off-center (horizontal movement)

最適な (静止した) 見つめ山は、特にアクティビティの途中で傾斜する傾向があるため、水平方向の10-20 °の間であると見なされます。The optimal (resting) gaze angle is considered between 10-20 degrees below horizontal, as the head tends to tilt downward slightly, especially during activities.

ネック範囲の動きによって決定される 許可されたビュー (視界)Allowable field of view (FOV) as determined by neck range of motion
ネック範囲の動きによって決定される、許可されるビュー (視界)Allowable field of view (FOV) as determined by neck range of motion

Arm の位置Arm positions

筋肉の疲労は、ユーザーがエクスペリエンスの期間中に手を取ることが予想される場合に蓄積できます。Muscle fatigue can accumulate when users are expected to keep a hand raised throughout the duration of an experience. また、ユーザーが長い期間にわたってエアタップのジェスチャを繰り返し実行することを要求する場合にも、fatiguing することができます。It can also be fatiguing to require the user to repeatedly make air tap gestures over long durations. したがって、定数、繰り返しジェスチャ入力を必要としないようにすることをお勧めします。We therefore recommend that experiences avoid requiring constant, repeated gesture input. この目標を実現するには、短い休憩を組み込むか、ジェスチャと音声入力を組み合わせてアプリを操作します。This goal can be achieved by incorporating short breaks or offering a mixture of gesture and speech input to interact with the app.

関連項目See also