快適性Comfort

自然の表示中には、人事 visual システムは、複数のソース情報、または「キュー、」3D 図形とオブジェクトの相対位置を解釈するのに依存します。During natural viewing, the human visual system relies on multiple sources of information, or “cues,” to interpret 3D shapes and the relative positions of objects. いくつかのキューが 1 つ目の (装置は単眼式キュー) にのみ依存など線形パースペクティブ使い慣れたサイズ、オクルー ジョン、写し界深度ぼかし、および宿泊施設します。Some cues rely only on a single eye (monocular cues), including linear perspective, familiar size, occlusion, depth-of-field blur, and accommodation. その他のキューが両目 (双眼鏡キュー) に依存しており、含めるvergence (基本的にオブジェクトを確認するために必要な目の相対的な回転) と双眼鏡面の相違点(のパターンの相違点間の 2 つ目の背面にシーン投影)。Other cues rely on both eyes (binocular cues), and include vergence (essentially the relative rotations of the eyes required to look at an object) and binocular disparity (the pattern of differences between the projections of the scene on the back of the two eyes). Head にマウントされたディスプレイで最大の快適性を確保するを作成し、自然界のこれらの手掛かりの動作を模倣した方法でコンテンツを表示するには、設計者や開発者にとって重要ですが。To ensure maximum comfort on head-mounted displays, it’s important for designers and developers to create and present content in a way that mimics how these cues operate in the natural world. 物理の観点からも重要です首部分の腕疲れるモーションが不要なコンテンツをデザインします。From a physical perspective, it is also important to design content that does not require fatiguing motions of the neck or arms. この記事では、これらの目標を達成するために留意する重要な考慮事項をしましょう。In this article, we’ll go over key considerations to keep in mind to achieve these goals.

Vergence 宿泊施設の競合Vergence-accommodation conflict

オブジェクトを明確に表示するには、人間がする必要があります対応、またはオブジェクトの距離を娘のフォーカスを調整します。To view objects clearly, humans must accommodate, or adjust their eyes’ focus, to the distance of the object. 同時に、両方の目のローテーションがする必要があります収束二重のイメージを表示しないようにするオブジェクトの距離。At the same time, the rotation of both eyes must converge to the object’s distance to avoid seeing double images. 自然な表示は、vergence および宿泊施設はリンクされます。In natural viewing, vergence and accommodation are linked. 何か (例:、鼻の近くに housefly) の近くに表示して、目クロス near ポイントに対応します。When you view something near (e.g. a housefly close to your nose) your eyes cross and accommodate to a near point. 逆に、光の無限大 (6 分または通常のビジョンをさらに約から始まります) のものを表示する場合、目の行の認識が並列になるし、目のレンズは無限に対応します。Conversely, if you view something at optical infinity (roughly starting at 6m or farther for normal vision), your eyes’ lines of sight become parallel and your eyes’ lenses accommodate to infinity.

表示の先頭にマウントされたユーザーは常に (シャープな画像を取得) する表示の焦点距離に対応しますが、(1 つのイメージを取得) する関心のあるオブジェクトの距離に収束します。In most head-mounted displays users will always accommodate to the focal distance of the display (to get a sharp image), but converge to the distance of the object of interest (to get a single image). ユーザーは、対応するし、さまざまな距離に収束、2 つのキューの間の自然なリンクが破損する必要があり、これは visual 不安または疲労につながります。When users accommodate and converge to different distances, the natural link between the two cues must be broken and this can lead to visual discomfort or fatigue.


