自宅で使用するための 3D モデルを作成します。Create 3D models for use in the home

Windows Mixed Reality ホーム始めるユーザーがアプリケーションを起動する前に配置する場所です。The Windows Mixed Reality home is the starting point where users land before launching applications. Windows Mixed Reality ヘッドセットを活用するためにアプリケーションを設計することができます、 3D モデル、アプリ起動ツールとしてできるようになりWindows Mixed Reality ホームに配置するディープ リンクを 3Dから、アプリ内で。You can design your application for Windows Mixed Reality headsets to leverage a 3D model as an app launcher and to allow 3D deep links to be placed into the Windows Mixed Reality home from within your app. この記事では、Windows Mixed Reality ホームと互換性のある 3D モデルを作成するためのガイドラインについて説明します。This article outlines the guidelines for creating 3D models compatible with the Windows Mixed Reality home.

資産の必要条件の概要Asset requirements overview

Windows Mixed Reality を 3D モデルを作成する場合は、すべての資産が満たす必要のあるいくつかの要件があります。When creating 3D models for Windows Mixed Reality there are some requirements that all assets must meet:

  1. エクスポート-.glb ファイル形式 (バイナリ glTF) で資産を配信する必要がありますExporting - Assets must be delivered in the .glb file format (binary glTF)
  2. モデリング-アセットが k 三角形が 10 未満にする必要があります、64 個のノードと LOD あたり 32 submeshes があります。Modeling - Assets must be less than 10k triangles, have no more than 64 nodes and 32 submeshes per LOD
  3. 素材- テクスチャは 4096 x 4096 より大きくすることはできませんし、最小の mip マップをいずれかのディメンション上の 4 未満にする必要がありますMaterials - Textures cannot be larger than 4096 x 4096 and the smallest mip map should be no larger than 4 on either dimension
  4. アニメーションのアニメーションは、30 FPS で 20 分より長くすることはできません (36,000 キーフレーム) 含める必要があります < = 8192 morph ターゲット頂点Animation - Animations cannot be longer than 20 minutes at 30 FPS (36,000 keyframes) and must contain <= 8192 morph target vertices
  5. 最適化-を使用して資産を最適化する必要があります、 WindowsMRAssetConverterします。Optimizing - Assets should be optimized using the WindowsMRAssetConverter. これはの Windows OS バージョンに必要な < = 1709 Windows OS バージョンに推奨 > 1803 を =This is required on Windows OS Versions <= 1709 and recommended on Windows OS versions >= 1803

この記事の残りの部分には、これらの要件だけでなく追加のガイドラインは、モデルは、home、Windows Mixed Reality でうまく動作させるの詳細な概要が含まれています。The rest of this article includes a detailed overview of these requirements as well as additional guidelines to ensure your models work well with the Windows Mixed Reality home.

詳細なガイダンスDetailed guidance

モデルのエクスポートExporting models

Windows Mixed Reality ホーム .glb ファイル形式を使用して、埋め込み画像やバイナリ データを送信する 3D アセットを期待します。The Windows Mixed Reality home expects 3D assets to be delivered using the .glb file format with embedded images and binary data. Glb ロイヤリティをある glTF 形式のバイナリ バージョンは、無料のオープン標準の 3D アセットの配信 Khronos グループによって管理されます。Glb is the binary version of the glTF format which is a royalty free open standard for 3D asset delivery maintained by the Khronos group. Windows アプリおよびエクスペリエンスの間でマイクロソフトの形式のサポートする際の 3D コンテンツの相互運用可能な業界標準として glTF の進化に伴ってします。As glTF evolves as an industry standard for interoperable 3D content so will Microsoft’s support for the format across Windows apps and experiences. 検索するには、glTF 資産を作成していないかどうか、サポートされているエクスポーターとコンバーターの一覧glTF ワーキング グループの github ページ。If you haven't created a glTF asset before you can find a list of supported exporters and converters on the glTF working group github page.

