ホームで使用する3D モデルを作成するCreate 3D models for use in the home

Windows Mixed Reality ホームは、アプリケーションを起動する前にユーザーが移動する開始点です。The Windows Mixed Reality home is the starting point where users land before launching applications. Windows Mixed Reality ヘッドセット用のアプリケーションを設計して、アプリランチャーとして3d モデルを活用し、アプリ内から3d ディープリンクを windows mixed reality ホームに配置できるようにすることができます。You can design your application for Windows Mixed Reality headsets to leverage a 3D model as an app launcher and to allow 3D deep links to be placed into the Windows Mixed Reality home from within your app. この記事では、Windows Mixed Reality ホームと互換性のある3D モデルを作成するためのガイドラインの概要を示します。This article outlines the guidelines for creating 3D models compatible with the Windows Mixed Reality home.

資産要件の概要Asset requirements overview

Windows Mixed Reality の3D モデルを作成する場合、すべての資産が満たす必要がある要件がいくつかあります。When creating 3D models for Windows Mixed Reality there are some requirements that all assets must meet:

  1. エクスポート-アセットは、glb ファイル形式で配信する必要があります (バイナリ gltf)Exporting - Assets must be delivered in the .glb file format (binary glTF)
  2. モデリング-資産は10,000 三角形未満、64ノード以下、LOD あたり 32 submeshes が必要です。Modeling - Assets must be less than 10k triangles, have no more than 64 nodes and 32 submeshes per LOD
  3. 素材-テクスチャを 4096 x 4096 より大きくすることはできません。また、どちらの次元でも最小の mip マップを4より大きくすることはできませんMaterials - Textures cannot be larger than 4096 x 4096 and the smallest mip map should be no larger than 4 on either dimension
  4. アニメーション-アニメーションは 30 FPS (36000 キーフレーム) で20分より長くすることはできず、< = 8192 の変形ターゲット頂点を含める必要がありますAnimation - Animations cannot be longer than 20 minutes at 30 FPS (36,000 keyframes) and must contain <= 8192 morph target vertices
  5. 最適化-アセットはWindowsmrassetconverterを使用して最適化する必要があります。Optimizing - Assets should be optimized using the WindowsMRAssetConverter. これは、 WINDOWS Os バージョン < = 1709であり、windows os バージョン > = 1803 で推奨されています。This is required on Windows OS Versions <= 1709 and recommended on Windows OS versions >= 1803

この記事の残りの部分では、これらの要件の詳細な概要と、モデルが Windows Mixed Reality ホームと適切に連携するようにするための追加のガイドラインを示します。The rest of this article includes a detailed overview of these requirements as well as additional guidelines to ensure your models work well with the Windows Mixed Reality home.

詳細なガイダンスDetailed guidance

モデルのエクスポートExporting models

Windows Mixed Reality ホームでは、埋め込み画像とバイナリデータを使用して、glb ファイル形式を使用して3D アセットを配信することを想定しています。The Windows Mixed Reality home expects 3D assets to be delivered using the .glb file format with embedded images and binary data. Glb は、Khronos グループによって管理される3D 資産配信用のロイヤリティフリーオープン標準である glTF 形式のバイナリバージョンです。Glb is the binary version of the glTF format which is a royalty free open standard for 3D asset delivery maintained by the Khronos group. GlTF は相互運用可能な3D コンテンツの業界標準として進化しているため、Microsoft は Windows アプリとエクスペリエンス全体の形式をサポートしています。As glTF evolves as an industry standard for interoperable 3D content so will Microsoft’s support for the format across Windows apps and experiences. Gltf 資産を作成していない場合は、glTF 作業グループの github ページでサポートされているエクスポーターとコンバーターの一覧を見つけることができません。If you haven't created a glTF asset before you can find a list of supported exporters and converters on the glTF working group github page.