Holographic デバイス向けガイダンスGuidance for holographic devices

HoloLens の表示は、光学距離約 2.0 m ユーザーから離れた場所に固定されます。HoloLens displays are fixed at an optical distance approximately 2.0m away from the user. そのため、ユーザーは、2.0 m デバイスでの鮮明な画像を維持するためにほぼ対応する必要が常に。Thus, users must always accommodate near 2.0m to maintain a clear image in the device. アプリ開発者は、さまざまな深さでコンテンツとホログラムを配置することでユーザーの目を収束する場所を指示できます。App developers can guide where users' eyes converge by placing content and holograms at various depths. Vergence 宿泊施設競合から不安を回避またはユーザーができるだけ 2.0 m の近くに収束するコンテンツを保持することで最小限に抑えることができます (つまり、多くの深さのシーンの配置可能な場合、ユーザーから、2.0 m の近くの関心のある領域)。Discomfort from the vergence-accommodation conflict can be avoided or minimized by keeping content to which users converge as close to 2.0m as possible (i.e. in a scene with lots of depth, place the areas of interest near 2.0m from the user when possible). コンテンツは、2.0 m の近くに配置することはできません、別の距離間を行き来ユーザーの視線の先に切り替わった、vergence 宿泊施設競合からお客様には最大です。When content cannot be placed near 2.0m, discomfort from the vergence-accommodation conflict is greatest when the user’s gaze switches back and forth between different distances. つまり、静止ホログラム 50 cm を使用してもホログラム 50 cm すぐに参照を維持する時間の経過と共に、奥に向かってを移動するで検索する快適です。In other words, it is much more comfortable to look at a stationary hologram that stays 50cm away than to look at a hologram 50cm away that moves toward and away from you over time.

ユーザーからホログラムを配置するための最適な距離です。Optimal distance for placing holograms from the user.
ユーザーからホログラムを配置するための最適な距離Optimal distance for placing holograms from the user

HoloLens のベスト プラクティス (第 1 世代) および HoloLens 2Best practices for HoloLens (1st gen) and HoloLens 2

最大の快適性のホログラムを配置するための最適なゾーンが 1.25 m と 5 分間はします。For maximum comfort, the optimal zone for hologram placement is between 1.25m and 5m. どのケースでも、デザイナーは、対話をユーザーに奨励するコンテンツのシーンを構造体を試みる必要がある 1 m コンテンツ遠いまたは (例: 調整コンテンツのサイズと、既定の配置パラメーター)。In every case, designers should attempt to structure content scenes to encourage users to interact 1m or farther away from the content (e.g. adjust content size and default placement parameters).

コンテンツは、1 m より手前に表示する必要があります、ホログラム 40 cm より近い場所をこれまで提示に対してお勧めします。Although content may occasionally need to be displayed closer than 1m, we recommend against ever presenting holograms closer than 40cm. 開始するため、推奨40 cm でコンテンツをフェードアウトし、30 cm にレンダリング クリッピング平面を配置する近いオブジェクトのいずれかを回避するためにします。Thus, we recommend starting to fade out content at 40cm and placing a rendering clipping plane at 30cm to avoid any nearer objects.

詳細に移動するオブジェクトは、vergence 宿泊施設の競合が原因の多くを生成するために静止オブジェクトよりも可能性が高くなります。Objects that move in depth are more likely than stationary objects to produce discomfort due to the vergence-accommodation conflict. 同様に、迅速とを切り替えるフォーカス近くまでフォーカス (などのための直接の対話を必要とするポップアップ ホログラム) ユーザーを必要とする可能性があります visual 不安や疲労。Similarly, requiring users to rapidly switch between near-focus and far-focus (e.g., because of a pop-up hologram requiring direct interaction) can cause visual discomfort and fatigue. そのため、どのくらいの頻度を最小限に抑えるには特に注意を取得する必要がありますユーザー: 深さ; に移行するコンテンツを表示またはほぼとホログラムの間でフォーカスを迅速に切り替えします。Therefore, extra care should be taken to minimize how often users are: viewing content that is moving in depth; or rapidly switching focus between near and far holograms.