モデリングのガイドラインModeling guidelines

Windows Mixed Reality ホーム環境との互換性を確保する、次のモデリングのガイドラインを使用して生成される資産が必要です。Windows expects assets to be generated using the following modeling guidelines to ensure compatibility with the Mixed Reality home experience. 任意のプログラムでモデリングの際に、次の推奨事項と制限事項に注意してください。When modeling in your program of your choice keep in mind the following recommendations and limitations:

  1. アップ軸は、"Y"に設定する必要があります。The Up axis should be set to “Y”.
  2. 資産は、正の Z 軸方向に"forward"に直面する必要があります。The asset should face “forward” towards the positive Z axis.
  3. シーンの原点 (0,0,0) にある地上平面上のすべての資産をビルドします。All assets should be built on the ground plane at the scene origin (0,0,0)
  4. 世界規模で資産を作成できるように、メーターと資産を作業単位を設定する必要があります。Working Units should be set to meters and assets so that assets can be authored at world scale
  5. すべてのメッシュを結合する必要はありませんが、リソースが制限されたデバイスを対象としている場合をお勧めAll meshes do not need to be combined but it is recommended if you are targeting resource constrained devices
  6. メッシュは、すべてが設定全体の資産に使用されている 1 つだけのテクスチャと 1 のマテリアルを共有する必要があります。All meshes should share 1 material, with only 1 texture set being used for the whole asset
  7. Uv は 0 ~ 1 の正方形の配置でレイアウトする必要があります領域。UVs must be laid out in a square arrangement in the 0-1 space. 許可されているテクスチャを並べて表示しないようにします。Avoid tiling textures although they are permitted.
  8. マルチ Uv はサポートされていませんMulti-UVs are not supported
  9. 二重の両面印刷資料はサポートされていませんDouble sided materials are not supported

三角形の数とレベル (Lod) の詳細Triangle counts and levels of detail (LODs)

Windows Mixed Reality ホームは 10,000 を超える三角形でモデルをサポートしていません。The Windows Mixed Reality home does not support models with more than 10,000 triangles. この数が超過しないようにするエクスポートする前に、メッシュを三角することをお勧めします。It’s recommended that you triangulate your meshes before exporting to ensure that they do not exceed this count. Windows MR には、高性能、高品質なエクスペリエンスを確認する詳細 (Lod) の省略可能なジオメトリ レベルもサポートしています。Windows MR also supports optional geometry levels of detail (LODs) to ensure a performant and high-quality experience. WindowsMRAssetConverterモデルの 3 つのバージョンを 1 つ .glb モデルに結合する際に役立ちます。The WindowsMRAssetConverter will help you combine 3 versions of your model into a single .glb model. Windows では、表示する LOD は、モデルを使用して画面領域の量に基づく判断します。Windows determines which LOD to display based on the amount of screen real estate the model is taking up. LOD の数が 3 つのレベルは、三角形の数をお勧めします。 次のようにサポートされます。Only 3 LOD levels are supported with the following recommended triangle counts:

LOD レベルLOD Level 推奨される三角形の数Recommended Triangle Count 三角形の最大数Max Triangle Count
LOD 0LOD 0 10,00010,000 10,00010,000
LOD 1LOD 1 5,0005,000 10,00010,000
LOD 2LOD 2 2,5002,500 10,00010,000

ノードの数といるサブメッシュの場合の制限Node counts and submesh limits

Windows Mixed Reality ホームは 64 を超えるノードまたは 32 submeshes LOD ごとのモデルをサポートしていません。The Windows Mixed Reality home does not support models with more than 64 nodes or 32 submeshes per LOD. ノードがの概念、 glTF 仕様シーン内のオブジェクトを定義します。Nodes are a concept in the glTF specification that define the objects in the scene. Submeshes がの配列で定義されているプリミティブはメッシュ オブジェクトにします。Submeshes are defined in the array of primitives on the mesh in the object.