モデリングガイドラインModeling guidelines

Windows では、Mixed Reality ホームエクスペリエンスとの互換性を確保するために、次のモデリングガイドラインを使用して資産を生成する必要があります。Windows expects assets to be generated using the following modeling guidelines to ensure compatibility with the Mixed Reality home experience. 選択したプログラムでモデリングする場合は、次の推奨事項と制限事項に留意してください。When modeling in your program of your choice keep in mind the following recommendations and limitations:

  1. 上の軸を "Y" に設定する必要があります。The Up axis should be set to “Y”.
  2. 資産は正の Z 軸に "進む" ようになります。The asset should face “forward” towards the positive Z axis.
  3. すべての資産は、シーンの原点 (0, 0, 0) にある地上平面上に構築する必要があります。All assets should be built on the ground plane at the scene origin (0,0,0)
  4. 資産を世界規模で作成できるように、作業単位を [メーターと資産] に設定する必要があります。Working Units should be set to meters and assets so that assets can be authored at world scale
  5. すべてのメッシュを結合する必要はありませんが、リソースの制限付きデバイスを対象とする場合に推奨されます。All meshes do not need to be combined but it is recommended if you are targeting resource constrained devices
  6. すべてのメッシュは1つの素材を共有する必要があり、1つのテクスチャセットのみが資産全体に使用されます。All meshes should share 1 material, with only 1 texture set being used for the whole asset
  7. UVs は、0-1 のスペースでの正方形の配置でレイアウトする必要があります。UVs must be laid out in a square arrangement in the 0-1 space. テクスチャは許可されていますが、タイルのタイルは避けてください。Avoid tiling textures although they are permitted.
  8. マルチ UVs はサポートされていませんMulti-UVs are not supported
  9. 両面の素材はサポートされていませんDouble sided materials are not supported

三角形の数と詳細レベル (LODs)Triangle counts and levels of detail (LODs)

Windows Mixed Reality ホームでは、1万を超える三角形のモデルはサポートされていません。The Windows Mixed Reality home does not support models with more than 10,000 triangles. エクスポートする前にメッシュを三角形して、この数を超えないようにすることをお勧めします。It’s recommended that you triangulate your meshes before exporting to ensure that they do not exceed this count. Windows MR では、パフォーマンスと高品質のエクスペリエンスを実現するために、オプションのジオメトリレベルの詳細 (LODs) もサポートしています。Windows MR also supports optional geometry levels of detail (LODs) to ensure a performant and high-quality experience. WindowsMRAssetConverter は、モデルの3つのバージョンを1つの glb モデルに結合するのに役立ちます。The WindowsMRAssetConverter will help you combine 3 versions of your model into a single .glb model. Windows は、モデルが占める画面の大きさに基づいて、どの LOD を表示するかを決定します。Windows determines which LOD to display based on the amount of screen real estate the model is taking up. 次の推奨される三角形の数では、3つの LOD レベルのみがサポートされます。Only 3 LOD levels are supported with the following recommended triangle counts:

LOD レベルLOD Level 推奨される三角形数Recommended Triangle Count 三角形の最大数Max Triangle Count
LOD 0LOD 0 10,00010,000 10,00010,000
LOD 1LOD 1 50005,000 10,00010,000
LOD 2LOD 2 25002,500 10,00010,000

ノード数と submesh の制限Node counts and submesh limits

Windows Mixed Reality ホームは、64ノード以上のモデル、または LOD あたり 32 submeshes をサポートしていません。The Windows Mixed Reality home does not support models with more than 64 nodes or 32 submeshes per LOD. ノードは、シーン内のオブジェクトを定義するGltf 仕様の概念です。Nodes are a concept in the glTF specification that define the objects in the scene. Submeshes は、オブジェクトのメッシュ上のプリミティブの配列で定義されます。Submeshes are defined in the array of primitives on the mesh in the object.

機能Feature 説明Description サポートされる最大数Max Supported ドキュメントDocumentation
ノードNodes GlTF シーン内のオブジェクトObjects in the glTF Scene LOD あたり6464 per LOD ここはHere
SubmeshesSubmeshes すべてのメッシュのプリミティブの合計Sum of primitives on all meshes LOD あたり3232 per LOD ここはHere