HoloLens 2 との対話の距離の近くの追加の考慮事項Additional considerations for HoloLens 2 and near interaction distances

(HoloLens 2 での相互作用のほぼ) 直接コンテンツを設計するときまたはコンテンツ格納必要がありますが 1 m よりも近い任意のアプリケーションで余分な注意が必要に快適性を確認します。 します。When designing content for direct (near) interaction in HoloLens 2, or in any applications where content must be placed closer than 1m, extra care should be taken to ensure user comfort. Vergence 宿泊施設の競合により多くのオッズは、表示距離が減少している指数関数的に増加します。The odds of discomfort due to the vergence-accommodation conflict increase exponentially with decreasing viewing distance. さらに、ユーザーが発生増加 bluriness ホログラムが最適な配置に近い場所にも (クリッピング平面まで 1.0 m より小さい)、ゾーン内の両方に表示されるため、テストのコンテンツをお勧め、相互作用の距離の近くにコンテンツを表示するときにするまま明確で表示することを確認します。Additionally, users may experience increased bluriness when viewing content at near interaction distances, so we recommend testing content rendered both within the zone of optimal hologram placement as well as closer (less than 1.0m down to the clipping plane) to ensure it remains clear and comfortable to view.

アプリの時間 (1.0 m より小さい) 近くにあるコンテンツを表示するユーザーが期待どおりに基づいており、移動の詳細"深さ budget"を作成することをお勧めします。 します。We recommend creating a “depth budget” for apps based on the amount of time a user is expected to view content that is near (less than 1.0m) and moving in depth. たとえば、このような場合、時刻の 25% を超えるユーザーを配置することを回避するためにです。An example is to avoid placing the user in those situations more than 25% of the time. 深さの予算を超過した場合は、注意が必要なユーザーが快適なエクスペリエンスを確保するテストをお勧めします。If the depth budget is exceeded, we recommend careful user testing to ensure it remains a comfortable experience.

一般もをお勧めする相互作用の距離の近くにある任意の対話 (移動、到達可能性などの速度など) の要件を確認します。 テストのままユーザーの注意が必要です。In general, we also recommend careful testing to ensure any interaction requirements (e.g., velocity of movement, reachability, etc.) at near interaction distances remain comfortable for users.

没入型のデバイス向けガイダンスGuidance for immersive devices

没入型のデバイスの HoloLens のベスト プラクティスとガイダンスが引き続き適用されますが、快適性のゾーンの特定の値は焦点距離によって表示に移動します。For immersive devices, the guidance and best practices for HoloLens still applies, but the specific values for the Zone of Comfort are shifted depending on the focal distance to the display. 一般に、これらの表示に焦点距離は間 1.25 m ~ 2.5 m です。In general, the focal distances to these displays are between 1.25m-2.5m. 確かでない場合、関心のあるオブジェクトがユーザーに近いすぎると、1 m のほとんどのコンテンツを保持しようとする代わりに、レンダリングを回避または離れた場所。When in doubt, avoid rendering objects of interest too near to users and instead try to keep most content 1m or farther away.

Interpupillary 距離と垂直方向のオフセットInterpupillary distance and vertical offset

マウントされたヘッドのデジタル コンテンツを表示するとき表示 (ッドマウント)、デジタル コンテンツの表示位置を基準としたビューアーの目の位置が重要です。When viewing digital content on head mounted displays (HMD), the position of a viewer’s eyes relative to the display position of digital content is critical. 具体的には、両方の interpupillary 距離 (IPD) と垂直方向のオフセット (VO) に快適にご覧いただける HMDs でデジタル コンテンツのために重要です。Specifically, both interpupillary distance (IPD) and vertical offset (VO) are important for comfortable viewing of digital content in HMDs.

IPD は瞳孔、またはセンター、個々 のユーザーの目の間の距離を表します。IPD refers to the distance between the pupils, or centers, of an individual’s eyes. ビューアーの目の水平軸を基準には、各目に表示されるデジタル コンテンツの潜在的な縦方向のオフセットを指す VO (特に、これは、同じ水平方向のオフセットまたは双眼鏡面の相違点として)。VO refers to the potential vertical offset of digital content shown to each eye relative to the horizontal axis of the viewer's eyes (notably, this is NOT the same as horizontal offset, or binocular disparity). Vergence 宿泊施設の競合によって発生した多くの効果を悪化ミス個々 のユーザーにこれらの要因の一方または両方に一致することができます。 が、(たとえば、2.0 m 焦点に表示される内容には、V、競合が最小化したときにも原因不安をできます。までの距離、HoloLens)。Mis-matching either or both of these factors to an individual user can worsen the effects of discomfort caused by vergence-accommodation conflict, but it can even cause discomfort when V-A conflict is minimized (e.g., for content displayed at the 2.0m focal distance of the HoloLens).