機能Feature 説明Description 最大サポートMax Supported ドキュメントDocumentation
ノードNodes GlTF シーン内のオブジェクトObjects in the glTF Scene LOD あたり 6464 per LOD ここはHere
SubmeshesSubmeshes 上のすべてのメッシュ プリミティブの合計Sum of primitives on all meshes LOD あたり 3232 per LOD ここはHere

素材のガイドラインMaterial guidelines

PBR 金属製の粗さワークフローを使用して、テクスチャを準備する必要があります。Textures should be prepared using a PBR metal roughness workflow. まず Albedo、Normal、オクルー ジョン、金属のような粗さなどのテクスチャの完全なセットを作成します。Begin by creating a full set of textures including Albedo, Normal, Occlusion, Metallic, and Roughness. Windows Mixed Reality サポートのテクスチャの解像度では、512 x 512 に作成者をその推奨 4096 x 4096 にアップします。Windows Mixed Reality supports textures with resolutions up to 4096x4096 but its recommended that you author at 512x512. さらに、エクスポートの手順を以下に示すでテクスチャを適用する圧縮形式の要件は、4 の倍数単位の解像度でテクスチャを作成する必要があります。Additionally textures should be authored at resolutions in multiples of 4 as this is a requirement for the compression format applied to textures in the exporting steps outlined below. 最後に、いつ gerating mip マップまたはテクスチャの最下位の mip は、最大 4 x 4 を指定する必要があります。Finally, when gerating mip maps or a texture the lowest mip must be a maximum of 4x4.

テクスチャのサイズをお勧めします。Recommended Texture Size 最大テクスチャ サイズMax Texture Size 最も低い MipLowest Mip
512 x 512512x512 4096 x 40964096x4096 最大 4 x 4max 4x4

Albedo (基本色) のマップAlbedo (base color) map

生の色、照明情報はありません。Raw color with no lighting information. このマップも含まれています、反射率とメタル (メタリックのマップに白) および (メタリック マップで黒) インシュレータ サーフェスの拡散はそれぞれします。This map also contains the reflectance and diffuse information for metal (white in the metallic map) and insulator (black in the metallic map) surfaces respectively.

標準Normal

接空間標準マップTangent Space Normal map

粗さマップRoughness map

オブジェクトの microsurface について説明します。Describes the microsurface of the object. ホワイト 1.0 は大まかな黒 0.0 はスムーズです。White 1.0 is rough Black 0.0 is smooth. このマップでは、資産の文字では、最もように、画面本当にについて説明します。 例: 傷を付けたり、指紋、汚れ汚れなど。This map gives the asset the most character as it truly describes the surface e.g. scratches, fingerprints, smudges, grime etc.

アンビエント オクルー ジョン マップAmbient occlusion map

閉塞光の反射をブロックするの領域を表す値縮尺のマップValue scale map depicting areas of occluded light which blocks reflections

金属のマップMetallic map

何かがメタルかどうかをシェーダーに指示します。Tells the shader if something is metal or not. 生のメタル = 1.0 の白以外メタル = 0.0 黒です。Raw Metal = 1.0 white Non metal = 0.0 black. 土などの生のメタルをカバーするものを示す過渡期の灰色の値が存在できますが、一般にこのマップは白と黒のみをする必要があります。There can be transitional gray values that indicate something covering the raw metal such as dirt, but in general this map should be black and white only.

最適化Optimizations

Windows Mixed Reality ホームには、一連のカスタム拡張機能を使用して定義 core glTF の仕様の上に最適化が用意されています。Windows Mixed Reality home offers a series of optimizations on top of the core glTF spec defined using custom extensions. Windows のバージョンでこれらの最適化が必要です < = 1709 および Windows の新しいバージョンでお勧めします。These optimizations are required on Windows versions <= 1709 and recommended on newer versions of Windows. GlTF 2.0 モデルを使用して簡単に最適化できる、 Windows Mixed Reality 資産コンバーター GitHub で入手できますします。You can easily optimize any glTF 2.0 model using the Windows Mixed Reality Asset Converter available on GitHub. このツールは、適切なテクスチャのパッキングと最適化の以下のように実行されます。This tool will perform the correct texture packing and optimizations as specified below. 一般的な使用をお勧め、WindowsMRAssetConverter を使用してが、エクスペリエンスをさらに制御を必要があり、最適化のパイプラインをビルドする場合を参照できる以下の詳細な仕様。For general usage we recommend using the WindowsMRAssetConverter, but if you need more control over the experience and would like to build your own optmization pipeline then you can refer to the detailed specification below.

