カーソルCursors

注意

HoloLens 2 に固有のその他のガイダンスは近日対応予定です。More guidance specific to HoloLens 2 coming soon.

現在のターゲットベクターのカーソルまたはインジケーターは、ユーザーが現在のフォーカスをその時点で認識しているかを理解するための継続的なフィードバックを提供します。A cursor, or indicator of your current targeting vector, provides continuous feedback for the user to understand where HoloLens believes their current focus is at that time. カーソルを使用すると、ユーザーは現在のターゲットポイントを理解し、フィードバックとして機能し、どの領域、ホログラム、またはポイントが入力に応答するかを示すことができます。The cursor allows the user to understand their current targeting point and acts as feedback to indicate what area, hologram, or point will respond to input. これは、デバイスがユーザーの注意を認識している場所のデジタル表現です (ただし、意図したものを決定することと同じではない可能性があります)。It is the digital representation of where the device understands the user's attention to be (though that may not be the same as determining anything about their intentions).

カーソルによって提供されるフィードバックは、システムがどのように応答するかを予測し、その信号をフィードバックとして使用して、デバイスとの通信を強化し、最終的には相互作用に関して自信を持っています。The feedback provided by the cursor offers users the ability to anticipate how the system will respond, use that signal as feedback to better communicate their intention to the device, and ultimately be more confident about their interactions.

HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen)

HoloLens (第1世代) のコンテンツのターゲット設定は、主に、見つめベクター (ヘッドの位置と回転によって制御される射線) で行われます。Targeting of content on HoloLens (1st gen) is done primarily with the gaze vector (a ray controlled by the position and rotation of the head). これにより、簡単に説明する必要があるユーザーの直接入力の形式が提供されます。This provides a form of direct input for the user that needs little teaching. ただし、ユーザーは、適切にターゲットを設定するために、マークのない場所を使用することは困難です。However, users have difficulty using an unmarked center of gaze for precise targeting so a cursor ensures users know the point they are currently targeting.

配置Positioning

一般に、インジケーターは、ヘッド移動で約1:1 の比率で移動する必要があります。In general, the indicator should move in approximately a 1:1 ratio with head movement. 多くの場合、意図的な整備士として使用されている (増加率が非常に低下している) ことがありますが、予期せずに使用された場合、ユーザーの問題が発生することがあります (問題を回避するために、カーソルには少しの ' lag ' が推奨されています)。完全に表示されているロック済みコンテンツ)。There are some cases where gain (augmenting or diminishing movement noticeably) might be used as an intentional mechanic, but it will cause trouble for users if used unexpectedly (note that there is a tiny bit of 'lag' recommended for the cursor to avoid issues with fully display-locked content). 最も重要な点として、カーソル位置の表現では、エクスペリエンスは "正直に" する必要があります。スムージング、吸着、ゲイン、またはその他の効果が含まれている場合、システムでは、システムが位置を把握しているどこでもカーソルが表示されます。含まれている効果。Most importantly though, experiences should be "honest" in the representation of cursor position - if smoothing, magnetism, gain, or other effects are included, the system should still show the cursor wherever the system's understanding of position is, with those effects included. カーソルは、ユーザーがシステムを指示する方法ではなく、ユーザーに対してどのような操作を行うか、または対話できないかをユーザーに通知するシステムの方法です。The cursor is the system's way of telling the user what they can or can't interact with, not the user's way of telling the system.

インジケーターは、ユーザーがターゲットとして plausibly ことができる要素に対して詳細なロックを行うことが理想的です。The indicator should ideally lock in depth to whatever elements the user can plausibly target. これは、ユーザーがリアルタイムで対話できることを理解できるように、空間マッピングメッシュまたはすべての "フローティング" UI 要素の深さへのロックがある場合に、画面がロックされることを意味します。This may mean surface-locking if there is some Spatial Mapping mesh or locking to the depth of any "floating" UI elements, to help the user understand what they can interact with in real-time.

カーソルデザインの原則Cursor design principles

常に存在するAlways present

  • カーソルは常に存在することをお勧めします。We recommend that the cursor is always present.
  • ユーザーがカーソルを見つけることができない場合、そのカーソルは失われます。If the user can't find the cursor, then they're lost.
  • この例外は、カーソルを持つインスタンスが、ユーザーにとって最適ではない場合に発生します。Exceptions to this are instances where having a cursor provides a suboptimal experience for the user. 例として、ユーザーがビデオを視聴している場合が挙げられます。An example is when a user is watching a video. この時点では、ビデオの途中であるため、カーソルは望ましくない状態になります。The cursor becomes undesirable at this point as it's in the middle of the video all the time. これは、ユーザーが操作を実行しようとしたときに、カーソルが表示されるだけであることを考慮する必要があるシナリオです。This is a scenario where you may consider making the cursor only visible when the user has their hand up indicating a desire to take action. それ以外の場合、ビデオには表示されません。Otherwise, it's not visible on the video.