Holographic デバイス向けガイダンスGuidance for holographic devices

HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen)

HoloLens の (第 1 世代) IPD の推定し、デバイスのセットアップの調整します。For HoloLens (1st gen), IPD is estimated and set during device calibration. 既に設定への新しいユーザーのデバイス、調整を実行する必要がありますまたは IPD を手動で設定する必要があります。For new users to an already set up device, calibration must be run or IPD must be set manually. VO は、デバイスに合わせてに完全に依存します。VO depends wholly on device fit. 具体的には、VO を最小限に抑えるには、デバイスが表示されますが、自分の目の軸を持つレベルするようにユーザーの頭に止まってする必要があります。Specifically, to minimize VO, the device needs to be resting on a user’s head such that the displays are level with the axis of his/her eyes.

HoloLens 2HoloLens 2

IPD の推定し、監視/デバイスのセットアップの HoloLens の 2調整します。For HoloLens 2, IPD is estimated and set during eye/device calibration. 新しいユーザーが既に設定の IPD が正しく設定することを確認するデバイス、調整を実行する必要があります。For new users to an already set up device, calibration must be run to ensure IPD is set correctly. VO では考慮に自動的に HoloLens 2。VO is accounted for automatically in HoloLens 2.

没入型のデバイス向けガイダンスGuidance for immersive devices

Windows Mixed Reality 没入型 HMDs が自動調整の IPD または VO あるありません。Windows Mixed Reality immersive HMDs have no automatic calibration for IPD or VO. IPD は、ソフトウェアの手動で設定することができます (Mixed Reality ポータルの設定で、次を参照してください調整)、または一部 HMDs が、ユーザー (つまり、ほぼその位置にレンズの間隔を調整できる機械的なスライダー。その IPD に一致)。IPD can be set manually in software (under Mixed Reality Portal settings, see calibration), or some HMDs have a mechanical slider that allows the user to adjust the spacing of the lenses to a comfortable position (i.e., that roughly matches their IPD).

料金の表示Rendering rates

複合現実アプリは、ユーザーは、世界中を自由に移動し、実際のオブジェクトと同様に、ように仮想のコンテンツと対話するために一意です。Mixed reality apps are unique because users can move freely in the world and interact with virtual content like as though they were real objects. このような印象を維持するには、安定した世界では、スムーズにアニメーション化するために、ホログラムを表示するために重要です。To maintain this impression, it is critical to render holograms so they appear stable in the world and animate smoothly. レンダリングを60 フレーム (FPS) を 1 秒あたりの最小この目標を達成するのに役立ちます。Rendering at a minimum of 60 frames per second (FPS) helps achieve this goal. 60 FPS よりも高いレートでレンダリングをサポートするいくつかの複合現実デバイスがあるし、これらのデバイスを強くお勧めする最適なユーザー エクスペリエンスを提供する高いレートで表示するためにします。There are some Mixed Reality devices that support rendering at framerates higher than 60 FPS and for these devices it is strongly recommended to render at the higher framerates to provide an optimal user experience.