マテリアルMaterials

資産の読み込み Mixed Reality 環境 Windows MR で時間を向上させるためには、テクスチャのこのセクションで定義されたスキームのパッキングに従ってパック DDS テクスチャの圧縮のレンダリングをサポートしています。To improve asset loading time in Mixed Reality environments Windows MR supports rendering compressed DDS textures packed according to the texture packing scheme defined in this section. DDS テクスチャを使用して参照、 MSFT_texture_dds 拡張子します。DDS textures are referenced using the MSFT_texture_dds extension. テクスチャを圧縮することを強くお勧めします。Compressing textures is highly recommended.

HoloLensHoloLens

HoloLens に基づく複合現実エクスペリエンスには、次のパッキング仕様を使用して 2 テクスチャ セットアップを使用してパックするテクスチャが想定されます。HoloLens-based mixed reality experiences expect textures to be packed using a 2-texture setup using the following packing specification:

glTF プロパティglTF Property テクスチャTexture パッキング スキームPacking Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture 赤 (R)、緑 (G)、青 (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_normalRoughnessMetallicMSFT_packing_normalRoughnessMetallic normalRoughnessMetallicTexturenormalRoughnessMetallicTexture 標準 (RG)、(B) の粗さメタリック (A)Normal (RG), Roughness (B), Metallic (A)

DDS テクスチャを圧縮するときは、各マップで、次の圧縮が予期される値します。When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

テクスチャTexture 必要な圧縮Expected Compression
baseColorTexture, normalRoughnessMetallicTexturebaseColorTexture, normalRoughnessMetallicTexture BC7BC7

(VR) のイマーシブ ヘッドセットImmersive (VR) headsets

(VR) のイマーシブ ヘッドセット PC ベースの Windows Mixed Reality のエクスペリエンスには、次のパッキング仕様を使用して 3 テクスチャ セットアップを使用してパックするテクスチャが想定されます。PC-based Windows Mixed Reality experiences for immersive (VR) headsets expect textures to be packed using a 3-texture setup using the following packing specification:

Windows OS > 1803 を =Windows OS >= 1803

glTF プロパティglTF Property テクスチャTexture パッキング スキームPacking Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture 赤 (R)、緑 (G)、青 (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic occlusionRoughnessMetallicTextureocclusionRoughnessMetallicTexture Occlusion (R)、粗さ (G)、メタリック (B)Occlusion (R), Roughness (G), Metallic (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic normalTexturenormalTexture 標準 (RG)Normal (RG)

DDS テクスチャを圧縮するときは、各マップで、次の圧縮が予期される値します。When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

テクスチャTexture 必要な圧縮Expected Compression
normalTexturenormalTexture BC5BC5
baseColorTexture、occlusionRoughnessMetallicTexturebaseColorTexture, occlusionRoughnessMetallicTexture BC7BC7
Windows OS < 1709 を =Windows OS <= 1709

glTF プロパティglTF Property テクスチャTexture パッキング スキームPacking Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture 赤 (R)、緑 (G)、青 (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic roughnessMetallicOcclusionTextureroughnessMetallicOcclusionTexture Roughness (R)、メタリック (G)、遮蔽 (B)Roughness (R), Metallic (G), Occlusion (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic normalTexturenormalTexture 標準 (RG)Normal (RG)

DDS テクスチャを圧縮するときは、各マップで、次の圧縮が予期される値します。When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

テクスチャTexture 必要な圧縮Expected Compression
normalTexturenormalTexture BC5BC5
baseColorTexture, roughnessMetallicOcclusionTexturebaseColorTexture, roughnessMetallicOcclusionTexture BC7BC7

追加のメッシュ LodAdding mesh LODs

Windows MR では、さまざまな画面カバレッジによって詳細レベルでの 3D モデルを表示するために geometry ノード Lod が使用されます。Windows MR uses geometry node LODs to render 3D models in different levels of detail depending on screen coverage. この機能は技術的には必要ありません、すべての資産の強くお勧めします。While this feature is technically not required, it's strongly recommended for all assets. 現在 Windows では、3 つのレベルの詳細をサポートしています。Currently Windows supports 3 levels of detail. LOD 既定値は、0、最高の品質を表します。The default LOD is 0, which represents the highest quality. 他 Lod は順番に番号は 1、2、および品質の段階的に下位の get など。Other LODs are numbered sequentially, e.g. 1, 2 and get progressively lower in quality. Windows Mixed Reality 資産コンバーター glTF の複数のモデルに同意し、有効な LOD レベルで 1 つのアセットにマージするしてこの LOD 仕様を満たしている資産を生成します。The Windows Mixed Reality Asset Converter supports generating assets that meet this LOD specification by accepting multiple glTF models and merging them into a single asset with valid LOD levels. 次の表では、予想される LOD 三角形の順序付けとターゲットを示します。The following table outlines the expected LOD ordering and triangle targets:

LOD レベルLOD Level 推奨される三角形の数Recommended Triangle Count 三角形の最大数Max Triangle Count
LOD 0LOD 0 10,00010,000 10,00010,000
LOD 1LOD 1 5,0005,000 10,00010,000
LOD 2LOD 2 2,5002,500 10,00010,000

Lod を常に使用する場合は、3 つの LOD レベルを指定します。When using LODs always specify 3 LOD levels. Lod 不足するいると、不足している LOD レベルに LOD システムのスイッチとして予期せず表示されないモデルが発生します。Missing LODs will cause the model to not render unexpectedly as the LOD system switches to the missing LOD level. glTF 2.0 では、Lod は現在は、core の仕様の一部としてサポートしません。使用して Lod を定義する必要がありますので、 MSFT_LOD 拡張子します。glTF 2.0 does not currently support LODs as part of the core spec. LODs should therefore be defined using the MSFT_LOD extension.

画面のカバレッジScreen coverage

各 LOD 設定画面のカバレッジの値によって駆動システムに基づく Windows Mixed Reality Lod が表示されます。LODs are displayed in Windows Mixed Reality based on a system driven by the screen coverage value set on each LOD. 現在、画面スペースの大きな部分を使用しているオブジェクトより高い LOD レベルで表示されます。Objects that are currently consuming a larger portion of the screen space are displayed at a higher LOD level. 画面のカバレッジ core glTF 2.0 の仕様の一部ではないと MSFT_ScreenCoverage の「extras」セクションを使用して指定する必要があります、 MSFT_lod 拡張子します。Screen coverage is not a part of the core glTF 2.0 spec and must be specified using MSFT_ScreenCoverage in the “extras” section of the MSFT_lod extension.

LOD レベルLOD Level 推奨される範囲Recommended Range 既定の範囲Default Range
LOD 0LOD 0 100% - 50%100% - 50% .5.5
LOD 1LOD 1 50% ~ 20%Under 50% - 20% .2.2
LOD 2LOD 2 20% ~ 1%Under 20% - 1% .01.01
LOD 4LOD 4 1% 未満Under 1% -

アニメーションのガイドラインAnimation guidelines

注意

この機能は、の一部として追加されたWindows 10 April 2018 Updateします。This feature was added as part of Windows 10 April 2018 Update. これらのアニメーションを再生しないが Windows の以前のバージョン、ただし、これらの読み込みが続行この記事のガイダンスに従って作成する場合。On older versions of Windows these animations will not play back, however, they will still load if authored according to the guidance in this article.

複合現実ホーム HoloLens と没入型の (VR) ヘッドセット glTF をアニメーション化されたオブジェクトをサポートします。The mixed reality home supports animated glTF objects on HoloLens and immersive (VR) headsets. モデル上でアニメーションをトリガーする場合は、glTF 形式で、アニメーションのマップの拡張機能を使用する必要があります。If you wish to trigger animations on your model, you'll need to use the Animation Map extension on the glTF format. この拡張機能では、世界中のユーザーの有無に基づいて glTF モデルでのアニメーションをトリガー、たとえば、ユーザーがオブジェクトに近い、または確認するときにアニメーションをトリガーすることができます。This extension lets you trigger animations in the glTF model based on the users presence in the world, for example trigger an animation when the user is close to the object or while they are looking at it. GlTF オブジェクト、アニメーションがトリガーが定義されていない場合、アニメーションは戻る再生できません。If you glTF object has animations, but doesn't define triggers the animations will not be played back. 以下のセクションでは、任意のアニメーション化された glTF オブジェクトにこれらのトリガーを追加するための 1 つのワークフローについて説明します。The section below describes one workflow for adding these triggers to any animated glTF object.