マテリアルのガイドラインMaterial guidelines

テクスチャは、.PBR 金属の粗さワークフローを使用して準備する必要があります。Textures should be prepared using a PBR metal roughness workflow. まず、Albedo、Normal、遮蔽、メタリック、粗さを含むテクスチャの完全なセットを作成します。Begin by creating a full set of textures including Albedo, Normal, Occlusion, Metallic, and Roughness. Windows Mixed Reality では、4096x4096 までの解像度のテクスチャがサポートされますが、512 x 512 で作成することをお勧めします。Windows Mixed Reality supports textures with resolutions up to 4096x4096 but its recommended that you author at 512x512. さらに、テクスチャは4の倍数の解像度で作成する必要があります。これは、以下で説明するエクスポート手順のテクスチャに適用される圧縮形式の要件です。Additionally textures should be authored at resolutions in multiples of 4 as this is a requirement for the compression format applied to textures in the exporting steps outlined below. 最後に、mip マップまたはテクスチャの場合、最も低い mipmap は最大4×4にする必要があります。Finally, when gerating mip maps or a texture the lowest mip must be a maximum of 4x4.

推奨されるテクスチャサイズRecommended Texture Size テクスチャの最大サイズMax Texture Size 最小 MipLowest Mip
512x512512x512 4096x40964096x4096 最大 4 x 4max 4x4

Albedo (基本色) マップAlbedo (base color) map

照明情報のない未加工の色。Raw color with no lighting information. このマップには、金属 (メタリックマップの白) と insulator (メタリックマップでは黒) の反射と拡散に関する情報も含まれています。This map also contains the reflectance and diffuse information for metal (white in the metallic map) and insulator (black in the metallic map) surfaces respectively.

標準Normal

接空間法線マップTangent Space Normal map

粗さマップRoughness map

オブジェクトのマイクロサーフェイスについて説明します。Describes the microsurface of the object. ホワイト1.0 は、黒色の0.0 はスムーズです。White 1.0 is rough Black 0.0 is smooth. このマップは、傷、指紋、汚れ、汚れなどの表面に実際に説明されているように、資産に最も多くの文字を与えます。This map gives the asset the most character as it truly describes the surface e.g. scratches, fingerprints, smudges, grime etc.

アンビエントオクルージョンマップAmbient occlusion map

反射をブロックする occluded light の領域を示す値スケールマップValue scale map depicting areas of occluded light which blocks reflections

メタリックマップMetallic map

金属があるかどうかをシェーダーに指示します。Tells the shader if something is metal or not. 未加工メタル = 1.0 ホワイトメタル非金属 = 0.0 ブラック。Raw Metal = 1.0 white Non metal = 0.0 black. 未加工の金属をカバーしているものを示すグレーの推移的な値がありますが、通常、このマップは黒と白のみである必要があります。There can be transitional gray values that indicate something covering the raw metal such as dirt, but in general this map should be black and white only.

よるOptimizations

Windows Mixed Reality ホームには、カスタム拡張機能を使用して定義された核となる glTF 仕様に加えて、一連の最適化が用意されています。Windows Mixed Reality home offers a series of optimizations on top of the core glTF spec defined using custom extensions. これらの最適化は、Windows バージョン < = 1709 であり、新しいバージョンの Windows で推奨されます。These optimizations are required on Windows versions <= 1709 and recommended on newer versions of Windows. GitHub で提供されているWindows Mixed Reality アセットコンバーターを使用して、任意の gltf 2.0 モデルを簡単に最適化できます。You can easily optimize any glTF 2.0 model using the Windows Mixed Reality Asset Converter available on GitHub. このツールでは、次に示すように、正しいテクスチャパッキングと最適化が実行されます。This tool will perform the correct texture packing and optimizations as specified below. 一般的な使用方法として、windowsmrassetconverter を使用することをお勧めしますが、エクスペリエンスをより細かく制御する必要があり、独自の最適化パイプラインを作成する必要がある場合は、以下の詳細な仕様を参照できます。For general usage we recommend using the WindowsMRAssetConverter, but if you need more control over the experience and would like to build your own optmization pipeline then you can refer to the detailed specification below.