詳しい説明Diving deeper

ようにホログラムを描画するために物理または仮想の世界では安定しているアプリがユーザーの位置からイメージをレンダリングする必要があります。To draw holograms to look like they're stable in the real or virtual world, apps need to render images from the user's position. イメージのレンダリングに時間がかかるために、HoloLens や他の Windows Mixed Reality デバイス予測、イメージは、表示に表示されるとき、ユーザーの頭のあります。Since image rendering takes time, HoloLens and other Windows Mixed Reality devices predict where a user's head will be when the images are shown in the displays. この予測アルゴリズムは、簡略化したものです。This prediction algorithm is an approximation. Windows Mixed Reality アルゴリズムとハードウェア ヘッド位置、予測と実際のヘッド位置間の違いに対応する描画された画像を調整します。Windows Mixed Reality algorithms and hardware adjust the rendered image to account for the discrepancy between the predicted head position and the actual head position. このプロセスでは、適切な場所から表示された、ホログラムが安定したと思われる場合と表示、ユーザーに表示されるイメージ。This process makes the image seen by the user appear as if it were rendered from the correct location, and holograms feel stable. ヘッドの位置に小さな変更に対して更新プログラムは最適し、完全にモーション視差の原因となったもののようないくつかの描画されたイメージの違いを占めていることはできません。The updates work best for small changes in head position, and they can't completely account for some rendered image differences, like those caused by motion-parallax.

によって 60 FPS のフレーム レートが最小でレンダリングでは、安定したホログラムをするための 2 つの処理を行います。By rendering at a minimum framerate of 60 FPS, you are doing two things to help make stable holograms:

  1. ジャダーの外観を減らすことが特徴は、不均一なモーション センサーと二重のイメージ。Reducing the appearance of judder, which is characterized by uneven motion and double images. レートがより顕著に関連付けられている高速ホログラム モーション センサーと下位レンダリング judder します。Faster hologram motion and lower render rates are associated with more pronounced judder. そのため、常に 60 FPS (またはデバイスの最大のレンダリング速度) を維持するために避けることができますジャダー ホログラムを移動するためです。Therefore, striving to always maintain 60 FPS (or your device’s maximum render rate) will help avoid judder for moving holograms.
  2. 全体的な待機時間を最小限に抑えます。Minimizing the overall latency. ゲームのスレッドとレンダリング スレッドのエンジンでは、30 FPS で実行されている現在実行されているは、余分な待機時間の 33.3ms に追加できます。In an engine with a game thread and a render thread running in lockstep, running at 30FPS can add 33.3ms of extra latency. 待機時間を減らすことで、これは予測のエラーが低下し、ホログラム安定性が向上します。By reducing latency, this decreases prediction error, and increases hologram stability.

パフォーマンスの分析Performance analysis

これは、さまざまなツールをアプリケーションのフレーム レートなどのベンチマークに使用できます。There are a variety of tools that can be used to benchmark your application frame rate such as:

  • GPUViewGPUView
  • Visual Studio のグラフィックス デバッガーVisual Studio Graphics Debugger
  • Unity でフレーム デバッガーなどの 3D エンジンに組み込まれているプロファイラーProfilers built into 3D engines such as the Frame Debugger in Unity

自己モーションとユーザー locomotionSelf-motion and user locomotion

唯一の制限は、実際の場所のサイズ実際の部屋により、仮想環境で遠くに移動する場合は、純粋仮想の動きのフォームを実装する必要があります。The only limitation is the size of your physical space; if you want to allow users to move farther in the virtual environment than they can in their real rooms, then a form of purely virtual motion must be implemented. ただし、持続的な仮想モーション、ユーザーの実際の物理運動と一致しない多くの場合、モーション病気の誘発ことができます。However, sustained virtual motion that does not match the user’s real, physical motion can often induce motion sickness. ためにこの結果は、視覚的な手掛かりの自己は、モーションから、仮想世界と競合する、合わせた前庭キュー予定されている自己モーション、からの実際の運用します。This outcome is due to the visual cues for self-motion from the virtual world conflicting with the vestibular cues for self-motion coming from the real world.

さいわい、これには、問題を回避するのに役立つユーザー locomotion を実装するためのヒントがあります。Fortunately, there are tips for implementing user locomotion that can help avoid the issue:

  • 常にユーザーをそれらの動きのコントロールの配置します。特に問題となる自己モーションが予期しません。Always put the user in control of their movements; unexpected self-motion is particularly problematic
  • 人間は重力の方向に非常に敏感です。Humans are very sensitive to the direction of gravity. したがって、垂直方向の動きをユーザーが開始した非特に避ける必要があります。Therefore, non-user-initiated vertical motions especially should be avoided.