ツールTools

最初に、まだ持っていない場合は、次のツールをダウンロードします。First, download the following tools if you don't have them already. これらのツールは簡単に任意 glTF モデルを開く、プレビューして、変更、および glTF または .glb として元に戻すに保存します。These tools will make it easy to open any glTF model, preview it, make changes and save back out as glTF or .glb:

  1. Visual Studio CodeVisual Studio Code
  2. glTF Tools for Visual Studio CodeglTF Tools for Visual Studio Code

開くと、モデルのプレビューOpening and previewing the model

.GlTF ファイルがエディター ウィンドウにドラッグすることにより、VSCode で glTF モデルを開くことで開始します。Start by opening up the glTF model in VSCode by dragging the .glTF file into the editor window. .GlTF ファイルではなく、.glb がある場合にインポートできます、ダウンロードした glTF ツール アドインを使用した VSCode に注意してください。Note that if you have a .glb instead of a .glTF file you can import it into VSCode using the glTF Tools addin that you downloaded. "ビューでは、コマンド パレットを ->"に移動し、しコマンド パレットで"glTF"の入力を開始し、選択"glTF:インポート glb から"での .glb をインポートするためのファイル ピッカーが表示されます。Go to "View -> Command Palette" and then begin typing "glTF" in the command palette and select "glTF: Import from glb" which will pop up a file picker for you to import a .glb with.

GlTF モデルを開いたら、エディター ウィンドウで JSON が表示されます。Once you've opened your glTF model you should see the JSON in the editor window. 注 3 D のライブ ビューアーを使用して、モデルをプレビューすることも、ファイル名を右クリックしを選択すると、"glTF:3D モデルをプレビューするには"右クリック メニューからショートカットをコマンド。Note that you can also preview the model in a live 3D viewer using the by right clicking the file name and selecting the "glTF: Preview 3D Model" command shortcut from the right click menu.

トリガーを追加します。Adding the triggers

アニメーションのトリガーは、glTF モデル、アニメーションのマップの拡張機能を使用して JSON に追加されます。Animation triggers are added to glTF model JSON using the Animation Map extension. アニメーションのマップの拡張機能が公式に文書化こちらの GitHub (注。これは、ドラフトの拡張機能) です。The animation map extension is publicly documented here on GitHub (NOTE: THIS IS A DRAFT EXTENSION). エディターで glTF ファイルの末尾には、モデルだけスクロールに、拡張機能を追加しがまだ存在しない場合、ファイルに"extensionsUsed"と"extensions"のブロックを追加します。To add the extension to your model just scroll to the end of the glTF file in the editor and add the "extensionsUsed" and "extensions" block to your file if they don't already exist. "ExtensionsUsed"セクションでは、"EXT_animation_map"拡張機能への参照を追加し、"extensions"ブロックでは、モデルのアニメーションをマッピングを追加します。In the "extensionsUsed" section you'll add a reference to the "EXT_animation_map" extension and in the "extensions" block you'll add your mappings to the animations in the model.

説明したように仕様でアニメーション インデックスの配列である「アニメーション」の一覧で、「セマンティック」文字列を使用してアニメーションを何によってトリガーを定義します。As noted in the spec you define what triggers the animation using the "semantic" string on a list of "animations" which is an array of animation indices. 次の例で、ユーザーがオブジェクトで gazing 間を再生するアニメーションを指定しました。In the example below we've specified the animation to play while the user is gazing at the object:

  "extensionsUsed": [
    "EXT_animation_map"
  ],
  "extensions" : {
      "EXT_animation_map" : {
            "bindings": [
                {
                    "semantic": "GAZE",
                    "animations": [0]
                }
            ]
      }
  }

次のアニメーション トリガー セマンティクスは、home、Windows Mixed Reality でサポートされます。The following animation triggers semantics are supported by the Windows Mixed Reality home.