素材Materials

混合環境での資産の読み込み時間を向上させるために、Windows MR は、このセクションで定義されているテクスチャパッキングスキームに従ってパックされた、圧縮された DDS テクスチャのレンダリングをサポートします。To improve asset loading time in Mixed Reality environments Windows MR supports rendering compressed DDS textures packed according to the texture packing scheme defined in this section. DDS テクスチャは、 MSFT_texture_dds 拡張機能を使用して参照されます。DDS textures are referenced using the MSFT_texture_dds extension. テクスチャを圧縮することを強くお勧めします。Compressing textures is highly recommended.

HoloLensHoloLens

HoloLens ベースの mixed reality エクスペリエンスでは、次のパッキング仕様を使用して2テクスチャ設定を使用してテクスチャがパックされることを想定しています。HoloLens-based mixed reality experiences expect textures to be packed using a 2-texture setup using the following packing specification:

glTF プロパティglTF Property テクスチャTexture パッキングスキームPacking Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture 赤 (R)、緑 (G)、青 (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_normalRoughnessMetallicMSFT_packing_normalRoughnessMetallic normalRoughnessMetallicTexturenormalRoughnessMetallicTexture 通常 (RG)、粗さ (B)、メタリック (A)Normal (RG), Roughness (B), Metallic (A)

DDS テクスチャを圧縮する場合、各マップで次の圧縮が想定されます。When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

テクスチャTexture 予想される圧縮Expected Compression
baseColorTexture, normalRoughnessMetallicTexturebaseColorTexture, normalRoughnessMetallicTexture BC7BC7

イマーシブ (VR) ヘッドセットImmersive (VR) headsets

イマーシブ (VR) ヘッドセットのための PC ベースの Windows Mixed Reality エクスペリエンスでは、次のパッキング仕様を使用して3テクスチャ設定を使用してテクスチャがパックされることを想定しています。PC-based Windows Mixed Reality experiences for immersive (VR) headsets expect textures to be packed using a 3-texture setup using the following packing specification:

Windows OS > = 1803Windows OS >= 1803

glTF プロパティglTF Property テクスチャTexture パッキングスキームPacking Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture 赤 (R)、緑 (G)、青 (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic occlusionRoughnessMetallicTextureocclusionRoughnessMetallicTexture 遮蔽 (R)、粗さ (G)、メタリック (B)Occlusion (R), Roughness (G), Metallic (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic normalTexturenormalTexture 標準 (RG)Normal (RG)

DDS テクスチャを圧縮する場合、各マップで次の圧縮が想定されます。When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

テクスチャTexture 予想される圧縮Expected Compression
normalTexturenormalTexture BC5BC5
baseColorTexture, occlusionRoughnessMetallicTexturebaseColorTexture, occlusionRoughnessMetallicTexture BC7BC7
Windows OS < = 1709Windows OS <= 1709

glTF プロパティglTF Property テクスチャTexture パッキングスキームPacking Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture 赤 (R)、緑 (G)、青 (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic roughnessMetallicOcclusionTextureroughnessMetallicOcclusionTexture 粗さ (R)、メタリック (G)、閉鎖 (B)Roughness (R), Metallic (G), Occlusion (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic normalTexturenormalTexture 標準 (RG)Normal (RG)

DDS テクスチャを圧縮する場合、各マップで次の圧縮が想定されます。When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

テクスチャTexture 予想される圧縮Expected Compression
normalTexturenormalTexture BC5BC5
baseColorTexture, roughnessMetallicOcclusionTexturebaseColorTexture, roughnessMetallicOcclusionTexture BC7BC7

メッシュ LODs の追加Adding mesh LODs

Windows MR では、ジオメトリノード LODs を使用して、画面の範囲に応じてさまざまな詳細レベルで3D モデルを表示します。Windows MR uses geometry node LODs to render 3D models in different levels of detail depending on screen coverage. この機能は技術的に必須ではありませんが、すべての資産には強くお勧めします。While this feature is technically not required, it's strongly recommended for all assets. 現在、Windows では3つの詳細レベルがサポートされています。Currently Windows supports 3 levels of detail. 既定の LOD は0で、これは最高の品質を表します。The default LOD is 0, which represents the highest quality. その他の LODs には、1、2のように順番に番号が付けられ、品質が徐々に低下しています。Other LODs are numbered sequentially, e.g. 1, 2 and get progressively lower in quality. Windows Mixed Reality 資産コンバーターは、複数の gltf モデルを受け入れ、それを有効な LOD レベルで1つの資産にマージすることによって、この LOD 仕様を満たす資産の生成をサポートします。The Windows Mixed Reality Asset Converter supports generating assets that meet this LOD specification by accepting multiple glTF models and merging them into a single asset with valid LOD levels. 次の表は、想定される LOD 順序とトライアングルターゲットの概要を示しています。The following table outlines the expected LOD ordering and triangle targets:

LOD レベルLOD Level 推奨される三角形数Recommended Triangle Count 三角形の最大数Max Triangle Count
LOD 0LOD 0 10,00010,000 10,00010,000
LOD 1LOD 1 50005,000 10,00010,000
LOD 2LOD 2 25002,500 10,00010,000

LODs を使用する場合は、常に3つの LOD レベルを指定します。When using LODs always specify 3 LOD levels. LODs が見つからないと、LOD システムが不足している LOD レベルに切り替えられるため、モデルが予期せず表示されなくなります。Missing LODs will cause the model to not render unexpectedly as the LOD system switches to the missing LOD level. glTF 2.0 では、現在、コア仕様の一部として LODs はサポートされていません。したがって、LODs はMSFT_LOD 拡張機能を使用して定義する必要があります。glTF 2.0 does not currently support LODs as part of the core spec. LODs should therefore be defined using the MSFT_LOD extension.

画面カバレッジScreen coverage

LODs は、各 LOD に設定された画面カバレッジ値によって制御されるシステムに基づいて、Windows Mixed Reality に表示されます。LODs are displayed in Windows Mixed Reality based on a system driven by the screen coverage value set on each LOD. 現在、画面領域の大きな部分を消費しているオブジェクトは、上位の LOD レベルで表示されます。Objects that are currently consuming a larger portion of the screen space are displayed at a higher LOD level. 画面カバレッジは、核となる glTF 2.0 仕様の一部ではありません。 MSFT_lod 拡張機能の "MSFT_ScreenCoverage" セクションでは、この仕様を使用して指定する必要があります。Screen coverage is not a part of the core glTF 2.0 spec and must be specified using MSFT_ScreenCoverage in the “extras” section of the MSFT_lod extension.

LOD レベルLOD Level 推奨される範囲Recommended Range 既定の範囲Default Range
LOD 0LOD 0 100%-50%100% - 50% .5.5
LOD 1LOD 1 50%-20% 未満Under 50% - 20% 0.2.2
LOD 2LOD 2 20%-1% 未満Under 20% - 1% 0.01.01
LOD 4LOD 4 1% 未満Under 1% -

アニメーションのガイドラインAnimation guidelines

注意

この機能は、 Windows 10 April 2018 更新プログラムの一部として追加されました。This feature was added as part of Windows 10 April 2018 Update. 以前のバージョンの Windows では、これらのアニメーションは再生されませんが、この記事のガイダンスに従って作成された場合でも読み込まれます。On older versions of Windows these animations will not play back, however, they will still load if authored according to the guidance in this article.

Mixed reality ホームでは、HoloLens およびイマーシブ (VR) ヘッドセットでのアニメーション化された glTF オブジェクトがサポートされています。The mixed reality home supports animated glTF objects on HoloLens and immersive (VR) headsets. モデルでアニメーションをトリガーする場合は、glTF 形式でアニメーションマップ拡張機能を使用する必要があります。If you wish to trigger animations on your model, you'll need to use the Animation Map extension on the glTF format. この拡張機能を使用すると、世界中のユーザーに基づいて glTF モデルのアニメーションをトリガーできます。たとえば、ユーザーがオブジェクトに近づいたときや、アニメーションを見ているときにアニメーションをトリガーするなどです。This extension lets you trigger animations in the glTF model based on the users presence in the world, for example trigger an animation when the user is close to the object or while they are looking at it. 実際に Tf オブジェクトにアニメーションがあり、トリガーが定義されていない場合、アニメーションは再生されません。If you glTF object has animations, but doesn't define triggers the animations will not be played back. 以下のセクションでは、これらのトリガーをアニメーション化された glTF オブジェクトに追加するためのワークフローについて説明します。The section below describes one workflow for adding these triggers to any animated glTF object.