Holographic デバイス向けガイダンスGuidance for holographic devices

大規模な仮想環境で別の場所に移動するユーザーを許可する 1 つの方法は、小さなオブジェクト、シーンの移動、印象です。One method to allow the user to move to another location in a large virtual environment is to give the impression they're moving a small object in the scene. この効果は、次のように実現できます。This effect can be achieved as follows:

  1. 移動すると、ユーザーが仮想環境でのスポットを選択できる場所インターフェイスを提供します。Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. 選択をするときに必要なスポットをディスクにシーンのレンダリングを縮小します。Upon selection, shrink the scene rendering down to a disk around the desired spot.
  3. 選択されているスポットを維持しながら小さなオブジェクトのように移動するユーザーを許可します。While keeping the spot selected, allow the user to move it as though it were a small object. ユーザーは、そのことに消極的の近くに選択範囲に移動できます。The user can then move the selection close to their feet.
  4. 選択解除、時に全体のシーンのレンダリングを再開します。Upon deselection, resume rendering the entire scene.

没入型のデバイス向けガイダンスGuidance for immersive devices

前の holographic デバイス方法はうまく動作しない没入型のデバイスに大きな黒い void または別に表示するためにアプリを必要とするため「ディスク」を移動する際に既定の環境The preceding holographic device approach does not work as well in an immersive device because it requires the app to render a large black void or another default environment while moving the “disk.” この処理は、臨場感は 1 つの意味を中断します。This treatment disrupts one’s sense of immersion. 1 つのトリックをユーザー locomotion、イマーシブ ヘッドセットには、"blink"アプローチです。One trick for user locomotion in an immersive headset is the “blink” approach. この実装の動作の制御をユーザーに提供およびでは、移動の簡単な印象が短時間で、ユーザーが方向感覚を感じる可能性は低くなります純粋仮想でモーション自己。This implementation provides the user with control over their motion and gives a brief impression of movement, but makes it so brief that the user is less likely to feel disoriented by the purely virtual self-motion:

  1. 移動すると、ユーザーが仮想環境でのスポットを選択できる場所インターフェイスを提供します。Provide an interface where the user can select a spot in the virtual environment where they want to move.
  2. 選択した場合、時にすばやくフェードアウトするレンダリング中にその場所に非常に高速シミュレーション (100 m/秒) の動きを開始します。Upon selection, begin a very rapid simulated (100 m/s) motion towards that location while quickly fading out the rendering.
  3. 変換が完了したら、レンダリングがバックアップにフェードします。Fade the rendering back in after finishing the translation.

ヘッドアップ ディスプレイHeads-up displays

最初のユーザー-shooter videogames でヘッドアップ ディスプレイ (HUDs) は、画面に直接選手の健康、ミニ マップ、およびインベントリなどの情報を永続的に紹介します。In first-person-shooter videogames, heads-up displays (HUDs) persistently present information such as player health, mini-maps, and inventories directly on the screen. HUDs は、プレーヤーをゲームプレイ エクスペリエンスに侵入することがなく通知に適切に動作します。HUDs work well to keep the player informed without intruding on the gameplay experience. 、複合現実エクスペリエンスで HUDs は大きな不安が発生する可能性があるし、より没入型のコンテキストに適合させる必要があります。In mixed reality experiences, HUDs have the potential to cause significant discomfort and must be adapted to the more immersive context. 具体的には、ユーザーの頭の向きに厳格にロックされている HUDs は、不安を生成する可能性があります。Specifically, HUDs that are rigidly locked to the user’s head orientation are likely to produce discomfort. かどうか、アプリは、HUD を必要とする推奨本文ヘッド ロックではなくロックします。If an app requires a HUD, we recommend body locking rather than head locking. この処理は、すぐにユーザーで、変換、回転のしきい値に達するまで、ユーザーの頭で回転しない表示のセットとして実装できます。This treatment can be implemented as a set of displays that immediately translate with the user, but do not rotate with the user’s head until a threshold of rotation is reached. いったんその回転に達する HUD は、ユーザーのビューのフィールド内の情報を提示する方向を変更可能性があります。Once that rotation is achieved, the HUD may reorient to present the information within the user’s field of view. 1 対 1 の HUD の回転とユーザーの頭の基準とした変換を実装する動作を常に避けてください。Implementing 1:1 HUD rotation and translation relative to the user’s head motions should always be avoided.

