Windows Mixed Reality を新しい Unity プロジェクトを構成します。Configure a New Unity Project for Windows Mixed Reality

(MRTK v2 は、Unity プロジェクトに既にインポートした場合は省略)(skip if you have already imported MRTK v2 into your Unity Project)

Mixed Reality ツールキットをインポートせず、新しい Unity プロジェクトを作成したい場合は、少数の Unity の設定が 2 つのカテゴリに分類、Windows Mixed Reality を手動で変更する必要があります。 プロジェクトごとおよびシーンごと。If you'd like to created a new Unity project without importing Mixed Reality Toolkit, there are a small set of Unity settings you'll need to manually change for Windows Mixed Reality, broken down into two categories: per-project and per-scene.

プロジェクトの設定Per-project settings

Windows Mixed Reality を対象とは、まず、ユニバーサル Windows プラットフォーム アプリとしてエクスポートする Unity プロジェクトを設定する必要があります。To target Windows Mixed Reality, you first need to set your Unity project to export as a Universal Windows Platform app:

  1. 選択ファイル > の設定を作成しています.Select File > Build Settings...
  2. 選択ユニバーサル Windows プラットフォーム、プラットフォームに一覧表示し、クリックしてスイッチ プラットフォームSelect Universal Windows Platform in the Platform list and click Switch Platform
  3. 設定SDKユニバーサル 10Set SDK to Universal 10
  4. 設定ターゲット デバイス任意のデバイスイマーシブ ヘッドセットをサポートするかに切り替えてにHoloLensSet Target device to Any Device to support immersive headsets or switch to HoloLens
  5. 設定ビルドの種類D3DSet Build Type to D3D
  6. 設定UWP SDKインストールされている最新Set UWP SDK to Latest installed

Unity エクスポートしようとしましたが、アプリが作成することを把握できるようにする必要があります、没入型ビュー 2D ビューではなく。We then need to let Unity know that the app we are trying to export should create an immersive view instead of a 2D view. そのために、「仮想現実サポート」を有効にします。We do that by enabling "Virtual Reality Supported":

  1. ビルド設定しています. ウィンドウを開いて、プレーヤー設定しています.From the Build Settings... window, open Player Settings...
  2. 選択、ユニバーサル Windows プラットフォームの設定 タブSelect the Settings for Universal Windows Platform tab
  3. 展開、 XR 設定グループExpand the XR Settings group
  4. XR 設定 セクションで、チェック、仮想現実サポートを追加するチェック ボックスをオン、仮想現実デバイス一覧。In the XR Settings section, check the Virtual Reality Supported checkbox to add the Virtual Reality Devices list.
  5. XR 設定グループで、ことを確認します "Windows Mixed Reality" サポートされているデバイスとして表示されます。In the XR Settings group, confirm that "Windows Mixed Reality" is listed as a supported device. (この場合がありますに表示されます"Windows Holographic"として以前のバージョンの Unity)(this may appear as "Windows Holographic" in older versions of Unity)

Unity の品質の設定Unity quality settings
Unity xr の設定Unity xr settings

アプリは、基本的な holographic レンダリングと空間の入力を今すぐ実行できます。Your app can now do basic holographic rendering and spatial input. さらに移動し、特定の機能を活用するには、アプリは、自らのマニフェストで適切な機能を宣言しなければなりません。To go further and take advantage of certain functionality, your app must declare the appropriate capabilities in its manifest. すべての後続のプロジェクトのエクスポートに含まれるように、Unity でマニフェストの宣言を作成できます。The manifest declarations can be made in Unity so they are included in every subsequent project export. 設定があるプレーヤー設定 > ユニバーサル Windows プラットフォームの設定 > 発行の設定 > 機能します。The setting are found in Player Settings > Settings for Universal Windows Platform > Publishing Settings > Capabilities. For Mixed Reality Unity Api の一般的な使用を有効にするための適用可能な機能は次のとおりです。The applicable capabilities for enabling commonly-used Unity APIs for Mixed Reality are:

機能Capability Api の機能を必要とします。APIs requiring capability
SpatialPerceptionSpatialPerception SurfaceObserver (へのアクセスを空間マッピングHoloLens でメッシュ)—ヘッドセットの一般的な空間の追跡に必要な機能もありませんSurfaceObserver (access to spatial mapping meshes on HoloLens)—No capability needed for general spatial tracking of the headset
WebCamWebCam PhotoCapture と VideoCapturePhotoCapture and VideoCapture
PicturesLibrary/VideosLibraryPicturesLibrary / VideosLibrary PhotoCapture または VideoCapture、それぞれ (格納するときにキャプチャしたコンテンツ)PhotoCapture or VideoCapture, respectively (when storing the captured content)
マイクMicrophone VideoCapture (オーディオをキャプチャ) するときに、DictationRecognizer、GrammarRecognizer、および KeywordRecognizerVideoCapture (when capturing audio), DictationRecognizer, GrammarRecognizer, and KeywordRecognizer
internetClientInternetClient DictationRecognizer (および Unity Profiler を使用する)DictationRecognizer (and to use the Unity Profiler)

Unity の品質の設定Unity quality settings

Unity の品質の設定Unity quality settings
Unity の品質の設定Unity quality settings

HoloLens では、mobile クラス GPU があります。HoloLens has a mobile-class GPU. 場合は、アプリは、HoloLens をターゲットとするが、完全なフレーム レートを維持するということを確認する最速のパフォーマンス チューニング、品質設定します。If your app is targeting HoloLens, you'll want the quality settings tuned for fastest performance to ensure we maintain full framerate:

  1. 選択編集 > プロジェクトの設定 > 品質Select Edit > Project Settings > Quality
  2. 選択、ドロップダウン下、 Windows ストアロゴと選択Very Lowします。Select the dropdown under the Windows Store logo and select Very Low. 設定すると正しく適用はご存知でしょう Windows ストアの列にあるボックスとVery Low行は緑色です。You'll know the setting is applied correctly when the box in the Windows Store column and Very Low row is green.

シーンごとの設定Per-scene settings

Unity のカメラ設定Unity camera settings

Unity のカメラ設定Unity camera settings
Unity のカメラ設定Unity camera settings

「仮想現実サポート」チェック ボックスを有効にすると、 Unity カメラコンポーネント ハンドル追跡とステレオスコ ピック レンダリング ヘッドします。Once you enable the "Virtual Reality Supported" checkbox, the Unity Camera component handles head tracking and stereoscopic rendering. これを行うカスタム カメラに置き換える必要はありません。There is no need to replace it with a custom camera to do this.

アプリでは、具体的には HoloLens をターゲットが場合、は、現実の世界をアプリに表示されますので、デバイスの透過的な表示、最適化するために変更する必要があるいくつかの設定があります。If your app is targeting HoloLens specifically, there are a few settings that need to be changed to optimize for the device's transparent displays, so your app will show through to the physical world:

  1. 階層を選択、 Main CameraIn the Hierarchy, select the Main Camera
  2. インスペクターパネルで、設定、変換位置0, 0, 0ユーザー ヘッドの位置が、Unity の世界配信元で起動するようです。In the Inspector panel, set the transform position to 0, 0, 0 so the location of the users head starts at the Unity world origin.
  3. 変更フラグをクリア単色します。Change Clear Flags to Solid Color.
  4. 変更、バック グラウンドする色RGBA 0,0,0,0します。Change the Background color to RGBA 0,0,0,0. 黒は、HoloLens で透明としてレンダリングします。Black renders as transparent in HoloLens.
  5. 変更Clipping - つまり近く推奨 HoloLens 0.85 (メートル)。Change Clipping Planes - Near to the HoloLens recommended 0.85 (meters).

削除し、新しいカメラを作成した場合、カメラが確認タグとしてMainCameraします。If you delete and create a new camera, make sure your camera is Tagged as MainCamera.

関連項目See also