カーソルのスケールCursor scale

  • カーソルは、使用可能なターゲットを超えないようにする必要があります。これにより、ユーザーは簡単に操作してコンテンツを表示できます。The cursor should be no larger than the available targets, allowing users to easily interact with and view the content.
  • 作成したエクスペリエンスに応じて、ユーザーが見ているようにカーソルを拡大縮小することも重要な考慮事項です。Depending on the experience you create, scaling the cursor as the user looks around is also an important consideration. たとえば、ユーザーがより詳しい操作を見ていくと、カーソルが失われてしまうように、カーソルが小さすぎないようにする必要があります。For example, as the user looks further away in your experience perhaps the cursor should not become too small such that its lost.
  • カーソルをスケーリングするときは、自然な感覚を与えるように、ソフトアニメーションを適用することを検討してください。When scaling the cursor, consider applying a soft animation to it as it scales giving it an organic feeling.
  • Obstructing コンテンツは避けてください。Avoid obstructing content. ホログラムを使用すると、エクスペリエンスがわかりやすくなり、カーソルを離れることはできません。Holograms are what make the experience memorable and the cursor should not be taking away from them.

Directionless カーソルDirectionless cursor

  • カーソル図形は1つではありませんが、directionless 図形 (トーラスなど) を使用することをお勧めします。Although there is no one right cursor shape, we recommend that you use a directionless shape like a torus or something else. ある方向を指すカーソル (例: 従来の矢印カーソル) は、ユーザーが常にそのように見えるように混乱する可能性があります。A cursor that points in some direction (ex: a traditional arrow cursor) might confuse the user to always look that way.
  • この例外は、カーソルを使用して対話命令をユーザーに伝える場合です。An exception to this is when using the cursor to communicate interaction instruction to the user. たとえば、Windows の Holographic シェルでホログラムをスケーリングする場合、カーソルには一時的に矢印が表示されます。これにより、ハンドを移動してホログラムをスケーリングする方法をユーザーに指示することができます。For example, when scaling holograms in the Windows Holographic shell, the cursor temporarily includes arrows that help instruct the user on how to move their hand to scale the hologram.

ルックアンドフィールLook and feel

  • ドーナツカーソルまたはトーラスカーソルは、多数のアプリケーションで動作します。A donut or torus shaped cursor works for a lot of applications.
  • 作成するエクスペリエンスを最もよく表す色と形状を選択します。Pick a color and shape that best represents the experience you are creating.
  • カーソルは、特に色の分離が非常に役立ちます。Cursors are especially prone to color separation.
  • 均衡がとれた小さいカーソルは、視覚的な階層を占めことなく、有益な情報を保持します。A small cursor with balanced opacity keeps it informative without dominating the visual hierarchy.
  • Cognizant を使用して、コンテンツを妨げしたり目的を明確にしたりする可能性があるため、カーソルの背後に影を付けたり強調表示したりすることができます。Be cognizant of using shadows or highlights behind your cursor as they might obstruct content and distract from the purpose.
  • カーソルは、アプリ内の画面に合わせて調整する必要があります。これにより、ユーザーは、システムが見ている場所を確認できるようになります。また、システムが周囲を認識していることがわかります。Cursors should align to and hug the surfaces in your app, this will give the user a feeling that the system can see where they are looking, but also that the system is aware of their surroundings.
  • たとえば、Windows Holographic OS では、カーソルはユーザーの世界の表面に配置され、ユーザーがホログラムを直接見ていない場合でも、世界を認識しています。For example, in the Windows Holographic OS, the cursor aligns to the surfaces of the user's world, creating a feeling of awareness of the world even when the user isn't looking directly at a hologram..
  • ポインターが近接しているときに対話型要素にカーソルをロックします。Magnetically locking the cursor to an interactive element when it is within close proximity. これにより、ユーザーが選択操作を実行したときに、ユーザーがその要素と対話する自信を深めることができます。This can help improve confidence that user will interact with that element when they perform a selection action.