テキストの読みやすさText legibility

最適なテキストの読みやすさが目にかかる負担を軽減し、アプリケーションまたはユーザーをッドマウント中に読み取る必要があるシナリオで特に、ユーザーの快適性を維持できます。Optimal text legibility can help reduce eye strain and maintain user comfort, especially in applications or scenarios that require users to read while in an HMD. テキストの読みやすさは、さまざまな表示プロパティ (たとえば、ピクセル密度、明るさ、コントラストなど)、レンズ プロパティ (たとえば、色収差)、および/テキストのフォント プロパティ (たとえば、特定のフォントをさまざまな要因によって異なります。特性などの重量、間隔、セリフなど、背景色、フォントの色)。Text legibility depends on a variety of factors including various display properties (for example, pixel density, brightness, contrast), lens properties (for example, chromatic aberration), and text/font properties (for example, the specific font characteristics like weight, spacing, serifs, etc., color of font, color of background).

一般に、読みやすさの特定のアプリケーションをテストし、快適なエクスペリエンスのであれば、大きなフォント サイズを行ったお勧めします。In general, we recommend testing specific applications for legibility and making font sizes as large as is feasible for a comfortable experience. 以下は、開発の開始点として一般的なガイダンスを提供します。Below we offer general guidance as a starting point for development. 角度のすべてのフォント サイズが報告されることに注意してくださいvisual 角度特定の物理サイズではなく提供するホログラムが最適な配置のゾーン内の任意の距離のガイダンスのためのサイズの両方のアカウントが、。テキストとの距離は、ビューアーに表示されます。Note that all font sizes are reported in degrees of visual angle rather than specific physical sizes, which provides guidance for any distance within the zone of optimal hologram placement because it accounts for both the size of the text and the distance it appears to the viewer.

参照してください文字体裁Unity 内のテキストガイドラインの詳細ページします。See Typography and Text in Unity pages for more detailed guidelines.

Holographic デバイス向けガイダンスGuidance for holographic devices

Holographic デバイスは、背景は、レンダリングの背後にある実際からの干渉があるために、/低負荷白の背景に黒/暗いテキストのレンダリングはコントラスト比を一貫性のあるを提供します。For holographic devices, rendering black/dark text on a white/light background provides the most consistent contrast ratio because the background will occlude interference from the real-world behind the rendering. 黒/濃色の背景に白/低負荷のテキストのレンダリングより多くを表示、テキストの読みやすさを妨げる可能性が実際の環境のです。Rendering white/light text on a black/dark background allows more of real-world environment to show through, which may interfere with text legibility.

HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen)

(フォントのベースラインから測定 ascender に) 読みやすいフォントの最小サイズは約 0.35 ° と快適なフォント サイズは少なくとも約 0.5 ° 2 m の距離にあるユーザーに表示されるコンテンツの読み取り。The minimum legible font size (measuring from font baseline to ascender) is approximately 0.35° and a comfortable font size is at least approximately 0.5° for reading content presented at a distance of 2m to the user.