ツールTools

まず、次のツールをダウンロードします (まだインストールしていない場合)。First, download the following tools if you don't have them already. これらのツールを使用すると、glTF モデルを開いてプレビューし、変更を加えて、glTF または glb として保存することが簡単になります。These tools will make it easy to open any glTF model, preview it, make changes and save back out as glTF or .glb:

  1. Visual Studio CodeVisual Studio Code
  2. Visual Studio Code 用の glTF ツールglTF Tools for Visual Studio Code

モデルを開いてプレビューするOpening and previewing the model

まず、VSCode で gltf モデルを開いて、その glTF ファイルをエディターウィンドウにドラッグします。Start by opening up the glTF model in VSCode by dragging the .glTF file into the editor window. GlTF ファイルではなく. glb を使用している場合は、ダウンロードした glTF Tools アドインを使用して VSCode にインポートできます。Note that if you have a .glb instead of a .glTF file you can import it into VSCode using the glTF Tools addin that you downloaded. ビュー-> コマンドパレット にアクセスし、コマンドパレットで「glTF」と入力して、glTF:Glb からインポートします。これにより、を使用して glb をインポートするためのファイルピッカーがポップアップ表示されます。Go to "View -> Command Palette" and then begin typing "glTF" in the command palette and select "glTF: Import from glb" which will pop up a file picker for you to import a .glb with.

GlTF モデルを開いたら、エディターウィンドウに JSON が表示されます。Once you've opened your glTF model you should see the JSON in the editor window. また、を使用してライブ3D ビューアーでモデルをプレビューすることもできます。そのためには、ファイル名を右クリックし、glTF:右クリックメニューから 3D モデルのプレビュー コマンドショートカットを表示します。Note that you can also preview the model in a live 3D viewer using the by right clicking the file name and selecting the "glTF: Preview 3D Model" command shortcut from the right click menu.

トリガーの追加Adding the triggers

アニメーショントリガーは、アニメーションマップ拡張機能を使用して glTF model JSON に追加されます。Animation triggers are added to glTF model JSON using the Animation Map extension. ここでは、アニメーションマップ拡張機能をGitHub で公開しています (注:これは、ドラフトの拡張機能です)。The animation map extension is publicly documented here on GitHub (NOTE: THIS IS A DRAFT EXTENSION). モデルに拡張機能を追加するには、エディターで glTF ファイルの末尾までスクロールし、ファイルがまだ存在しない場合は "extensionsUsed" および "extensions" ブロックを追加します。To add the extension to your model just scroll to the end of the glTF file in the editor and add the "extensionsUsed" and "extensions" block to your file if they don't already exist. "ExtensionsUsed" セクションで、"EXT_animation_map" 拡張機能への参照を追加し、"extensions" ブロックに、モデル内のアニメーションにマッピングを追加します。In the "extensionsUsed" section you'll add a reference to the "EXT_animation_map" extension and in the "extensions" block you'll add your mappings to the animations in the model.

仕様に示されているように、アニメーションでは、アニメーションのインデックスの配列である "アニメーション" のリストに "セマンティック" 文字列を使用して、何をトリガーするかを定義します。As noted in the spec you define what triggers the animation using the "semantic" string on a list of "animations" which is an array of animation indices. 次の例では、ユーザーがオブジェクトを使用しているときに再生するアニメーションを指定しています。In the example below we've specified the animation to play while the user is gazing at the object:

  "extensionsUsed": [
    "EXT_animation_map"
  ],
  "extensions" : {
      "EXT_animation_map" : {
            "bindings": [
                {
                    "semantic": "GAZE",
                    "animations": [0]
                }
            ]
      }
  }

Windows Mixed Reality ホームでは、次のアニメーショントリガーセマンティクスがサポートされています。The following animation triggers semantics are supported by the Windows Mixed Reality home.