視覚的な合図Visual cues

  • この世界には多くの情報があり、ホログラムを使用すると、さらに多くの情報が追加されます。There is a lot of information in our world and with holograms we are adding more information. カーソルは、重要なことをユーザーに伝えるための優れた方法です。A cursor is a great way of communicating to the user what is important.
  • 1つのホログラムに焦点を絞った経験があれば、おそらく、そのホログラムから離れると、カーソルがホログラムと変化するだけの形になります。If your experience is focused on a single hologram, then perhaps your cursor aligns and hugs only that hologram and changes shape when you look away from that hologram. これにより、ホログラムが特別であり、それと対話できることをユーザーに伝えることができます。This can convey to the user that the hologram is special and they can interact with it.
  • アプリケーションで空間マッピングが使用されている場合は、カーソルが表示されるすべての画面を配置し、hug することができます。If your application uses spatial mapping, then your cursor could align and hug every surface it sees. これにより、HoloLens を使用するユーザーに対してフィードバックが提供され、アプリケーションはその領域を見ることができます。This gives feedback to the users that HoloLens and your application can see their space.
  • これらは、ホログラムが実際のものであり、世界中であるという事実を補強するのに役立ちます。These things help reinforce the fact that holograms are real and in our world. 現実と仮想の間のギャップを埋めることができます。They help bridge the gap between real and virtual.
  • ビューにホログラムや surface が存在しない場合のカーソルの動作について説明します。Have an idea of what the cursor should do when there are no holograms or surfaces in view. ユーザーの前にあらかじめ定義されている距離で配置することは、1つの選択肢です。Placing it at a predetermined distance in front of the user is one option.

カーソルのフィードバックCursor feedback

既に説明したように、カーソルを使用して重要な情報を伝えることができるので、カーソルは常に存在していることをお勧めします。As we mentioned it is good practice to have the cursor always be present, as you can use the cursor to convey some important bits of information.

実行可能なアクションPossible actions

  • ユーザーがホログラムでの設定を行い、カーソルがそのホログラム上にあるため、カーソルを使用してそのホログラムに対して可能なアクションを伝えることができます。As the user is gazing at a hologram and the cursor is on that hologram, you could use the cursor to convey possible actions on that hologram.
  • このカーソルには、その項目を購入したり、そのホログラムを拡大縮小したりするためのアイコンが表示されます。You could display an icon on the cursor that the user can for example purchase that item or perhaps scale that hologram. また、ホログラムのような単純なものも、でタップできます。Or even something as simple like the hologram can be tapped on.
  • カーソルがユーザーに対して何かを意味する場合にのみ、追加情報を追加します。Only add extra information on the cursor if it means something to the user. そうしないと、ユーザーは状態の変化を気付かないか、カーソルによって混乱を受ける可能性があります。Otherwise, users might either not notice the state changes or get confused by the cursor.

入力状態Input state

  • カーソルを使用して、ユーザーの入力状態を表示できます。We could use the cursor to display the user's input state. たとえば、システムに手の状態が表示された場合にユーザーに通知するアイコンを表示することができます。For example, we could display an icon telling the user if the system sees their hand state. これにより、ユーザーにアクションを実行する準備ができたことがユーザーに通知されます。This will tell the user that the application knows the user is ready to take action.
  • また、カーソルを使用して、音声コマンドが使用可能であることをユーザーに認識させることもできます。We could also use the cursor to make the user aware that there is a voice command available. または、カーソルの色を一時的に変更して、システムによって音声コマンドが通知されたことをユーザーに知らせます。Or perhaps change the color of the cursor momentarily to tell the user that the voice command was heard by the system.

これらのさまざまなカーソルの状態は、さまざまな方法で実装できます。These different cursor states can be implemented in different ways. ステートマシンのようにカーソルをモデル化することによって、これらの異なる状態を実装する場合があります。You might implement these different states by modeling the cursor like a state machine. 以下に例を示します。For example:

  • アイドル状態は、既定のカーソルを表示する場所です。Idle state is where you show the default cursor.
  • 準備完了の状態は、ユーザーの手が準備完了の位置にあることを検出したときに表示されます。Ready state is when you have detected the user's hand in the ready position.
  • 対話状態は、ユーザーが特定の操作を実行しているときに行われます。Interaction state is when the user is performing a particular interaction.
  • 考えられるアクションの状態は、ホログラムで実行できるアクションを伝達するときです。Possible Actions state is when you convey possible actions that can be performed on a hologram.

また、これらの状態は、さまざまな状態が検出されたときに異なるアートアセットを表示できるように、スキン対応の方法で実装することもできます。You could also implement these states in a skin-able manner such that you can display different art assets when different states are detected.

"カーソルを利用しない"Going "cursor-free"

カーソルを使用せずにデザインすることをお勧めするのは、immersion の意味がエクスペリエンスの重要なコンポーネントであり、(宝石とジェスチャを通じて) ターゲット設定を伴う相互作用には、優れた精度を必要としない場合のみです。Designing without a cursor is recommended only when the sense of immersion is a key component of an experience, and interactions that involve targeting (through gaze and gesture) do not require great precision. システムは、カーソルによって通常満たされているニーズを満たす必要があります。ただし、ユーザーは、システムの対象についての理解に関する継続的なフィードバックを提供し、システムに対する意思を確実に伝えるために役立ちます。The system must still meet the needs that are normally met by a cursor though - providing users with continuous feedback on the system's understanding of their targeting and helping them to confidently communicate their intentions to the system. これは、他の顕著な状態の変更によって実現可能です。This may be achievable through other noticeable state changes.

関連項目See also