HoloLens 2HoloLens 2

(フォントのベースラインから測定 ascender に) 読みやすいフォントの最小サイズは、少なくとも約です。The minimum legible font size (measuring from font baseline to ascender) is at least approximately:

  • 0.4 °-0.5 ° に 45 cm (直接操作までの距離)0.4°-0.5° at 45cm (direct manipulation distance)
  • 2.0 m で 0.35 °-0.4 °0.35°-0.4° at 2.0m

(Ascender にフォントのベースラインから測定) 快適に読みやすいフォント サイズは、少なくとも約です。The comfortably legible font size (measuring from font baseline to ascender) is at least approximately:

  • 0.65 °-0.8 ° に 45 cm (直接操作までの距離)0.65°-0.8° at 45cm (direct manipulation distance)
  • 2.0 m に 0.6 °-0.75 °0.6°-0.75° at 2.0m

フォント サイズは、上記で説明した vergence 宿泊施設の競合があるための直接操作距離でテキストを少し大きくする必要があります (ユーザーの目が考慮に入れるため 2.0 m、HoloLens 画面上の距離にあるなど、コンテンツがレンダリングように 45 cm可能性がありますぼやけて表示される複数のユーザーに)。Note that font sizes need to be slightly larger for text at direct manipulation distances because of the vergence-accommodation conflict described above (users' eyes are accommodating at a distance of 2.0m on the HoloLens display, so content rendered at, e.g., 45cm may appear more blurry to users).

没入型のデバイス向けガイダンスGuidance for immersive devices

没入型のデバイス通常がコントラスト比で外部の環境の完全なオクルー ジョンにより、あります有効ピクセル密度の低いに一部ため、表示の前に、レンズの倍率。Immersive devices generally have higher contrast ratios due to the complete occlusion of the outside environment, but may have lower effective pixel density in part because of the magnification of the lenses in front of the displays.

Windows Mixed Reality 没入型の HMDs (ascender にフォントのベースラインから測定する)、最小の判読縦書きフォント サイズは 0.7 0.9 の約 °、快適な縦書きフォント サイズは約 1.0 ° に 2 分の距離で表示されるコンテンツの読み取り、ユーザー。For Windows Mixed Reality immersive HMDs, the minimum legible vertical font size (measuring from font baseline to ascender) is approximately 0.7-0.9° and a comfortable vertical font size is approximately 1.0° for reading content presented at a distance of 2m to the user.

視線方向Gaze direction

目、足部の歪みを避けるためには、過剰な目、足部の移動を回避するためにコンテンツを設計する必要があります。To avoid eye and neck strain content should be designed so that excessive eye and neck movements are avoided.

  • 回避注視角度 10 度水平線 (垂直方向の移動)Avoid gaze angles more than 10 degrees above the horizon (vertical movement)
  • 回避注視角度 60 度より水平線 (垂直方向の移動)Avoid gaze angles more than 60 degrees below the horizon (vertical movement)
  • 回避45 度オフ中央 (水平方向移動) を超える首部分の回転Avoid neck rotations more than 45 degrees off-center (horizontal movement)

最適な (往復) 注視角度は、特にアクティビティ中に、少し下に傾けるがちですが、head、水平方向、下の 10 ~ 20 度と見なされます。The optimal (resting) gaze angle is considered between 10-20 degrees below horizontal, as the head tends to tilt downward slightly, especially during activities.

許容される視野 (FOV) の動きの首部分の範囲によって決定されます。Allowable field of view (FOV) as determined by neck range of motion
許容される視野 (FOV) の動きの首部分の範囲によって決定されます。Allowable field of view (FOV) as determined by neck range of motion

Arm の位置Arm positions

疲労の威力は、エクスペリエンスの全期間にわたって発生手の形を保持するユーザーが予想される場合に蓄積されます。Muscle fatigue can accumulate when users are expected to keep a hand raised throughout the duration of an experience. ユーザー ジェスチャをタップして長期間にわたって経由で航空に繰り返しを必要とするのでことができます。It can also be fatiguing to require the user to repeatedly make air tap gestures over long durations. したがって、定数、繰り返しのジェスチャの入力を必要とするエクスペリエンスを避けることをお勧めします。We therefore recommend that experiences avoid requiring constant, repeated gesture input. 短い休憩を組み込むことや、ジェスチャと音声、アプリと対話する入力の組み合わせを提供して、この目標を実現できます。This goal can be achieved by incorporating short breaks or offering a mixture of gesture and speech input to interact with the app.

関連項目See also