  • "ALWAYS":アニメーションを常にループする"ALWAYS": Constantly loop an animation
  • "保持":オブジェクトがすべての期間中にループされます。"HELD": Looped during the entire duration an object is grabbed.
  • "宝石":オブジェクトの検索中にループします"GAZE": Looped while an object is being looked at
  • "近接":ビューアーがオブジェクトの近くにあるときにループします"PROXIMITY": Looped while a viewer is near to an object
  • "ポインティング":ユーザーがオブジェクトをポイントしているときにループします"POINTING": Looped while a user is pointing at an object

保存とエクスポートSaving and exporting

GlTF モデルに変更を加えたら、glTF として直接保存することも、エディターでファイルの名前を右クリックして glTF:GLB (バイナリファイル) にエクスポートし、代わりに GLB をエクスポートします。Once you've made the changes to your glTF model you can save it directly as glTF or you can right click the name of the file in the editor and select "glTF: Export to GLB (binary file)" to instead export a .glb.

制限Restrictions

アニメーションは20分より長くすることはできず、36000のキーフレーム (30 FPS で20分) を含めることはできません。Animations cannot be longer than 20 minutes and cannot contain more than 36,000 keyframes (20 mins at 30 FPS). また、変形ターゲットベースのアニメーションを使用する場合は、8192の変形ターゲット頂点以下を超えることはありません。Additionally when using morph target based animations do not exceed 8192 morph target vertices or less. これらの数を超えると、アニメーション化された資産が Windows Mixed Reality ホームでサポートされなくなります。Exceeding these count will cuase the animated asset to be unsupported in the Windows Mixed Reality home.

機能Feature [最大]Maximum
DurationDuration 20 分20 minutes
フレームKeyframes 36,00036,000
変形ターゲット頂点Morph Target Vertices 81928192

glTF 実装に関する注意事項glTF Implementation notes

Windows MR では、負のスケールを使用した geometry の反転はサポートされていません。Windows MR does not support flipping geometry using negative scales. 負の目盛りを持つジオメトリでは、ビジュアル成果物が生成される可能性があります。Geometry with negative scales will likely result in visual artifacts.

GlTF 資産は、Windows MR によって表示されるシーン属性を使用して、既定のシーンをポイントする必要があります。The glTF asset MUST point to the default scene using the scene attribute to be rendered by Windows MR. さらに、 windows 10 の2018年4月の更新より前の windows MR では、アクセサーが必要ですAdditionally the Windows MR glTF loader prior to the Windows 10 April 2018 update requires accessors:

  • 最小値と最大値が必要です。Must have min and max values.
  • 型スカラーは componentType UNSIGNED_SHORT (5123) または UNSIGNED_INT (5125) である必要があります。Type SCALAR must be componentType UNSIGNED_SHORT (5123) or UNSIGNED_INT (5125).
  • 型 VEC2 と VEC3 は、componentType FLOAT (5126) である必要があります。Type VEC2 and VEC3 must be componentType FLOAT (5126).

次の素材プロパティは、核となる glTF 2.0 仕様で使用されていますが、必須ではありません。The following material properties are used from core glTF 2.0 spec but not required:

  • baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactorbaseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor
  • baseColorTexture:Dds に格納されているテクスチャをポイントする必要があります。baseColorTexture: Must point to a texture stored in dds.
  • emissiveTexture:Dds に格納されているテクスチャをポイントする必要があります。emissiveTexture: Must point to a texture stored in dds.
  • emissiveFactoremissiveFactor
  • alphaModealphaMode

コア仕様では、次の素材プロパティは無視されます。The following material properties are ignored from core spec:

  • すべてのマルチ UVsAll Multi-UVs
  • metalRoughnessTexture:以下で定義されている Microsoft 最適化されたテクスチャパッキングを使用する必要がありますmetalRoughnessTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • normalTexture:以下で定義されている Microsoft 最適化されたテクスチャパッキングを使用する必要がありますnormalTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • normalScalenormalScale
  • occlusionTexture:以下で定義されている Microsoft 最適化されたテクスチャパッキングを使用する必要がありますocclusionTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • occlusionStrengthocclusionStrength

Windows MR は、プリミティブモードの線とポイントをサポートしていません。Windows MR does not support primitive mode lines and points.

1つの UV 頂点属性のみがサポートされています。Only a single UV vertex attribute is supported.

その他の資料Additional resources

関連項目See also