  • 「常時」:アニメーションの継続的にループします。"ALWAYS": Constantly loop an animation
  • 「保持」します。全体の期間内にループ オブジェクトが取得されます。"HELD": Looped during the entire duration an object is grabbed.
  • 「注視」:オブジェクトを検索している間にループ処理"GAZE": Looped while an object is being looked at
  • 「近く」:ビューアーは、オブジェクトの近くにある間をループ処理"PROXIMITY": Looped while a viewer is near to an object
  • 「ポイント」しています。オブジェクトで、ユーザーがポイント間をループ処理"POINTING": Looped while a user is pointing at an object

保存とエクスポートSaving and exporting

GlTF として直接保存することができます、glTF モデルに変更を加えたかを右クリックし、エディターでファイルの名前を 1 回"glTF:GLB (バイナリ ファイル) へのエクスポート"を代わりに、.glb をエクスポートします。Once you've made the changes to your glTF model you can save it directly as glTF or you can right click the name of the file in the editor and select "glTF: Export to GLB (binary file)" to instead export a .glb.

制限Restrictions

アニメーションは、20 分より長くすることはできず、複数の 36,000 キーフレーム (20 分、30 FPS) を含めることはできません。Animations cannot be longer than 20 minutes and cannot contain more than 36,000 keyframes (20 mins at 30 FPS). さらに基づき、morph ターゲットを使用する場合のアニメーションに 8192 morph ターゲット頂点を超えないように以下。Additionally when using morph target based animations do not exceed 8192 morph target vertices or less. これらの数は問題 Windows Mixed Reality 自宅でサポートされていないアニメーション化された資産を上回っています。Exceeding these count will cuase the animated asset to be unsupported in the Windows Mixed Reality home.

機能Feature [最大]Maximum
DurationDuration 20 分20 minutes
キーフレームKeyframes 36,00036,000
Morph ターゲット頂点Morph Target Vertices 81928192

glTF 実装に関する注意事項glTF Implementation notes

Windows MR は負の値のスケールを使用してジオメトリをフリッピングをサポートしていません。Windows MR does not support flipping geometry using negative scales. 成果物を視覚的になる可能性がありますの負の値のスケールでジオメトリ。Geometry with negative scales will likely result in visual artifacts.

GlTF 資産は、Windows MR によってをレンダリングするシーン属性を使用して既定のシーンをポイントする必要があります。The glTF asset MUST point to the default scene using the scene attribute to be rendered by Windows MR. 前のバージョンの Windows MR glTF ローダーさらに、 Windows 10 April 2018 update 必要アクセサー。Additionally the Windows MR glTF loader prior to the Windows 10 April 2018 update requires accessors:

  • 最小値と最大値が必要です。Must have min and max values.
  • スカラーの型は componentType UNSIGNED_SHORT (5123) または UNSIGNED_INT (5125) である必要があります。Type SCALAR must be componentType UNSIGNED_SHORT (5123) or UNSIGNED_INT (5125).
  • 型 VEC2 と VEC3 componentType FLOAT (5126) があります。Type VEC2 and VEC3 must be componentType FLOAT (5126).

次の素材のプロパティは core glTF 2.0 仕様の使用しますが、必要ありません。The following material properties are used from core glTF 2.0 spec but not required:

  • baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactorbaseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor
  • baseColorTexture:Dds に格納されているテクスチャを指す必要があります。baseColorTexture: Must point to a texture stored in dds.
  • emissiveTexture:Dds に格納されているテクスチャを指す必要があります。emissiveTexture: Must point to a texture stored in dds.
  • emissiveFactoremissiveFactor
  • alphaModealphaMode

次の素材のプロパティは、core の仕様から無視されます。The following material properties are ignored from core spec:

  • すべてのマルチ UvAll Multi-UVs
  • metalRoughnessTexture:以下に定義された、最適化された Microsoft テクスチャ パッキングを代わりに使用する必要があります。metalRoughnessTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • normalTexture:以下に定義された、最適化された Microsoft テクスチャ パッキングを代わりに使用する必要があります。normalTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • normalScalenormalScale
  • occlusionTexture:以下に定義された、最適化された Microsoft テクスチャ パッキングを代わりに使用する必要があります。occlusionTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • occlusionStrengthocclusionStrength

Windows MR はプリミティブ モード線およびポイントをサポートしていません。Windows MR does not support primitive mode lines and points.

1 つの UV 頂点属性のみがサポートされています。Only a single UV vertex attribute is supported.

その他の資料Additional resources

関連項目See also